Beyond: 二つの魂ライター兼ディレクターのデイビッド ケイジが、VG247 のデイブ クックに、ゲームの脚本にどのようにアプローチしたか、そして多様な執筆がゲーム全体に対する私たちの見方をどのように変えることができるかを語ります。
ゲームでの書き込みは、過去数十年で大幅に改善されました。大ヒットアクション大作の胸を打つ威圧的なものから、繊細で、しばしば無言のインディーズ最愛の人まで、今日、そこには幅広いペンマンシップがあります。の重さを考えてみましょうマスエフェクト3 の物語を次のようなものと比較します。アムネジア: ダーク・ディセント。どちらのタイトルも魅力的ですが、その方法は大きく異なります。これが多様な文章の力です。
この点でビヨンドとは何でしょうか?それはハリウッドの金儲けに匹敵するものなのでしょうか、それともマニア向けの前衛的な長編に匹敵するのでしょうか?そのアクションシーケンスは哀愁の瞬間に深く切り込みすぎているのでしょうか、それともデヴィッド・ケイジの感情への愛がジョディ・ホームズが感じた苦悩をパロディに還元しているのでしょうか?
私は先週の Eurogamer Expo で Cage にインタビューする前に、これらの質問について考えるために立ち止まりました。これらは、彼が脚本家および監督としてビヨンドの制作を通じて遭遇したであろう問題である。私たちはまさに二極化の時代にいます。大ヒット作の時代が毎月、続編や大作を量産します。しかし、狂気の予算のおかげで、リスクを負うことをいとわない新しくエキサイティングなインディーズやスタジオが中間層に増え続けているため、彼らは間引きされつつある。どちらの側も、今日のゲーム制作の現状について説得力のある議論を行っています。
この方程式の中でビヨンドがどこに位置するのか、そしてそれが正確に誰について語っているのかを理解するのは難しい。本日 PSN で公開されるゲームのデモを実際に体験した後、私は Cage にこれらの問題について意見を求めました。
VG247: 以前に Beyond のデモをプレイしたのですが、脚本を書いているときにどのようにシーンを形成しているのか疑問に思い始めました。ゲームプレイがあなたの物語を決定しますか、それとも物語がゲームプレイを決定しますか?
デビッド・ケイジ:私があらゆるシーンで達成しようとしていたのは、ゲームプレイが物語をサポートし、物語がゲームプレイをサポートすることでした。さらに難しいのは、これらのシーンで常にほぼ同じことを行うとは限らないため、Beyond はメカニズムに厳密に依存していないことです。各シーンは異なり、それぞれがユニークであるため、各シーンには解決しなければならない独自の問題があります。
ゲームプレイとストーリーを同時に考えるのが私の仕事のやり方ですが、Beyondの基本コンセプトもこの考えに基づいています。この女の子に実体があるのはクールだろうと思いました。この部分は、この実体の性質とその関係性が何であるかを知りたかったので、その観点からは非常に興味深いものでした。同時に、女の子と実体を切り替えることができるため、ゲームプレイに対する興味深い提案が含まれています。基本的なコンセプトは、ストーリーとゲームプレイがあるということです。
VG247: ゲームの問題を解決する方法は常に複数ありますか?路上でのにらみ合いは、「Heavy Rain?」のような店のシーンを思い出させました。これらのシーンで何をするかによって、プロットは順応性がありますか?
