デヴィッド・ケイジのインタビュー:映画の時代に失われたインタラクション

デヴィッド・ケイジのインタビュー:映画の時代に失われたインタラクション

Beyond: 二つの魂『ヘビー レイン』のクリエイターであるデヴィッド ケイジが、VG247 のデイブ クックに感情、才能ある俳優の重要性、そしてビヨンドに期待するものについて語ります。

私たちがプレイするゲームには感情がどの程度影響を及ぼしますか?勤務日が終わり、ただリラックスして電源を切り、アサルトライフルで何百もの敵をなぎ倒したいとき、ゲームのせいで命を奪ったことを残念に思う必要があるでしょうか?

Quantic Dream の創設者 David Cage は感情が大好きですが、彼ですら文脈のない感情には意味がないと感じています。結局のところ、マリオのゲームでクリボーを踏みつけると気分が悪いとは誰も尋ねません。

ケイジ氏は、パフォーマンス キャプチャ テクノロジーがゲームでの演技の新たな基準を生み出すにつれて、感情、道徳、そして自分の行動をより意識することがゲームの新たなトレンドを生み出し、ハリウッドに強力な警告を発する可能性があると信じています。

「ハリウッドでは、ゲームとは射撃をするものだと今でも思っている人が多いので、ほとんどの俳優はゲームに興味を持っていません。彼らは人々を撃つアバターの顔になりたくないのです。」

VG247: ゲームにとって完全なパフォーマンスのキャプチャはどれほど重要ですか。Beyond: Two Souls でのあなたの仕事で他の開発者にインスピレーションを与えたいと考えていますか?

デヴィッド・ケイジ: もちろんです。もちろん、私たちは他のスタジオにインスピレーションを与えたいと思っています。そして、『Heavy Rain』をリリースして、ゲーム クリエーターやゲーマーを含む多くの人々がそれについて話し、それがどのようにインスピレーションを与えたかを話してくれたのは本当に幸運でした。

『Beyond』に関しては、ある程度のプレッシャーを感じています。なぜなら、『Heavy Rain』の目的は、それが単なる偶然ではなく、さまざまな体験を楽しむゲーマーにアピールできることを示すことであったからです。私たちは、そのような人々がまだそこにいるということを示したいと思っています。

このゲームはゲーム業界だけでなく、エレン(ペイジ)の関与と撮影中の彼女の素晴らしさのおかげでハリウッドにも強いシグナルを送ることになるだろう。ゲームが成功し、彼女のパフォーマンスがエクスペリエンスの質を証明したものとみなされるなら、それは業界に対して「ほら、この方法でもゲームができるよ」という合図になるでしょう。

しかし、それはハリウッドにとって「これは今や立派なメディアだ」という合図にもなるだろう。あなたが才能のある俳優であれば、自分の能力を発揮し、映画と同じように自分の感情を扱う機会を与えてくれるゲームがあります。

ハリウッドではまだゲームといえば射撃だと思っている人が多いので、ほとんどの俳優はゲームに興味がありません。彼らは人々を撃つアバターの単なる顔になりたくありません。そのため、ハリウッドはゲームに対して依然として一定の関心を持っていますが、依然として非常に慎重です。 Beyond は彼らに興味深いシグナルを送るでしょう。

興味深いのは、多くの開発者がゲームをより映画のように、つまりインタラクティブなものにしようとしているのを見て、ハリウッドがまだ懐疑的であるということです。これは大きな違いであり、初めて『Heavy Rain』を見たとき、多くの人は、それほどインタラクティブではないと考えました。

ゲーム業界は非常に保守的です。何か違うことに挑戦するたびに、人々に現在の期待を超えてもらうために、説明し、宣伝し、多大な努力をする必要があります。

『Heavy Rain』をプレイしたことがない人は、これを Dragon's Lair のようなプロンプトがいくつかある長い映画だと思っている人もいるでしょう。私は 2 年間、Heavy Rain のプロモーションを行い、Heavy Rain を説明し、それを見せ、デモを作成しました。

私は言いました、「ほら、あなたはいつも主導権を握っています。」ここはドラゴンの隠れ家ではありません、あなたが主導権を握っています。しかし、人々はそれを理解できなかったか、「ああ、私のキャラクターは銃を持っていないので、どのように対話できるかわからない」と考えました。

しかし、それは私たちの業界が射撃によってインタラクティブ性を定義しているからです。撃たなければインタラクティブではありません。 「Heavy Rain」で私たちが言いたかったのは、「銃がなくてもインタラクティブになれる」ということです。暴力行為以外の交流方法はたくさんあります。

同じことが、おそらく Beyond でも起こる可能性があります。

Beyond で私たちは多くのことを変えていきます。あなたは Aiden を直接制御することができ、この存在はより多くの人にとって馴染みのあるものであり、ゲームに引き付けられ、決して Dragon's Lair らしくないことを認識させるでしょう。

完全にインタラクティブで、私が知る限り多くの一人称シューティング ゲームよりもカットシーンが少なく、ただ違う方法でインタラクションするだけです。それはこれまでとは異なる経験であり、人々が心を開いて、何か違うことに挑戦することにオープンになってほしいと願っています。

現在、業界が映画に追いついたり、映画がゲームに追いついたりすることについて多くの議論が行われています。どちらも真実ではなく、これは融合、つまり第 3 のメディア形態だと思いますか?

