イーディス・フィンチの残したものそれは人間であることについてです。人間はボタンを押すのが好きです。
イーディス・フィンチの残したものこれは、誰かがインタラクティブ性がそれ自体で楽しいものであることを思い出し、最新の大ヒット作のクローンを作るよりも、インタラクティブ性を使って何かもっと面白いことをやろうとしたときに起こることです。
『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』のそれぞれの物語は、独自の方法で探求されています。精巧で複雑なものもあります。他のものはシンプルでミニマリストです。笑わせてくれるものもあれば、ハンマーで殴られるような衝撃を受けるものもある。
ビデオゲームをするのは楽しいです。ボタンを押したり、コントローラーを振ったりすると、画面上で何かが起こるのは楽しいです。仮想世界でオブジェクトを操作することは、科学がまだ研究している方法で私たちの脳を満足させます。人間の脳のこの特性を活用する方法はたくさんありますが、実際にゲームを楽しくするのは殺人ではないとしても、私たちは通常、物を殺すことに関するゲームを作るだけです。ターゲットにレティクルを当てる、入ってくる攻撃を回避する、一連の効果的な攻撃を連鎖させるなど、特定のアクションは本質的に楽しいものです。
これらの行動を暴力の罠で包み込み、とらえどころのない暴力に合わせて微調整する歯ごたえ、厳粛なキャラクター、爆発的なストーリー、ドラマチックなシナリオをデザインする:それはすべて、同じ小さな繰り返しの動作を何度も実行しているという事実から気を紛らわせ、それが実際よりもはるかに意味があると自分に納得させるための単なる方法です。
『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』は、代わりにストーリーで気を紛らわせます。缶をテーブルから落とすことはできますが、何かを撃つことはできません。実行する小さな反復動作はさまざまですが、ほとんどの場合は、歩いたり、ドアを開けたり、鍵をかけたり、書類を開いたり閉じたりします。移動するスティック、見るスティック、ズームするボタン、操作するボタンがあり、これらをルック スティックと併用すると、素敵でシンプルなアナログ ジェスチャ システムが得られます。
ウォーキングシミュレーターですが、『Everybody's Gone to the Rapture』とは異なり、ジャンルの罠から逃れています。:ストーリーにあまり関心がないので、楽しいことを忘れています。世界と対話するという単純な行為は触覚的に満足感を与え、静かで内省的なオープニングシーンを通過するとすぐに物語は容赦ないペースで進みます。
それは大いに借りがあります素晴らしい『Gone Home』これも同様に、家の周りを歩き回り、他人のビジネスを覗き込み、家族の物語が展開するシミュレーターのサブジャンルのメンバーです。しかし、『ゴーン・ホーム』が比較的真面目な作品で、奇妙な家のレイアウトだけで非現実性をもてはやしているのに対し、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』はとにかく遊び心がある。その家はさらにばかげており、家族の各メンバーの物語を明らかにするにつれて、さまざまな状況やシナリオにあなたを放り込み、相互接続された物語の風変わりなもつれを探索しながら、膨大な範囲のトーンを激しく飛び回ります。
ネタバレすることは絶対に避けたいのですが、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』のそれぞれの物語は独自の方法で探求されています。精巧かつ複雑で、メタゲームを忘れてしまうほど時間がかかるものもあれば、クリックすればすぐに終了するシンプルでミニマルなものもあります。笑わせてくれるものもあれば、ハンマーで殴られるような衝撃を受けるものもある。 「とんでもない地獄だ」私は、見つけた三番目の物語の終わりに、息を切らしながら涙をこらえきれずにそう言った。 「血まみれの地獄」
私はあまりにもベタすぎる結末が好きではなかったし、イーディス自身との強いつながりを感じなかったが、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』の他のすべての瞬間や登場人物には、私は完全に釘付けになった。何か他のものをダウンロードしている間、10 分間座ってプレイしていましたが、結局 2 時間強その場に留まり、すべてを見る前に離れる気はありませんでした。
『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』をこれほど説得力のあるものにしているのは、そのテーマ、主に死と悲しみの普遍性です。これはネタバレではありません。最初から多くの人が死んでイーディスが一人であることは明らかです。
ビデオゲームは一般的に死を不快にします。それは、私たちがそれをコインオペ時代の名残である失敗状態として扱うからです。殺人が主なメカニズムである場合、それを敏感かつ真剣に扱うのは困難です。インパクトを与えるのは難しいです。
しかし、死は普遍的なものです。生きることは不可能だし、ないいつかは大切な人の死を経験します。悲しみは普遍的なものではありません。悲しみは個人的でユニークなものであり、誰もあなたの特定の悲しみの経験を実際に理解することはできません。しかし、それを認識することはできます。共鳴を聞き、パターンを認識します。その脈拍を感じ、それに合わせて振動することができます。
『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』は、死と悲しみを描いた一連の作品です。私たちは窓を開けて、亡くなった人々と残された人々の心を覗きます。私たちはこれらの人々の断片、人生の一部を切り取って、彼らが誰であるかを理解します。 『What Remains of Edith』では、このプロセスを、家系図を描き、顔や物語に名前を付け、それらの間のつながりを少しずつ理解し、最終的に家族の全体像を理解するというプロセスとして表現しています。
少なくとも、彼らの 1 つの視点。一次文書やそこにいた人々の回想によって情報を得ているかもしれないが、『エディス・フィンチの遺跡』は、プレイヤーに、時として空想的な記述に疑問を投げかけ、それらが他者の視点によって調停されているということを忘れないよう明確に奨励している。それは、たとえ私たちに最も近い人であっても、他の人間の真実を実際には知ることはできないということを思い出させます。
これは孤独なメッセージかもしれないが、『エディス・フィンチの遺跡』はまた、他人に対する私たちの認識がどれほど不完全であっても、私たちの情報がどれほど偏っていて信頼性が低くても、私たちが構築する個人的な内なる風景、私たちの関係の地図や網目は重要であることを思い出させてくれる。 。それらは私たちにとって重要です。自分自身のためにも、他の人のためにも、保存する価値があります。
数年前、私は肝不全、失恋、孤独で死ぬほど忙しかった大都市を離れ、親戚の近くの田舎に住むことにしました。私はそれがあまり得意ではありません。私は幼い頃から彼らから離れていて、私は治らない内向的です。誕生日も記念日も忘れてしまい、誰が妊娠しているのか、生まれた赤ちゃんの名前も思い出せず、自分自身の人間関係とどのように関わったらよいのかわかりません。
しかし時々、私は勇気を出してこう尋ねます。「私はどこから来たのですか?」この人たちは誰でしたか?なぜ彼らはそのようなことをしたのでしょうか?彼らは自分たちの人生で何が好きでしたか?彼らはどのように暮らしていたのでしょうか?お父さん、どこの学校に通ったんですか?おばあちゃん、どうやっておいしいスコーンを作るの?おじいちゃんは戦争に志願したのですか。この家を建てたのは誰ですか。いつ。なぜ。どうやって。
『エディス・フィンチの遺跡』は、できるうちにこれらの質問をすること、視点の小さな断片を追求することを、心を痛めて思い出させてくれます。
『What Remains of Edith Finch』は PC と PS4 で入手可能です。 PR から提供されたコードを確認します。