『ドラケンガルド』の奇妙な魅力を紐解く
ヨコオタロウの奇妙でニヒルなアクションシリーズがカルト的な人気を誇る理由を探ります。
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ヨコオタロウは、ゲームに関してユニークな視点を持っていると思われるかもしれません。他の監督が照明、粒子効果、「内臓」アクションについてだらだらと語る中、ヨーコは靴下人形を身に着け、静かに媒体の方向に逆らいます。
「『殺す』ということの意味について考えたのは、オリジナル版『ドラケンガルド』を制作していた10年ほど前のことです。当時色々なゲームを見ていたんですが、「敵を100体倒しました!」みたいなメッセージが表示されていました。ほとんどほくそ笑むような態度で」とヨーコ人形は PlayStation Blog のプロモーションビデオで語った。
「しかし、非常に冷静な精神状態で考えてみると、100人殺したことをほくそ笑むのはおかしいと思いついた。つまり、100人殺したら連続殺人犯だということだ。それは正気の沙汰ではないと思った」 。」
ヨーコは、特にインタビュー中、自分の本当の意図については頑固で曖昧なことが多く、彼はそれが嫌いであると公言している(したがって、靴下人形やその他の奇妙な変装をする)。しかし、この引用は、逆説的に非常に暴力的で残忍なニヒリスティックであることで知られるシリーズである『ドラケンガル』に多くの光を当てています。
オリジナルのドラケンガードを例に挙げてみましょう。シリーズのファンを公言する人さえも、「真のエンディング」を目指してゲーム全体を頑張ってやり遂げたプレイヤーにとって、大きな「あなたへの恩返し」であると考えています。主人公のカイムは実質的に殺人者です。彼のキャストメイトには小児性愛者や赤ん坊を食べる人もいます。彼の旅は、彼が空爆で殺され、彼のドラゴンが東京タワーに串刺しにされたことで終わりました。ヨーコのゲームには、彼が嫌いそうなキャラクターにハッピーエンドはありません。
擬似続編でもニーア、ドラケンガードの出来事によってもたらされた黙示録からピックアップしたサイドストーリー、表向きは同情的な主人公は、見た目のすべてではありません。彼は善意を持っていますが、事実上、世界と自分自身の魂を破壊するように仕向けられています。これは、このメディア全体の状況を見渡して、「このすべての殺人から何か良いことが得られるだろうか?」と問いかけているようなゲームです。
ヨーコのゲームが長年にわたってかなりのカルト的ファンを惹きつけてきたのは主にその理由による。ニーアを世代最高のゲームの一つとして持ち上げるのが好きなタイプだ。一般論になってしまうのを恐れますが、ヨーコのファンはヨーコ自身と同じくらい多くの場合、AAA アクション ゲームとそのゲームが提供する体験に不満を抱いているようです。彼らは通常、別の経験を積極的につかみ、ヨーコが設定したように見えるテーマを実際に解明することに積極的な人たちです。
確かに、ヨーコのゲームでは、深く掘り下げる必要があります。奇妙な魅力にもかかわらず、ほとんどの人は、最初のドラケンガルが、反復的な戦闘、ひどく退屈な目標、そして中途半端なグラフィックスによって妨げられた、非常に退屈なゲームであったことをすぐに認めるでしょう。ウェブ上で見つかる優れた LP の 1 つこれは、ドラケンガードとその多数の欠陥を組織的に破壊するものです。ヨーコ自身も、当初の意図は『真・三國無双』の成功に便乗することであったことを認めている。
「[ドラケンガルド]を思いついたのは、キャビアのプロデューサーである岩崎拓也氏とスクウェア・エニックスの芝隆正氏との飲み会中にでした」とヨーコ氏は電撃オンラインに語った。シリコーン) 去年。 「当時、『エースコンバット』に携わった開発者がいたので、スクウェア・エニックスに『ドラゴンに乗って飛行するようなものはどうですか?』と尋ねました。」当時、真・三國無双は人気があり、真・三國無双の機能の実装を主張したのは司馬氏でした。」
言い換えれば、ドラケンガルドは多かれ少なかれ、『真・三國無双』のクローンにエースコンバットの要素を混ぜたものでした。それに、『真・三國無双』の優れたクローンですらありません。シバですら、ドラケンガルドでの戦闘は素晴らしいものではなかったと認めています。