ゲームは長い間映画からインスピレーションを得てきたと思うので、今何が起こっているのかは非常に奇妙です。今ではゲームからインスピレーションを得たような映画も見かけるようになりましたが、それはとても自然なことだと思います。

写真を例にとると、写真はゼロから始めたわけではないからです。彼らは最初に絵画からインスピレーションを受けました。映画について考えるとき、彼らは写真や絵画からインスピレーションを受けました。

なぜゲームだけが独自に生まれたメディアであり、他のものからインスピレーションを受けていないのでしょうか?映画、テレビシリーズ、漫画、本など、できる限りあらゆるものからインスピレーションを得ています。芸術全般に言えることですが、それはごく自然なことです。

確かに、それは比較的若いメディアです。これは一体どこに向かっていると思いますか?

このメディアの将来に関して興味深いのは、メディアがどのように二極化した業界になるかです。一方で、次のような非常にカジュアルなゲームもあります。アングリーバード- それは本当に素晴らしいです、私はそれが大好きですが、それらは非常に因果関係があります。

スペクトルの対極には、オンラインで他の人に対して FPS ゲームをプレイし、競争して殺し合うウルトラハードコア ゲームがあります。

これらはすべて素晴らしいもので、私には問題ありませんが、私は、誰もがプレイして楽しむことができる主流の魅力を持ちながら、同時に映画の洗練さとハードコア ゲームのテクノロジーを備えた、その中間のものを探しています。 。

これは、新しいカテゴリのゲームで主流の魅力を提供することになるでしょう。そして願わくば、これが私たちが現在 Beyond で始めようとしているものです。

エレンがスタジオで実際のセットなしで彼女のシーンを演じているのを見るのは興味深いです。それは彼女と他のキャストにとって非常に困難だったことでしょう。キャストの努力を考えると、将来的には、アカデミー賞の映画俳優と同じようにゲーム俳優が受賞するのを見たいと思いますか?

もちろん、なぜそうではないのでしょうか?俳優が何ができるかを示すために俳優を使用するゲームがもっとあれば、つまり顔や名前を使用せずに演技することを意味しますが、もちろん、その努力は報われるべきです。

エレンはこの点で本当に素晴らしかったです。つまり、彼女は本当に私を驚かせました、そして彼女と一緒にステージに立つ毎日は素晴らしい喜びの瞬間でした。観客としても、彼女を見ているだけでも本当に素晴らしかったです。

しかし、興味深いのは、おそらくあなたはカーラのことをよく知っているでしょうか?

はい。

ロサンゼルスの短編映画祭にノミネートされましたが、本当に素晴らしい作品です。それは、ご存知のとおり、世界が融合しつつあり、カラにはヴァロリー・カリーという素晴らしい俳優が出演したということです。

彼女も素晴らしい仕事をしてくれました。そして今、彼女はこのフェスティバルに参加しています。私は彼女のこと、私たちの活動、そしてゲーム業界のことを嬉しく思います。私たちの世界は一つになりつつあり、それは理にかなっています。

『ビヨンド』の撮影を通してエレンが進歩していくのを見て、彼女と他のキャストにとって明確な学習曲線はありましたか?小道具やセットを使わずに演技するという挑戦は、俳優として成長するのに役立ちましたか?

すべての俳優にまったく同じ曲線が見られたので、本当に面白いです。撮影初日の前に、私たちは彼らに本当にたくさんのことを話しました。私たちは彼らに写真とビデオを送ったので、彼らがステージに到着するまでに何が起こるかをほぼ理解できるようになりました。

でも初日は役者が揃って完全に迷ってしまいました。彼らはステージに到着すると、そこが空であることに気づき、驚かれないように写真を見せたにもかかわらず、「クソ、本当に空だ」と言いました。

彼らは、あちこちに光るボールが付いた奇妙なスーツを着てお互いを見つめましたが、小道具がないことに気づきました。椅子やテーブルがあるたびに、それは空の箱かグリルか何かでした。初日、彼らは皆「クソ、私はここで何をしているんだ?」と思った。基本的に。

まあ。彼らに継続してあなたのメソッドに本当に投資してもらうよう説得するのは、どれほど大変でしたか?

