ゼルダのボスである青沼英二氏に、10年前のプロジェクトの再検討と記憶の信頼性の低さについて話を聞きます。
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『ゼルダの伝説 風のタクト HD』が間もなく登場する中、任天堂は私たちに、過去 10 年にわたってこのシリーズの舞台裏で活躍した青沼英二氏と簡単に話す機会を与えてくれました。任天堂の京都本社と思われる場所での青沼氏との電話会議を通じて、私たちはゲームキューブの古典的なゲームのこの新しいバージョンの背後にあるデザインと考え方について多くの質問をしました。
USGamer: お会いしていただき、誠にありがとうございます。 Wind Waker HD の開発が終了して以来、休暇を取ることはできましたか?
青沼英二:いえ、休憩はまったくありませんでした。 「A Link Between Worlds」は最終段階に入り、懸命に取り組んでいます。家に帰っても帰りが遅くなってしまいます。休暇が欲しいです。しばらく休みが欲しいです。
USG: 休暇を取得するまで、A Link Between Worlds はあとどのくらい残っていますか?それともその後も休みは取れるのでしょうか?
EA: 私たちが注目しているのは、実際のところ、ある種のトレンドです。一つのプロジェクトが終わっても、次のプロジェクトが重なっているだけです。私の家族は幸せではありません。
USG: でも、彼らはゼルダのゲームが好きなんですよね?
EA: 私の息子はゼルダのゲームが大好きで、妻もゼルダのゲームをプレイし始めています。それは素晴らしいですね。彼らは私がこのゲームを作っていることを理解していますが…彼らは私の家族であり、私たちが一緒に休暇を取らない、どこにも行かないという事実は彼らを幸せにしていません。私たちはバランスを見つけようとしています。硬いです。それはまったく異なる一連の問題です。
USG: 風のタクト HD の制作は、リメイクであるという点で、あなたにとって少し異なるものだったと思います。数年前に『時のオカリナ』をリメイクしたのは知っていますが、あれはGrezzoに外注されていました。その経験はあなたにとってどうでしたか?
EA: 『風のタクト』では、そのタイトルに取り組んでから 10 年、11 年、12 年が経ちます。もちろん監督だったのですが、忘れている部分もあります。そして正直に言うと、私の記憶は実際には間違っています。 「ああ、これはこういうやり方だった」と覚えていることがありますが、私がその特定の問題や特定の機能に取り組むと、一緒に働いている人々が「いやいや、そんなことはなかった」と言います。そうやって。」 「そうだ、そうだった!覚えているよ!昔はこうだったんだ!」 「いいえ…」そして、開発中に私の記憶違いが実際に問題を引き起こすことがあります。
人間の記憶というのは興味深いものです。うまく機能すれば、それは素晴らしいことです。しかし、このようなとき、過去に戻って何かを解決しようとして、実際にはそうではなかった方法でそれを覚えている場合、それは問題になる可能性があります。
USG: あなたが間違って覚えていることの例を教えていただけますか?何か思い当たりますか?
EA: 先ほども言いましたが、12 年が経ちました。これまでさまざまなタイトルに携わってきて、さまざまな経験をしてきました。 「なるほど、これはある方法で行われたのですね。本当にシャープで速くてサクサクしていました。本当にうまくいきました。」と思うことがたくさんあります。そして戻って試合を見て、「ああ、実際はそうではなかった」と気づきました。私の記憶ではこうだったはずですが、そうではありませんでした。
その中には、さまざまなアイテムのクローズアップや、さまざまなアイテムがどのように機能するかを示すデモ シーンなどがあります。ボートに乗って宝物を引き上げるとき、これほど長い時間になるとは想像していませんでした。今回は「えっ、こんなに時間がかかるの?」って思いました。どれくらい時間がかかるのか少し焦りました。そういったものを検討して、もう少し短くする方法を考え出す必要があったので、強化しています。たとえば、海から宝物を引き上げるというのはその一例です。
USG: 記憶と現実の間の断絶は、ゲームにいくつかの変更を加えるインスピレーションにどのように役立ちましたか?
EA: 実際のところ、それが開発に与えた影響、そしてそれが私たちに与えた変化は、私たちがそれを計画したことです。私たちがやったとき時のオカリナ、同じようなことをいくつか見たので、風のタクトを始めたときに同じ現象が起こるだろうと思っていました。私たちはただ「わかった、私たちが作成したと思っていたものと一致しないものに注意してください。ゲーム中に見つけたら必ず変更しましょう。」とだけ言いました。したがって、それは私たちの全体的な開発計画の一部になっただけです。
USG: ということは、リメイク版の変化を形作るのに役立ったのは、あなたの記憶や本能だけではなく、チームの変化だったということでしょうか?ゲームの全面的な見直しはどれくらい包括的だと思いますか?