デビッド・ケイジ:私たちは「Heavy Rain 2」をそのまま再現するつもりだったので、「Heavy Rain」を再現しようとはしませんでした。私たちは、これまでとは異なる体験を作りたかったのです。私たちは、Heavy Rain から学んだこと、つまりインタラクティブなストーリーテリング、行動、結果、感情、さまざまな感情を伴う曲がりくねったストーリーをさらに発展させたいと考えました。これらすべてが『Beyond』にありますが、『Beyond』は、4 日間にわたる大雨が発生した 15 年にわたるある人物の人生を巡る感情的な旅です。だから、それは違う経験なのです。
「1年間、私は1日12時間から15時間ノンストップで執筆しています。文字通り、昼も夜もこの物語のことを真剣に考えています。もう社交的ではないので、いつも頭の中で質問したりそれについて考えたり、真夜中に起きて戻って書いたりするので、本当に少し変な気分になります。」
Beyond にはさまざまなゲームのプレイ方法があり、プレイ方法に応じて見たり見逃したりする多くの部分があります。一部のアクションは局所的な結果をもたらしますが、一部の結果は目に見えず、その他は長期にわたるものです。しかし、『Heavy Rain』とは異なるバランスなので、『Heavy Rain』をプレイする人には、新鮮な心、広い心で『Beyond』にアプローチし、ただ旅に出て何が起こるか見てほしいと思います。
VG247: あなたがすべてを書きました。 「Heavy Rain」以来、自分の文章が上達したと感じていますか?
デビッド・ケイジ:それは常に学習曲線です。 16年前に始めて以来、学習曲線を描いています。 『オミクロン』には、おそらくあまりにもわかりにくく、あまりうまくできていなかったため、誰もその話の内容を正確に言えなかったという話がありました。ファーレンハイトでは素晴らしいパフォーマンスが見られました。 『Heavy Rain』も同様に強力であることを願っています。そして、『Beyond』は…私の見方では、作家としての私にとっての成熟だと思います。おそらくこれは私がこれまでに書いたものの中で最も完成度が高く、非常に興味深いプロセスでした。
また、誰かの人生を語ることは私にとって新しいことであり、かなり挑戦的なことでした。なぜならそれは、大人に成長する少女についての説得力のあることを語ることであり、すべてのシーンを組み合わせると、ゲームは順序どおりに語られるわけではないからです。 – 課題は、それでも意味をなすことです。これらは作家としての私にとって非常に興味深い挑戦でした。
しかし、『Beyond』の執筆は私にとって旅だったとさえ言えます。アイデアから始めることもありますが、私の場合、それは常に非常にシンプルなアイデアです。それから私は書き始めます、そして、書くことは時々私をどこか別の場所に連れて行きます。それから1年後、私は自分が本当に話したいことを理解しました。つまり、それはある意味であなたの小さな「内なる声」のようなもので、ある時点でペンを取り、あなたが言いたいことを言いました。それは作家としての私にとっての旅です。
VG247: 他の執筆プロジェクトにも手を出しますか?短編小説などでしょうか?
デビッド・ケイジ:そうしたいと思っていますが、それはフルタイムの仕事ですし、Beyond のようなゲームは非常識ですし、ゲーマーはそれがこのゲームを作った人たちにとって何を意味するか理解していないと思います。私にとっては 1 年が執筆期間なので、1 年間は 1 日 12 ~ 15 時間ノンストップで書き続けます。文字通り、昼も夜もこの物語のことを真剣に考えています。それは本当に少し奇妙に感じます、なぜならあなたはもう社交的ではないので、いつも頭の中で質問したりそれについて考えたりし、真夜中に起きて戻って書いたりするのです。挑戦的ですね。
しかし、撮影には 1 年があり、ほぼ毎日撮影する 1 年なのでストレスがかかります。 『ビヨンド』の撮影には多くの俳優が関わっているのでストレスがかかりますし、エレン・ペイジやウィレム・デフォーのような人々と毎日仕事をするのは厳しいプレッシャーですが、仕事の一部です。それから、私の仕事は主に撮影、構築、監督、音楽作曲家との話し合いで、すべてが正しい方向に進むかどうかを確認する 1 年になります。だからフルタイムの仕事なんです(笑)。
VG247: これだけの努力を考えると、PS3 での最後の大規模なファーストパーティ リリースになるのはどんな気持ちですか?