とても奇妙だったのは、監督である私が彼らを手助けして、「ほら、あなたはこのリビングルームにいる、ここに窓があるよ」と言わなければならなかったし、もちろんステージ上には何もありませんでしたが、私は努力していました。彼らにいくつかの参考資料を与えるために。

彼らは完全に当​​惑していました。しかし 2 日目には、全員が自分たちの自由のレベルに気づき、突然態度が驚くほど変化したのが見られました。彼らは、自分たちが何をしているのか疑問に思っていたところから、「やりたいことは何でもできる」と考えるようになりました。

彼らはカメラを見る必要がなく、照明の下に置く必要もなく、影の問題もありません。彼らは他の俳優たちと自由に行動し、自分の役を演じることができます。

彼らはそのレベルの自由を本当に楽しんでいて、エレンは演技ブートキャンプとしての経験について話し続けたと思います。それはクレイジーですが、彼女は泣き、笑い、そしてまた泣き、そして走って、そしてヘリコプターに追いかけられたのですから、それは理にかなっていました。

彼女は、4週間で4本の映画を撮影するような気分だったと言い、とても緊張し、とても驚き、そしておそらくとても新鮮だった、と語った。セッションの最後に彼女が、他の俳優たちにもぜひ一度これを試してみることを勧めたいと言ってくれたので、本当にうれしかったです。本当に素晴らしいからです。

最終結果は印象的ですが、完全なパフォーマンスのキャプチャは時間のかかる手順のようにも思えます。背後にある技術が向上するにつれて、あらゆる技術的なものと同様に、手順はより迅速になります。この方法が標準になったら、さらに多くのスタジオがこの方法の使用を急ぐと予想されますか?

興味深いのは、これが 1 つのゲームのためではなく、15 年にもわたって大変な作業であることを認識した上で私たちがそれに取り組む方法だからです。それはツールやテクノロジー、カメラを作成するためのツール、そして方向感覚への投資です。

それはパイプラインであり、組織であり、本当に大変な仕事です。結局のところ、テクノロジーは時間とお金の問題なので、誰もがそのテクノロジーを手に入れることになることに疑いの余地はありません。しかし、すべてはスクリプトと、そのテクノロジーを使って何をしたいかの問題です。エレンのような人々を説得するには多大な労力がかかりましたが、台本は用意されていました。

「プラトーンや地獄の黙示録銃撃や暴力の美化だけではなく、別の角度から、戦争がいかに難しいかを示すことです。」

先ほど挙げた一例は、インタラクションとして銃を撃つという概念でした。開発者が選択すれば、テクノロジーによってすべてのゲームがより現実的で感情的なものになるとしたら、
それが殺人、銃撃、暴力などの反発を生むことはないのだろうか?

はい、言いたいことはわかります。数年以内に、これと同等かそれ以上の品質を持つ Call of Duty のようなゲームが登場することは間違いありません。しかし、結局のところ、それは同じゲームです。銃を撃っているのはあなたたちであり、あなたが撃てば撃つほど、彼らはさらに多くなります。

Platoon や Apocalypse Now のような戦争にアプローチしたゲームを見ることに興味がありますが、その場合は非常に興味深いでしょう。「銃を持って撃つことがどれほど素晴らしいか見てください」と言って暴力を称賛するだけのゲームを作らないでください。人々に向かって。

別の角度から、そして戦争がどれほど難しいかを示すことができたら興味深いでしょう。

トラウマ。

もちろんトラウマです。これが私が興味を持っていることであり、私たちが使用するテクノロジーが本当に興味深いものになるのは、意味のあることを伝える方法でそれを使用することです。しかし、それを使って別のシューティング ゲームを行うのであれば、それは素晴らしいことですが、それは大きな一歩ではありません。

このテクノロジーを使用するときの目的は、意味のあることを言うことですか?

実際のところ、私はメッセージを伝えようとしているのではなく、ただ感情的な体験を作り出そうとしているだけなのです。はい、このテクノロジーは役に立ちます。なぜなら、突然本物の人間のように見える俳優が登場し、このレベルの感情を本当に届けることができるからです。

そして、彼らに共感し、彼らの感じていることを共有することになります。つまり、テクノロジーもその一部ですが、結局のところ、舞台上の俳優の才能と、それがうまくいくかどうかを左右するのは脚本の質です。

テクノロジーは単なるツールであり、それ以上のものであってはなりません。優れたツールを持つのは素晴らしいことですが、重要なのはそれを使って何をするかです。

『Beyond』に投入されたすべての努力、リソース、そして演技の才能によって、人々がゲームをクリアした後に何を得ることを望みますか?

それが私の仕事の最も興味深い部分であり、私にとってヘビーレインの最高の瞬間は、人々がそれについて話しているのをただ聞いているときでした。子どもを持つ人々はこの出来事にショックを受け、ショーンの命を救おうと懸命に努力した。

彼らは何をし、何を逃し、何をうまくやりたかったのか、指を切ったのか、切らなかったのか?それが私の仕事の最も素晴らしい部分です。なぜなら、この経験がこれらの人々にとってどれほど感情的なものであったか、そして彼らがそれをどれほど真剣に受け止めていたかがわかるからです。

『Beyond』では別のことに挑戦しました。これは実際には誰かの人生についての物語です。あなたは子供の頃に彼女に出会い、幸せな時も困難な時も、彼女の生涯を通して彼女と一緒にいるでしょう。彼女を彼女たらしめている瞬間がわかります。

私が望んでいるのは、人々が『ビヨンド』の終わりまでに、ジョディ・ホームズが友人であり、心の底から知っている人物であると感じてもらうことです。彼らは、ある状況で彼女がどのように反応するか、彼女がどのように行動するか、そして彼女がどのように感じているかを知るでしょう。

それが達成できれば本当に嬉しいです。