EA: 最初の質問に答えると、そうです、それは間違いなくチーム全体です。私たちが座って「本当にそのようにしていたのか?昔はそうだったのか?」と言うのは、非常に一般的な話題です。
このゲームのリメイクがどれほど包括的であるかというと、私自身、ゲームを最初から最後まですべてプレイしましたが、プレイの流れを中断するものやつまずきポイントなどを見つけた場合は、私たちはその障害を取り除くために、あるいはつまずきの点を滑らかにするために何ができるかを考える努力をしました。繰り返しますが、私たちはゲームの最初から最後までずっと進みました。
USG: この種の滑らかな調整は、最近の多くのゲームで見られるものですが、場合によってはゲームの個性を消してしまいます。何を削除し、何を保持するかのガイドラインとして何を使用しましたか?時には、ゲームによる少しの抵抗が良いこともあります。努力する必要があり、そうすることでゲームがさらに好きになります。ゲームのデザインからそのポジティブな摩擦を取り除かないようにするにはどうすればよいでしょうか?
EA: 実際に検討しなければならないさまざまなケースがたくさんあると思います。どこを改善したり滑らかにしたいのか、どこをそのままにしておきたいのかを判断する方法に明確なルールはないと思います。私たち開発者にとって重要なことは、最初からプレイして実際にゲームの流れに入り込み、プレイヤーの立場に立つことだと思います。ここの 1 つのこと、あそこの 1 つのことに焦点を当て、ゲーム全体のコンテキストの外側でそれらのオブジェクトを個別に見て、それらに変更を加えた場合、プレイヤーやゲームに対してサービスを提供していることにはなりません。自体。それらを文脈から切り離してしまうのです。
繰り返しになりますが、プレイヤー エクスペリエンス全体を見て、プレイヤーの目を通してゲームを見ることが非常に重要です。新鮮な目で見て、プレイヤーが感じていることを自分も感じていることを確認することが非常に重要です。ゲーム内で難しすぎる、あるいは簡単すぎるポイントに到達すると、それを個々の事例や個々の経験としてだけでなく、全体的な文脈の中で見ることになります。何かが難しすぎて、プレイヤーが「これはひどい、これはできない」というような気分になる場合は、もちろん、それは私たちが検討したいことです。あまりにも簡単すぎて、パズルを解いたことや課題を克服したことを覚えていないほど簡単にクリアしてしまう場合は、それも検討し、場合によっては修正したいと考えています。
しかし、繰り返しになりますが、重要なことは、全体的なゲーム フローを見て、プレイヤーの視点からそれを体験しようとすることです。そうすることで、単一のインスタンスや単一のイベントだけでなく、エクスペリエンス全体に影響を与えることになります。
「私は最初から最後までゲームをプレイしましたが、プレーの流れを妨げるものを見つけるたびに、その障害を取り除くか、つまずきのポイントを滑らかにするために何ができるかを検討するよう努めました。」
USG: 新鮮な視点を与えるためには、自分が取り組んでいたものからどれくらいの距離が必要だと思いますか?たとえば、来週岩田さんがあなたのところに来て、「よし、『世界のリンク』が終わったら、『スカイウォードソード』か『トワイライトプリンセス』をリメイクする時期だ」と言ったとしたら、それは記憶に新しいですか?それとも、『風のタクト HD』と同じ扱いができるほど、それらから十分に距離を置くことができると思いますか?