「キャビアはあまり経験がありませんでした…彼らはこれまでアクションベースのゲームを実際に作成したことがありませんでした。一方、特定のスタジオはアクションゲームの作成に特化しています…それを身につけるのは難しいスキルです。」司馬氏は別のインタビューでこう語った。「それに関しては本当に経験が必要です。」
『ドラケンガルド』の芸術的な選択の中には、ヨーコが主に女性で構成されたキャストを起用するという決断をしたなど、相対的な偶然によって生まれたように見えるものもあります。このシリーズは、ヨーコがたまたま手元にあったあらゆる異種の要素を組み合わせて作られたかのように見え、そのアプローチは、ライセンスを取得したゲーム開発者としてのキャビアのルーツにほぼ沿っています。ゲーム界で最も悪名高い最終ボスの 1 つが『ドラケンガルド』に登場します。ドラケンガルドでは、ゲーム全体を支配する仕組みが省略され、代わりに非常に気難しいリズム ゲームが前提となります。ヨーコにとって、この実験的なアプローチは芸術的であると同時に実用的でもあります。彼は「中途半端なものや普通のものを作ったら、ファイナルファンタジーやドラゴンクエストのようなものを超えることはできないと思います。それが私たちが持っているもののワイルドピッチの結果につながったと信じています。」と認めています。
これは開発を進める上で厄介な方法です。しかし、ある意味、この乱雑さが『ドラケンガード』のようなゲームの魅力をさらに高めているのです。どちらかというと、一部のファンはゲームはこう言っているようです。あまりにも最近は磨かれています。吐き気を催すほど最適化されています。 Drakengard の無計画なデザインは、開発者がさまざまなデザインの比喩を試して真に革新することに意欲的だった PS1 と PS2 の初期の時代への先祖返りのようなものです。多くの場合、結果は理想的ではありませんでした。しかし、場合によっては、本当に素晴らしいことが起こることもあります。巨像の影塊魂とか。 AAA ゲームの時代には、その実験精神が失われています。
そう考えると、Yoko のゲームがなぜファンを獲得しているのかを理解するのは難しくありません。ヨーコのゲームに対して反論があるとすれば、それはファンが信じているほど深くも面白くもないということだ。カイムやゼロのようなキャラクターには深みも個性もほとんどなく、血の海の中の二次元の切り抜きに過ぎません。ファンは、ゲームを解体するという点で Nier のような比較的成功した取り組みさえ賞賛しますが、注意深く読むと実際には耐えられません。ヨーコが言いたいことのほぼすべてがそこにあり、通常は土曜の朝の漫画に登場してもおかしくないような少年向けのコメディや悪役に囲まれている。
そしてもちろん、どんなに大胆で実験的なものであっても、プレイするのが特に楽しいわけではないという問題もあります。映画の観点から言えば、『ドラケンガルド』は、その意図が何であれ、B級映画のスプラッターフェストよりもはるかに高い地位にあるわけではありません。 Steam のようなプラットフォームで 1 人の開発チームでも達成したことを考えると、ドラケンガルドを真剣に受け止めるのはやや困難です。これは、成文化されたデザインの文化に対する反逆の裏返しでもあります。
しかし、欠点はたくさんありますが、彼らには耳を傾ける価値のあるメッセージがあります。 PlayStation Blog でのインタビューの中で、ヨーコはコンソールの新世代ごとに明らかな進歩の欠如を嘆いています。彼は独自の方法でこの体制を微調整し、メディアの暴力を広く風刺し、ゲーム全般が過去 10 年間あまり改善されていない理由に疑問を投げかけるために自分のプラットフォームを利用しています。奇妙なことに、ヨーコは楽観主義者だ。彼はゲームの可能性を信じており、それを正しい方向に推し進めていきたいと語ります。
「私が望んでいるのは、ゲーム開発者がこれらの制限を当然のことと考えるのではなく、世界に本当の変化をもたらすことです。」と彼は言います。
少なくとも、その点において、ドラケンガードの魅力の理由は明白です。