「ゲームデザインをいじるわけにはいかない」 - 『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』リメイクに対するレイヴン・ソフトウェアの恐るべき責任
「ゲームプレイを維持することが重要であり、それは我々が曲げることではありません。」
先週末の Call of Duty: XP で最も大きな歓声を集めたのは、10 年前のゲームです。
途中で言及されたか、途中で言及されたかに関係なく、マルチプレイヤーゲームプレイの完全な公開、モダン・ウォーフェアのあらゆる機会に観客は熱狂しました。インフィニット・ウォーフェア『モダン・ウォーフェア リマスタード』は依然としてインターネット上で慎重に扱われており (ただし、今年の XP ではプレイアブル マップに対するゲーマーからの愛以外は何もありませんでした)、新しいゾンビ モードは笑いものですが、『モダン・ウォーフェア リマスタード』こそ、戦争を終えた獣医のように歓迎されています。任務の巡回。
Raven Software には、最高のリマスター パッケージに期待される製品価値とラッピングを備えたクラシック版を提供するというすべてのプレッシャーがかかっており、開発チームは予想されるビジュアル アップグレードをはるかに超えて力を入れているようです。私たちは Raven Software の David Pellas 氏に話を聞き、ファンの期待、10 年後のゲームのアップデート、そして究極の Call of Duty ケア パッケージを提供するためにゲーム自体に課せられているプレッシャーについて語りました。
「ゲームプレイの整合性を維持することが鍵でした。実際的な意味では、それはタイミングのようなものを意味します。マントルに X 秒かかったとしても、マントルには X 秒かかります。」
VG247: モダン・ウォーフェア リマスターの話題はクレイジーです。ゲームの古典的な状況を考慮して、最初にこのプロジェクトにどのようにアプローチしましたか?
何よりもまず、私たちの主な哲学は、ゲームデザインをいじってはいけないということでした。ゲームプレイの整合性を維持することが鍵でした。実際的な意味では、タイミングなどのことを意味します。マントルに X 秒かかった場合でも、マントルには X 秒かかります。スナイパーが照準を合わせるのに X 秒かかるとしても、あなたにはまだ同じ時間がかかります。
しかし、私たちはゲームを現代化したいとも考えていました。そのため、マントルのようなものを使ってオブジェクトに近づき、ボタンを押し、それを乗り越えて前進し続けました。これで、マントルに流れ込み、マントルを横切ることができるシステムが作成されましたが、タイミングはまったく同じです。ゲームプレイに変更はありませんが、より自然で、より現代的に感じられます。それが現在のゲームの特徴だからです。武器の ADS では、スコープの多くが上に移動してポップアップするだけでしたが、そのタイミングを維持することが絶対に重要でした。しかし、ビジュアルが不安定で、現代的とは思えませんでした。そこで私たちは、それをより流動的にするための新しいシステムを作成しました。ゲームプレイを維持することが重要であり、私たちはそれを重視していません。
VG247: プレイヤーが最初に気づくのはビジュアルです。だから教えてください。これは、この世代のすべてを美しくする簡単な仕事ですか?