EA: それは難しい質問ですね。もちろん、ゲームを終えたばかりのときに誰かが「あのゲームをリメイクしてほしい」と言ったとしても、それは早すぎます。得られるのは「いいえ、ありがとう、もう終わりです」というような反応だけです。ですから、10年というのはかなりの距離、かなりの時間だと思います。感情的になりすぎたり、感情的に動揺したりすることなく、理性的に、自分がしたことの記憶と実際にそこにあるものの現実を比較することができます。まだかなり新しい記憶がいくつかありますが、判断力が損なわれるほど最近のものではありません。
それは、プロデューサーがゲームに取り組んでいるときに、関係なくやらなければならないことです。彼らは、これらのことを公平に見て、自分たちの考えに従っているだけではないことを確認できるような考え方を持たなければなりません。できる限り最高のゲームを作成できるように、公平に見ることができます。
私たちが記憶の特定の部分に入り込んでザッピングし、それらを消去できるテクノロジーがあればいいのにと思います。それがリスクなくできるなら、ゲームをプレイして楽しんでから、振り返ってその記憶の一部を消去し、同じゲームをプレイして初めてそれを体験し、それを得ることができるでしょう。もう一度興奮した気持ち。本当にそうできればいいのですが。
USG: 本当にひどいゲームをプレイして、ただ忘れたいと思っている場合にも、それは素晴らしいことです。
EA: そうですね、私が言いたいのはそういうことではありません。 (笑)
USG: 風のタクトの内部設計の変更点や、ゲーム内での仕組みの仕組みについてはこれまで何度も話してきましたが、風のタクト HD における変更の大きな部分は、プレイヤーがゲームとどのように対話するかです。もちろん、オリジナルの風のタクトはゲームキューブ コントローラー用に設計されましたが、風のタクト HD はゲームパッド用に設計されています。このバージョンでプレイヤー エクスペリエンス、ゲーム インターフェイス自体を変更する際にとったアプローチと、到達した結論のいくつかについて話していただけないかと思いました。
EA: このリメイクに関する議論全体を開始し、「ああ、これは素晴らしいアイデアだ」と言う鍵となったことの 1 つは、まさにボタン自体の割り当てでした。コントロール スティック、A ボタン、X ボタン、Y ボタンなどの割り当てを見ると、ゲームキューブ版と Wii U 版はほぼ同じです。私たちは、「すごい、これをすぐにマッピングできる。これは素晴らしいことになる。これはできる。」と思いました。
しかしまた、私たちはタッチ スクリーンを見て決めました…それを大きなスクリーンと呼ぶべきか小さなスクリーンと呼ぶべきかわかりませんでした。それは本当にあなた次第です。しかし、この画面が目の前にあるので、これをリアルタイムの地図位置に実際に使用できると考えました。これは、風のタクトのような冒険に最適です。地図が目の前にあり、移動しながら、現在どこにいるのか、どこに行くのかを追跡できるからです。
たとえば、ゲームキューブ バージョンのこのゲームで測量作業をしているときに、地図を表示すると、次のことがわかります... 「分かった、ここに行かなければなりません。見てみなければなりません」これ。"地図をしまって動き回ります。そこで「ちょっと待って…」と思って地図を引っ張り出します。それから地図をしまって移動し、また地図を引っ張り出します。しまって、また引き抜きます。プレイヤーは世界を移動しながらこのプロセスを何度も繰り返す必要があり、面倒でした。しかし、Wii U では、移動しながらずっとマップを開いたままにすることができます。目の前にあるこの画面で、自分の動きをリアルタイムで追跡できます。これは明らかに大きな進歩です。ゲームプレイがさらに良くなります。
「消費者は、『おい、これをやるにはこれしか方法がない、こうするんだ』と言われるのを好みません。」
USG: GamePad でゲームを完全にプレイしている人のために、オフスクリーン プレイも考慮する必要があると思いますか? 一部のタッチ スクリーン インターフェイス要素と個別の要素を設計する上で障害となっていたことを考慮する必要があると思いますか?マップシステム?それとも、その妥協をするのは非常に簡単ですか?
EA: 私にとって、このリメイクの最良のスタイルは、テレビとゲームパッドの両方を一緒に使用することだと思います。それがゲームをプレイする最良の方法だと思います。もちろん、GamePad 自体でプレイすることにも独自の魅力があります。もちろん、テレビを気にすることなくプレイできます。私が話したマップ機能の一部では、マップを取り出して片付けるという、元のプレイ スタイルに戻る必要がありますが、それを気にしない人や、それが好きな人にとっては、それが必要になります。彼らにとって良い経験となるように。しかし、私がユニークだと思うのは、ユーザーが体験したいエクスペリエンスを選択できることです。クラシック コントローラーもサポートしているため、さまざまなオプションをすべて利用して、自分に最適なスタイルを見つけることができます。
それが私たちの設計の妨げになるかどうかというと、答えはノーです。 「これが私たちがサポートする唯一のプレースタイルであり、すべてがこのボックスに収まる必要がある」と決めていたら、その通りになっていたと思います。しかし、私たちはこれらのさまざまなゲームプレイ スタイルをすべてサポートし、ユーザーが自分にとって最適なもの、または自分の置かれている状況に最も適したものを選択できるようにしたいと決定しました。そのため、私たちはそのすべてを許可します。ゲームの開始直後から、これらのさまざまなプレイスタイルをサポートすることを決定したため、それはまったく妨げになりませんでした。 「ああ、それは私たちがやろうとしていることに当てはまらない」ということは一度もありませんでした。そのような瞬間はありませんでした。
USG: そのような選択の自由と多様なプレイスタイルのオプションは、任天堂のゲームではあまり見られないものです。プレイヤーがゲームへのアプローチを選択できるようにする、よりオープンでより自由な方向への動きについてお話しいただけますか?
