Game of the Year 2018 - the best games of the year according to the VG247 team

私たちはすでにあなたに私たちのものを与えました代替ゲーム賞、そこで私たちは、少し真剣になって、適切な年間最優秀ゲームのおすすめを紹介する時期が来たと考えました。

本題に入る前に、注意してください。同じゲームについて 7 回読む必要がないように、全員が異なるものを選択しました。また、私たち全員がすべてをプレイしたわけではありません(私はほとんどプレイしました、だから黙っててください)。それと、フォートナイトを選んだマットには気をつけてください。私は彼を止めようとしました、本当に止めました。

そうですね、すべて解決できてよかったです。まず、本当の選択は 1 つだけです。

カーク・マッキーンド - レッド・デッド・リデンプション 2

ロックスターがどのように満たされているかについて一日中語り続けることができますレッド・デッド・リデンプション2の世界は、プレイヤーが発見する驚くべきものでいっぱいです。鹿が未舗装の小道を疾走し、カラスが死体の上を旋回し、クマが森を闊歩するこの場所が、いかに生き生きとした息づかいの場所であるかについて話すことができました。夕日が霧に沈むにつれて世界をセピア色の輝きに染める立体的な照明についてエッセイを書くことができます。あるいは、押し寄せる産業のうなり声をバックに、馬がサン ドニの石畳をゆっくりと疾走するときの、驚くべきサウンド デザインについて話すこともできます。

しかし、ゲームを終えてから1か月以上経っても本当に心に残っているのはキャラクターです。 『アーサー・モーガン』では、ロックスターは従来のビデオ ゲームのストーリーテリングをひっくり返し、キャラクターが絶頂期にある状態でゲームを開始し、ゲームが進むにつれて避けられない彼の衰退をゆっくりとからかいました。ゲームの会話の引用を覚えていることはあまりありませんが、アーサー・モーガンがいつ、そしてなぜ恐れたのか、私はいつも覚えています。

マット・マーティン - フォートナイト

フォートナイトって今年リリースされなかったっけ?知っている!重要なのは、フォートナイトが、楽しい構築メカニズムを備えたごく平均的なオンライン ゾンビ シューティング ゲームから、バトル ロイヤルの巨大なゲーム、そして世界的な文化現象へと急激に変化したということです。協力プレイでのふざけ方から、お父さんが糸ようじをすること、そして何百万ドルものチームアップまで。地球上で最大の映画シリーズ

これは、さまざまなプレイスタイルに対応できる楽しいシューティング ゲームです。戦術的な防御とステルスと並行して、マシンガンのカオスが短時間バーストされます。茂みに隠れたり、殺し合いをしたりすれば勝つことができます。しかし、もっと重要なことは、Epic がプレイヤーの目の前でゲームを押し出し、調整し、修正し、変更し、反転させることで、ゲームが週ごとに変化することです。まさにライブゲームの典型ですね。明日プレイしようと座ったら、先週とはまったく違うゲームになる可能性があります。目標を 100% 達成する公式であっても、フォートナイトは依然として変化を続ける意欲があります。保守化が進む業界ではこれは珍しいことだ。

そして、これを熱心に見ているすべての開発者とパブリッシャーがいます。ただ粗雑にではなく、その成功を猿真似するバトルロワイヤルの流行に飛び乗りますが、それがどのように関与し、プレイヤーやコミュニティとどのように連携するかを研究し、まったく新しい視聴者をどのように引き込むか、そしてはい、どうやって何百万ものお金を稼ぐのか。これらすべてを1年以上で完了しました。 2019年には一体何が達成できるのでしょうか?

アレックス・ドナルドソン - モンスターハンター:ワールド

『モンスターハンター:ワールド』の先にある課題は不可能に思えた。日本で絶大な人気を誇るシリーズが、その本質を失うことなく、欧米の主流の成功とのギャップを埋めることは、ほぼ不可能に思える。ファイナルファンタジーなどの他の多くの日本のシリーズが、文化的に分裂した独自のアイデンティティと頻繁に格闘する中、過去には多くの作品が失敗に終わったが、『モンスターハンター:ワールド』は大成功を収めた。

西洋のアクション ゲームから最高のアイデアと要素を取り入れるようスマートに設計されており、以前のゲームの重く感じられるアニメーション優先の動きはそのままに、そうすべきではないように感じられる場合でも、何とか機能します。 Monster Hunter: World は、舵を切り裂くような大規模な攻撃の 2 秒間の巻き上げとチャージのアニメーションを耐えている間でも、シャープで反応が良いように感じられます。そして、攻撃が着地する瞬間があり、素晴らしいサウンドデザインが、壮大な獣があなたの下で崩れ落ちるように、あなたの達成の重さを思い出させます。