デビッド・ケイジ:私たちはある時点でこのゲームを PlayStation 4 でリリースすべきか、それとも PlayStation 3 でリリースすべきかについてソニーと話し合ったことがあります。そして、私たちの立場は常に PlayStation 3 でリリースしたいというものでした。なぜなら、このゲームは非常にエキサイティングなゲームだと思うからです。コンソールの方がインストールベースが大きいので、その瞬間です。
「ゲームにエレン・ペイジとウィレム・デフォーが登場することで、私たちはこうした扉の一部を開くことができ、これまでビデオゲームについて決して語らなかった人々が今では興味を持つようになりました。 Beyond では、その扉を開き、すべてのゲームが同じではなく、シューティングだけがすべてではないことを人々に示すことが重要です。
PlayStation 4 がそのようなユーザーを獲得するには何年もかかるでしょう。このタイプのエクスペリエンスでは、必ずしも新しいコンソールの早期導入者ではなく、大衆市場と対話したいため、できるだけ広い市場が必要です。 PlayStation 2 の『Fahrenheit』でも同じことをしましたが、それは正しい決断だと思いました。
VG247: そして今、あなたは『Kara and The Dark Sorcerer』で PlayStation 4 の技術を使用していますが、これを E3 で披露したとき、私は面白いと思いました。
デビッド・ケイジ:私は E3 の会場にいたのですが、最初の部分では皆が死ぬほど真剣だったので、とても面白かったです。そして、魔術師が「クソ!」と言った瞬間を見るのは本当に面白かったです。 (笑)。突然すべてが変わってしまうからです。それは観客に「ああ、大丈夫、それは深刻ではない」というように襲いかかりました。
VG247: 次に探求したいのはユーモアですか?それはあなたにとって次の大きな課題ですか?
デビッド・ケイジ:新しい技術的なプロトタイプについて考えていたとき、誰もが泣ける女の子が登場する別の「Kara」を期待していたので、私は「人々が期待していないことをやってみたらどうだろう?」と考えました。私たちがまだ試していない他の感情は何ですか?私たちはユーモアをあまりやっていないことに気づきました。実際、ソニーのカンファレンスについては、本当に面白いものが書けるのかという深刻な疑問を抱いていました。
目標は人々を笑わせることではなく、ただあなたを笑顔にすることでしたが、それはうまくいったようです。これは、ゲームが成熟し、他の感情を探求できるようになったため、ドラマチックであろうとドラマチックでなくても、あらゆるタイプの感情を生み出すことができることを示していると思います。これが、The Dark Sorcerer デモで私たちが示したかったものです。
VG247: 人々を一方向に引っ張り、別の方向に押し出すので、それは素晴らしかったです。その点でゲームライティングについてはどう思いますか?
デビッド・ケイジ:今はとても興味深い状況です。私たちが作るゲームでは、より興味深い立場にいると思います。私たちは確かに、「ああ、これはビデオゲームではない」というハードコアゲーマーからこのような先入観を受け取ります。これはインタラクティブな映画であり、銃を撃たないゲームには興味がありません。」つまり、彼らは私たちのゲームに興味がありません。しかし、その対極には、「あなたが感情を伝えていることはわかっていますが、ビデオゲームは依然として暴力と銃撃がすべてです」というような人々がいます。
つまり、私たちがやっているのは、両端に「ちょっと待ってください」と言おうとしているのだと思います。私たちがやっていることを見てから判断してください。」しかし、私たちはハードコアゲーマーにこう言いたいのです。「GTA、コール オブ デューティ、その他すべてにせよ、世の中には素晴らしいゲームがいくつかあります。でも、ほら、これは少し違うんです。」撮影の話ではないんです。違いますが、試してみてください。すべてのゲームが暴力を扱っているわけではないので、社会のために見てください。それらはまったく異なるものについてのものです。
現在、非常に興味深いインディー ゲームがあり、明らかに暴力に関するものではなく、このメディアを本当に強力なものにしようとしている、まったく異なる反応を模索しています。間違いなく今業界で何かが起こっており、私たちはこれを注視する必要があります。興味深いのは、ゲームにエレン・ペイジとウィレム・デフォーが登場することで、これまでビデオ ゲームについて語らなかった人々が興味を持つようになり、こうした扉の一部を開くことができたからです。 『Beyond』ではその扉を開き、すべてのゲームが同じではなく、シューティングだけがすべてではないことを人々に示すことが目的です。
VG247:私が最後にインタビューしたのは 2012 年の gamescom でした, デジタル ゲームの俳優がアカデミー賞の映画の演技と同じように賞を授与される世界が実現できるかどうか尋ねました。その直後、カラの俳優ヴァロリー・カリーが実際に彼女の役柄で賞を受賞した。それはあなたに何を言いますか?
