「彼らはアメリカに飽きていた」: 元ディビジョン開発者がヴァンパイア ブラッドハントの上品な背景にプラハを選んだ理由
『Bloodhunt』が本日リリースされるにあたり、アート ディレクターのエリック ニルソンとプラハについて語り、吸血鬼を現代にもたらしました。
ヴァンパイア・ザ・マスカレード:ブラッドハント』が本日公開され、シリーズの舞台となっている暗くミステリアスな世界を最新の視点で見ることができます。この作品では、『ブラッドライン』からほぼ 20 年後のヴァンパイア社会を最新の視点で見ることができるだけでなく、吸血鬼の社会の様子も見ることができます。プラハの世界のほとんどが表されていない部分。
この設定と、このシリーズがどのように現代の設定に適合するように調整されているかの両方を掘り下げるために、私はアート ディレクターのエリック ニルソンと話し合い、インスピレーション、何が変わって何が変わらないのか、そして現実世界のプラハをどのようなものに変えたのかについて話し合いました。バトルロワイヤルアリーナ。
VG247:2022 年にヴァンパイアを仮面舞踏会にしようとしていますが、現代の視聴者向けにスタイルとプレゼンテーションをどのように現代化しますか?
エリック:面白いのは、2022 年にリリースされることですが、これを開始したのはほぼ 5 年前です。だからあの頃はエーペックスレジェンズはリリースされておらず、フォートナイトもリリースされましたが、まだ大規模ではありませんでした。 Bloodlines 2 もありませんでした。しばらくの間、PC 用の IP について実際に何かをした人は誰もいませんでした。
つまり、私たちにとって、それは吸血鬼をやることが可能かどうかを検討するようなものでしたか?人々は気にするでしょうか?そして私たちが決めたのは、「はい、そうだと思います」ということでした。何度も登場するフィクションがいくつかあります。吸血鬼もその1つであり、海賊もその1つです。人々に好まれ、社会の共感を呼ぶ比喩がいくつかあります。古典的なゲームのクールな点を維持しながら、[ヴァンパイア フィクション] の現代版を作成できることは間違いありません。
VG247:それらの「クールなもの」の例をいくつか教えていただけますか?
エリック:私たちがやろうと決めたのは、基本的にいくつかの核となる柱を構築することだけでした。たとえば、キャラクターに非常に共感できるものを求めました。 VTM とヴァンパイアの強い点の 1 つは、人は生まれつき力を持っていないということです。誰でも吸血鬼になる可能性があります。誰にとってもヴァンパイアがあり、誰にとっても一族が存在する。
それからもう一つは、ヴァンパイアのこの対比は古いものですが、彼らは現代に生きています。彼らは携帯電話などを持ってどうやって生きているのでしょうか?したがって、それらの柱を見つけて、それを中心に何かを構築することが私たちにとって非常に重要でした。 『Bloodlines』は LA と、その頃に公開された映画や映画に多くの部分を基づいているため、私たちが目指したスタイルも検討する必要がありました。
そこで、今日のメディアがどのように見られているかを少し見てみたいと思いました。たとえば、HBO は非常に優れた、ある種洗練されたテレビ番組をたくさん制作しており、そこからインスピレーションを得ています。それは私たちが確実にやったことでした。
VG247:『Bloodlines』をリリースした当時の LA がそのタイトルの多くのビジュアルにインスピレーションを与えたとおっしゃっていましたが、『Bloodhunt』で見られる吸血鬼には現代のプラハがどれだけ反映されていますか?
エリック:ヴァンパイア マスカレードの伝承では、ヨーロッパで非常に多くのイベントが発生します。例えば、ウィーンは大きな役割を果たしました。さらに、かなり古いゲームである Vampire Masquerade Redemption (そう呼ばれていると思います) もありました。さて、舞台はプラハで、プラハには吸血鬼の歴史があり、プラハには他のものと一緒にトレメール聖歌隊もありました。
したがって、現実のプラハと伝承の両方には、私たちが利用できる歴史がたくさんあります。しかし、私たちが最初にプラハを選んだ理由は、創設者たちがちょうど『ディビジョン』出身で、アメリカに本当にうんざりしていたからでもあると思いますが、プラハが非常に興味深い都市だったからでもあります。
VG247:クラスベースのマルチプレイヤー タイトルでは、マップ上で敵を明確に識別できるようにさまざまなクランをどのように表現しますか?ノスフェラトゥの 2 つのクラスをどのように区別しますか?