一人でプレイしても十分満足できる内容ですが、『モンスターハンター:ワールド』は終盤のゲームコンテンツで真に活き活きとしており、来年新たに発表された拡張パックでさらに拡張される予定です。それぞれが独自の方法で装備されたキャラクターを備えた 4 人の高度なスキルを持つハンターが協力して、ハードコアでハイエンドのモンスターを罠にはめて捕らえるという、混沌としたシナリオを望んでいます。それらの瞬間は魔法のようで、選択した武器と真の同期で動作し、トランスのような状態でコンボを決めたり、回避したり、クリティカルヒットを放ったりする最初の数回にのみ匹敵します。

今日の多くのゲームは物語の実行に焦点を当てていますが、モンスターハンター:ワールドはその逆を行う稀な大規模なゲームです。ほぼ完全に戦闘と動きの感触、そこに生息するモンスターと武器によって構築される世界に焦点を当てています。冗長なストーリーシーケンスの代わりに。効き目があり、爽やかで、2018年のベストのひとつだ。

ジェームズ・ビルクリフ - アサシン クリード オデッセイ

アサシン クリードのゲームは意味のない「もの」に満ちていると常に批判されてきたが、アサシン クリードの彩度を下げようとするユービーアイソフトの取り組みはオデッセイ一目瞭然です。とはいえ、ゲームの 3 つのメイン クエストラインに持続力がないというわけではありません。それでも、古代ギリシャを巡るマラソンが終わるまでに、日時計を見れば 100 時間近くが過ぎていくのがわかります。

ゲームの XP の獲得が、ゲーム後半、特にレベル 46 から 50 の間での大変な苦労に向けてバランスがとれているように見えるのは非常に残念です。数十時間のストーリーが報われているはずのときに、大量の作業を強いられることになります。これにより、オデッセイの残りの部分で自分の道を選択するための選択肢のレベルが多少損なわれます。

しかし、『アサシン クリード オデッセイ』は、『アサシン クリード オリジンズ』で初めてシリーズに適切に導入された RPG 要素をさらに倍増させ、以前のゲームにあった競馬の面白味や収集可能なフィラーをすべて、風変わりな物語主導のサイド クエストと怪しい傭兵のならず者ギャラリーに置き換えています。激しいいたちごっこをすること。

アレクシオスとカサンドラを演じるマイケル・アントナコスとメリサンティ・マウトはどちらも素晴らしく、彼らの演技の好感度は、旅を通して装備可能な戦利品の着実な進歩と同様に、物事を前進させるのに多大な貢献をします。

これらすべてが、より派手なスペクタクル アクション指向の戦闘システムとステルスとパルクールの地味な改善と組み合わされて、最高のゲームの 1 つが完成しました。アサシンクリードシリーズのゲーム。

シェリフ・サイード - 戦争の神

God of War

『God of War』は私にとって今年のゲームですが、その欠点を認識しないのは難しいです。アクションは満足のいくものですが、戦闘にはデビル メイ クライのような深みやソウルズの精緻さが欠けています。ストーリーは魅力的で面白く、決して勢いが尽きることはありませんが、最終的にはマクガフィンを追う単純な物語です。私は、三人称視点の固定カメラへのこだわりが、ゲームに役立つというよりも害を及ぼしているとさえ言いたいです。しかし、それは話のほんの一部にすぎません。

『God of War』が最も印象に残るのは、こうした自ら課した制限の中でどのように機能するかを見るときです。サンタモニカは、全体を通してほとんど揺れない固定カメラの視点を採用することに決め、大きな賭けをしました。

そして、それが機能するためには、物語を制限することになるため、ほとんどのゲームが敬遠する方法でストーリーを構成する必要がありました。つまり、すべてのストーリー ビートがリアルタイムで発生し、同時にクレイトスとプレイヤーに供給される必要がありました。この決定の最大の敗因はアクションだが、少なくともゲームが純粋に戦闘だけで評価されていない場合には、問題になるほどひどいものではなかった。

おそらく、問題を抱えた独自の開発、またはその作成者の個人的な苦闘に対する格言として、『ゴッド オブ ウォー』は最終的には失望に対処し、どんな不利な状況であっても突き進む物語となっています。とはいえ、このリブートは一部の長年のファンにとっては残念なものだった。物語に重点を置く人もいれば、スペクタクルの少ないアクションに重点を置く人もいます。

新しいゴッド・オブ・ウォーはそのルーツと比較されるべきではありません、それは現代の巨人の中に立つのに十分な高さです。探索する価値のある世界と、聞く価値のあるストーリーを持つゲームです。

ステフ・ナナリー - ファークライ 5

ユービーアイソフト モントリオールとユービーアイソフト トロントは、ファー クライ 5 というまったく狂った半貴重な宝石を制作しました。私はファー クライ ゲームが大好きで、その宝石にはいくつかの欠陥があったにもかかわらず、このリリースも例外ではありませんでした。