デビッド・ケイジ:この質問に答えるのは難しい。なぜなら、『カラ』でのヴァロリー・カリーの演技は演技賞に値すると個人的に感じているからである。彼女は素晴らしい俳優で、現在非常に成功しているテレビシリーズに出演しています。彼女はただ素晴らしい女優です。 『ビヨンド』のエレン・ペイジも同様だ。彼女のパフォーマンスを見て、彼女がやったことは素晴らしいと思います。ビデオゲームのキャラクターがやっていることを見たことがありません。彼女は本当に素晴らしいと思います。彼女は賞を受賞するに値するでしょうか?ええ、おそらくそう言うでしょう。
しかし同時に、開発について考えると、誰もが演技に興味があるわけではなく、演技がゲーム業界で役割を果たすべきものだと考える人もいます。したがって、さまざまな視点があります。どうなるか見てみましょう。 『Heavy Rain』以来、いくつかのゲームは演技と感情を扱おうとしてきましたが、それはとても良いことです。それが成長傾向なのか、それとも単に業界の不安定な傾向なのかを見ていきます。
VG247: こうした傾向は今後数年でどうなると思いますか?
デビッド・ケイジ:Quantic Dream で、それとも一般的に?
VG247: 一般的には。
デビッド・ケイジ:ゲーム業界の将来に何が起こるかは本当に分かりませんが、私にとっては、現在の状況から大きく異なる方向に進む可能性があります。私が今日目にしているのは、途方もない予算をつぎ込み、信じられないほどのチームが 1 つのゲームに取り組んでいる大きなトリプル A タイトルですが、多額の資金が関与しているため、クリエイティブなリスクを負いたくないため、それほどクリエイティブではないのかもしれません。そのため、ファンベースを維持するために、毎年ほぼ同じものを受け取り続けています。
一方で、インディー スペースは非常に興味深いもので、4 ~ 5 人程度の非常に小規模な開発者がおり、新しい創造的な新しいアイデアを見つけようとしていると思います。それはとても興味深いですね。 Quantic Dream では、その見解を共有しています。私たちは創造的な完全な自由があり、やりたいことは何でもできるので、私たちは本当に独立した開発者であると信じています。私たちはマーケティングのルールに必ずしも従わず、続編も作らず、多くのリスクを伴うことを行っています。
しかし同時に、私たちはすべてのリソースを提供してくれる大手ゲーム機メーカーのサポートを受けています。将来どこになってほしいかと聞かれたら、私はインディーズ開発者だと答えるでしょう。彼らが本当にこの業界の未来を作ってくれることを願っていますが、何を望むかはプレイヤーが決めることです。
私はよく「インディーズ開発者をサポートすれば、より多くのインディーズゲームが登場するでしょう」と説明しようとします。これらの大手フランチャイズをサポートすれば、リスクは少なくなります。」答えはどちらか一方ではありません。それは両方です。この業界に目を向けると、大ヒット作だけでなく、よりインディーズで新しいアイデアも興味深い組み合わせになっています。
『Beyond: Two Souls』は PS3 で 10 月 8 日に発売されます。