EA: 消費者に自分のライフスタイルに合った選択肢を提供することだと思います…私たちはさまざまな人に対応しようとしているので、消費者に提供する選択肢が広ければ広いほど、より多くのニーズを満たすことができます。 。あなたがある方法でそれが好きで、彼女も別の方法でそれを好み、私が別の方法でそれをプレイするのが好きであれば、私たちが会うことができれば増えるほど、消費者はより幸せになるでしょう。それは、私が覚えている限り、常に意識し、実行しようとしていたことだと思います。
消費者は、「この 1 つのことを行うには、これしか方法がありません。これを行う方法です。」と言われるのを好みません。私も消費者として、そのようなユーザー インターフェイスにはあまり反応しません。私たちはそれについて意識的に考えていると思いますし、常に実行しようとしているものです。それをゼロから組み込むことで、製品に付加価値が生まれます。
USG: 風のタクトのデモをゲームのさらに進んでプレイしたときに驚いたことの 1 つは、弓と矢を引き抜くと、実際にシューティングゲームのようにゲームをプレイする– 一人称モードで歩き回り、遠くから矢を使って敵を倒します。これほど異なる感触を持ったコアのゼルダ ゲームをプレイしたのはこれが初めてです。本当に驚きました。
EA: 個人的には、一人称視点で弓を射るのがとても好きで、遠くから敵に狙いを定め、じっくり時間をかけてロックインして射撃することができます。それは刺激的なことだ。それは私にとっても楽しいことです。しかし、それだけではゼルダのゲームは成立しません。それだけでは私たちは注目すべき機能ではありません。ゼルダは、プレイヤーが参加できるさまざまな体験がすべてです。
例えば、これまでの… 難しいとは言いたくないのですが、剣術をやっていると、三人称視点で剣を振ることから始めるのが簡単ではないということがありました。弓に切り替えてから一人称視点にジャンプします。突然、視界を遮るものが現れます。他にも、移行が容易ではない理由があります。しかし、それは私たちがより良くなっているものだと思います。よりスムーズに行えるようになりました。それは私が今後も取り組んで、より楽しく、簡単にアクセスできるものにしていきたいと思っています。
USG: オリジナルの風のタクトでは、一人称モードになって矢を放たなければならないとき、いつも少し震えていましたが、今回は自由度が増したので、本当に楽しいと思いました。それは私にとってゲーム体験を変えました。ゲーム全体をそのモードでプレイするつもりはありませんが、この小さなデザイン変更の結果、このモードは武器庫のより価値のある部分になります。
EA: そうですね、ジャイロ制御は私たちにとって非常に大きな効果をもたらしてくれたと思います。 GamePad の機能は、開発者として私たちにとって大きなメリットでした。よりダイレクトなコントロール感を実現します。やってる感じですね。方向転換も簡単です。周りを見回すのは簡単です。繰り返しになりますが、ジャイロセンサーは、その体験をより良く、より頻繁に行えるようにするという点で、私たちに多くのことをもたらしてくれました。
USG: ゲームの一人称モードでの経験について人々に話すと、「青沼さんがスカイリムからどのように影響を受けているかについて話しました」と言われます。これは、あなたがスカイリムのようなゲームをプレイすることから得たものの 1 つでしょうか。また、この種のインスピレーション (おそらくこれらの要素の一部) が将来のゼルダ ゲームで見られることを期待できますか?
EA: 言いたかったのですが、スカイリムに関する私のコメントが注目を集めていることに少し驚いています。に名前が近かったのでスカイリムを始めました。スカイウォードソード「それがどんな内容なのか見てみたかったんです(笑)人気があるからとか、評判が良いからとかそういう理由で手に取ったわけではありません。ただ見てみたかっただけなんです。」よし、これがこのゲームの内容だ。ここにはゼルダっぽいものもあれば、そうでないものもあるかもしれません。」
しかし、スカイリムからインスピレーションを得たものはありませんでした。それは私が将来のゼルダのタイトルについて考えていたことに影響を与えませんでした。 「さあ、次はどうしよう?」っていつも考えています。プロデューサーとして、ゲームをプレイする時間を見つけられるたびに、その自由時間を利用して他のゲームをプレイし、そのゲームをプレイして、そこに何があるかを見るようにしています。
それらが私にインスピレーションを与えたり、私の決定に影響を与えたりしているかどうかについては、おそらく、若い開発者やスタッフの新しい人々と話すとき、または他の人のインタビューを読んで「ああ、これは」と言っているのと同じだと思います。このゲームは、子供の頃にゼルダをプレイした経験に影響を受けています。」または、「ゼルダは今後の私のデザイン上の決定に大きな影響を与えました。」問題は、プレイするすべてのものが自分の考えに影響を与えることだと思いますが、私はインスピレーションを見つけるために他のゲームを検討しているわけではありません。それが起こった場合、それは自然なプロセスです。