『ファークライ 5』は、世界観、プロット、世の中で起こり得るランダムなでたらめさ、そしてゲーム内で出会う典型的な田舎者キャラクターなど、多くの側面から 2018 年リリースの私のお気に入りの 1 つでした。私は田舎者の周りに住んでいます。私の家族の中には田舎者もいます。そうですね、私の家族の多くは田舎者です。特にミシシッピ川の南東に住んでいる人たち。そして、ファークライ 5 のいくつかのステレオタイプ、特にアクセントは的を射ていたと権威を持って言えます。

正直くすぐったいですが、実のところ、モンタナ州の人々はファークライ 5 で流行していた南部人っぽくはありません。モンタナ州の住民は西部のアクセントを持つ傾向があり、一部のキャラクターは本物のように聞こえますが、多くのキャラクターは NPC のよどみを思い出させました。アパラチアの辺鄙な場所に住んでいるダンおじさんの私。

それはさておき、スタジオはビッグ スカイ カントリーを見事に再現してくれました。行ったことがある人なら同意するでしょう。まだの方は、お金を貯めてモンタナ州へ旅行してみてはいかがでしょうか。後悔はしないでしょう。ゲームでは美しいと思っていると、実物を見たら愕然とするでしょう。

素敵な景色以外にも、クマとピューマを相棒にできるのは最高に楽しかったです (勝ちはチーズバーガーとピーチ)。ブーマーも前かがみではなかった。犬は素晴らしいです。私たちは彼らに値しない、そしてこの人が死ぬことはできません。ありがとう、ユービーアイソフト。

ここで、シード ファミリーや、ゲームのそれほど微妙ではない宗教的および政治的側面について触れることもできますが、やめておきます。他の多くの報道機関がこの作品を取り上げているので、ストーリー展開や、自由主義を現実的な方法でどのように描いているかどうかについて、私に政治的な意見を求めても、それは得られません。エデンズ・ゲート・カルトについて私が言うのは、ゲームの悲劇的な人物であるフェイスが本当に私の神経を逆なでしたということです。ブリスの幻覚の最中に彼女に遭遇するのが怖くなったときがありました。実際、Bliss のバックストーリー全体は、私にとって物語の一部を台無しにしたようなものですが、プレイしたことがない可能性があるため、ここでは触れません。

カルトメンバーとのランダムな遭遇も、ノブを 1 回回すだけで軽減できた可能性があります。ランダムな遭遇は、ファー クライ ゲームの最も優れた点の 1 つです。それらは、どこからともなく突然やってくる、クレイジーで、おかしくて、楽しいものです。しかし、カルトのメンバーが関与すると、それは迷惑になります。メンバーはバンやボートに乗ってどこからともなく現れてくるようです - 常に。それは決して偶然ではなく、私の釣りセッションを本当に憂鬱なものにします。

ほとんどの Far Cry エントリと同様に、しばらくすると少し繰り返しっぽくなりましたが、それはすべての巨大なオープンワールド ゲームで起こる傾向があります。しかし、私が楽しめなかった点はすべて、このゲームで楽しんだすべてに比べれば取るに足らないものでした。結局、私は何時間も『ファー クライ 5』に費やし、心から楽しみました。

ローレン・エイトケン - Destiny 2

発売時に手に取ったときは Destiny 2 のことはあまり考えず、『孤独と影』がリリースされるまではほとんど見向きもしませんでした。最初のゲームにはまだひどく失望しており、Destiny 2 に慣れるまでに 1 年の大部分を要しました。

Bungie は Destiny の最高の部分をすべて取り入れることを約束しました。ハロー恐るべきゲームプレイ、興味深いストーリー、比類のないエンドゲーム コンテンツを備えたゲームを作成すること。 『Destiny 2: Forsaken』はまさにそれを実現しました。

新しいエリアと PvPvE モード、ギャンビットの追加により、Destiny 2 は私を驚かせました。新しいキャラクターでストーリーをプレイしたにもかかわらず、私はまだドリーミング・シティ、ギャンビットで勝利を取り戻したときの興奮、またはケイド-6 がほとんど死んでいるにもかかわらず彼の恐ろしいダジャレを聞いたことに飽きていません。

Halo シリーズは、FPS に期待できるものという点で画期的なものでしたが、Destiny 2 はさらに大きく、より優れたものになったと心から信じています。同様に忘れられない、Destiny 2 は、多くの人が真似しようとして失敗したオンライン体験を提供します。今後 1 年間に何が予定されているかを詳細に示したロードマップは、Bungie ゲームを再び FPS ジャンルのトップに据えることを示している企業はほとんどありません。

Bungie が Destiny 3 に何を用意しているのか、そして次のシェアードワールド シューティング ゲームでさらに多くの伝承、エンドゲームのアクティビティ、コミュニティの関与などを含めて、スタジオがその水準をどこまで押し上げることができるのかを見るのは興味深いでしょう。