ビジュアルは明らかに、人々が目にする大きなアップグレードです。それは単に見た目を美しくしたり、いくつかのテクスチャを解像度アップしたりするだけではありませんでした。私たちは芸術的な再発明という素晴らしい哲学的目標を持っていました。オリジナルでは、建物は非常に四角く、鋭い角がありました。私たちがやったのは、それらのエッジを面取りし、レンガを取り除いて特徴を追加することでした。視線、カバー、プレイヤーの読み取りに影響を与えることはありません。それを変えるつもりはありません。しかし、私たちは世界をより現実的に感じられるようにしたかったのです。建物にはおそらく銃弾の跡か、子供たちが石を投げた跡であばた跡があります。
哲学的に、私たちはゲームプレイを維持し、環境だけでなく、世界と少しでも多くつながるアニメーションを使用してビジュアルを強化するためにそれにアプローチしました。 「Shock and Awe」では、男がヘリコプターの後部から吸い出される瞬間があり、それはクールでしたが、一人称の手のアニメーションをポップアップ表示することで、その瞬間にあなたをよりよく接地させることができると考えました。すべてのゴッドレイが指から伝わってくるのが見える、そしてあなたは彼が死なないように助けようとしている。ほとんど感情的なからかいがあります。アニメーションを大幅に改善し、多くの個別のものを追加しました。私たちは物語をいかなる形でも変更するつもりはありません。それは素晴らしい物語なので、それを強化しています。そのストーリーの実行は本当に強力でしたが、それを強調して、それが今日のゲーム空間に属しているように感じることができます。それは単なるアップレゾなどではありません。
VG247: オリジナルをプレイしたことがない新規プレイヤーはこれにどう反応すると思いますか?それはテーマ的に最新の Call of Duty ゲームとは大きく異なるからです。
伝説的な体験として受け入れてもらえることを願っています。これはリマスターであり、ストーリーを完全に再考したり再話したりするものではないため、ゲームプレイのエクスペリエンスを変更することはできません。今日のゲーマーが現在の Call of Duties で慣れ親しんでいる方法で、プレイヤーを世界に接続するためにこれらの措置を講じることが重要です。状況に関して言えば、今日どのニュースチャンネルを見ても、これと同様の環境でこのような紛争が発生しています。語られている物語の多くは今日起こる可能性があります。モダン・ウォーフェア シリーズ全体の素晴らしかった点は、信頼性と共感性があったことです。それは今でも続いています。
「このプロジェクトを引き受けるのは恐ろしいことでした。しかし、私たちは失敗するかもしれないという恐怖をコントロールしなければなりません。」
VG247: ゲームプレイの意味でも、スピード、動き、戦略の点で、現在の Call of Duty ゲームとは大きく異なります。マルチプレイヤーでは、他のプレイヤーの頭の上をダブルジャンプしたり、それらのマップの周りをバウンスしたりすることはできません。
オリジナルの『モダン・ウォーフェア』の優れた点は、非常に焦点が絞られていることです。当時はそれが目的ではなく、FPS でまったく新しい体験を提供することが目的でした。マントリングの動きを維持しつつ、モダンな雰囲気も感じられるようにしたいと考えました。 「二重跳びなんてできない」という人がいますが、なぜそう思うのでしょうか?これが現実の世界です。 Infinite Warfare では、設定のおかげでそのすべてが可能になります。それが好きなら、プレイしてみるのに最適なゲームです。もう少し戦略的で、もう少し集中して、自分でペースをコントロールできるものが必要な場合は、これはより 1 対 1 のものです。グループに圧倒されることはあまりありません。
コーナーをチェックすれば、かなりうまくいくでしょう。そうでない場合は、スキルを備えたプレーヤーが存在することを知ってください。これは、スナイパーであることが、3 秒間 1 つの位置に留まって射撃を行い、次の位置に移動することではなかった時代に由来しています。レーンを制御してロックダウンする狙撃という戦略的要素に大きく依存していました。そのためには潜在的な狙撃地点があり、私に向かって来るあなたはその場所を知っています。地図の知識についてです。これらのマップは非常にうまく設計されているため、誰かがどこから狙撃しているかを確認するのに十分な速さでポップできる位置に立つことができます。この行ったり来たり、いたちごっこは、ファンならきっと気に入ると思います。
VG247: このリマスターに対する熱意に驚きましたか?プレイヤーにとってとても思い出深い作品に取り組んでいると思うと気が遠くなりますか?
このプロジェクトを引き受けるのは恐ろしいことでした。しかし、レイヴンでは誰一人として背を向けて「ノー」と言った人はいませんでした。それは普遍的なものでした、「はい、私たちはそこにいます」。 180 人以上の人が集まって、私はあれをやりたい、あのゲームを作りたいと言っています。 「ああ、クソ、期待はどうなるんだろう?」しかし、私たちは皆、モダン・ウォーフェアのファンであることにすぐに気づきました。では、何を期待しているのでしょうか?結局のところ、視覚的に基準を設定するのは私たちなのです。パッケージ内の 16 マップすべてを入手する、そしてそれを達成するために本当に一生懸命努力しています。しかし、私たちは失敗するかもしれないという恐怖をコントロールしなければなりません。私たちは自分たちが披露しているものをとても誇りに思っています。ファンの反応は信じられないほど素晴らしいものでした。私たちは、ファンがプレイする機会を得たら、当時の人々のように夢中になるだろうと信じています。
コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア リマスターで利用可能になりますコール オブ デューティ: インフィニット・ウォーフェア、ゲームが 11 月 4 日に PC、PS4、Xbox One でリリースされると。