エリック:そこで、ノスフェラトゥ氏族のプラウラーと妨害者を例として取り上げます。なぜなら、彼らはこの質問によく答えていると思うからです。うん。これらのクラスをベースとして使用し、そこからゲーム用の衣装を作成しました。つまり、Saboteur は Nosferatu のよりハッカーなタイプであるため、それに焦点を当てた衣装デザインをいくつか作成しましたが、Prowler はより下水道ネズミであるため、そのスタイルに合う衣装をデザインするときにそれを念頭に置きました。
VG247:既存の Vampire シリーズ以外で、このゲームのビジュアル面で主にインスピレーションを受けたものは何ですか?
エリック:確かに、参考にするために現代の映画をたくさん見るのは大変でした。つまり、リファレンスにはさまざまな形やサイズがあります。多くはプラハへのツアーで写真を撮ったときに得たもので、実際の出来事も観察しました。
つまり、それはあなたがゲームのどの側面について話しているのかに大きく依存しますよね?なぜなら、もしあなたが実体について話すつもりなら、明らかに私たちが念頭に置いていたいくつかの明確なインスピレーションがあるからです。都市自体について話しているのであれば、プラハが最大のインスピレーションであることは明らかですが、一般的にヴァンパイアにとってそれはブランドであり、映画に帰着します。
ジョン・ウィックは、例えばローマにいるときのような、この種の歴史的側面にこの種の秘密結社タイプの取引をどのように取り入れることができるかを示す良い映画例だと思います。しかし、それはほんの 1 つの映画のようなもので、私たちはたくさんのものを見てきました。
VG247:(プレイヤー以外の)敵対勢力に代わるエンティティについて、ぜひお聞きしたいと思っています。その現代の十字軍のような見た目はどこから来たのでしょうか?
エリック:彼らに関する一般的なアイデアは、彼らが明らかに非常に騎士らしく感じられるように、そう、テンプル騎士団のような古い歴史を持っているだけでなく、現代の装備も備えていることを示すためにです。たとえば、彼らは吸血鬼の超大国と戦うために外骨格を持っていて、これらの輝く目を持っています。私たちは彼らに、まるで悪魔のような、バルログのような気分になってほしかったのです。彼らを見たときに「クソ、彼らは私を殺そうとしている」と思ってほしかったのです。
VG247:通常、バトル ロイヤル マップには、非常に目立つこれらの巨大なランドマークがあります。 Bloodhunt には明確な場所がありますが、現実的な都市を取得して、その上に BR マップ デザインを適用するにはどうすればよいでしょうか?
エリック:確かに大変ですね。一方で、表現しようとしている非常に現実的な地図や世界があるので、これは挑戦です。そしてプラハだけでなく、知的財産も明らかにそうです。一方、非常にペースの速いアーケード ゲームができました。うん。この 2 つをどのようにマージしますか?多くの場合、燃えている教会や墓地など、本当に目立つ場所をいくつか用意することが重要だと思います。
さらに、適切なカラー グレーディングがあると、「私は青い領域にいる、私は緑の領域にいる」と考えることができます。それは重要な部分でした。将来のマップを作成する場合、私たちは間違いなくこのことから多くのことを学ぶことになると思いますし、将来のマップがさらに興味深いものになることを願っています。
VG247:ゲームをプレイすると、マップの非常に目立つ側面の 1 つは、小さな領域の詳細です。部屋の中を見ると、小さな飲用庭園や、大きなランドマークではない独特の建物を見つけることができます。このような複雑な詳細を追加するには、どれくらいの労力がかかりますか?
エリック:たくさん。つまり、少なくとも3、4年はハードワークやリサーチ旅行などをしたんです。でも、芸術的にやりたいことと、技術的に何ができるかの間で常に葛藤があると思います。芸術的には、やりたいのにできなかったことはたくさんあります。そして、パフォーマンスの観点から何が実現可能なのか、チームの規模に応じて何が実現可能なのかを検討する必要があります。