『龍が如く』クリエイター名越稔洋氏の最悪なインタビュー

『龍が如く』クリエイター名越稔洋氏の最悪なインタビュー

ひどいインタビューもいくつかあったが、E3 2019 でのこの特別な出会いは、自分の靴の中に潜り込んで死にたいと思わせた。

まずはコンテキストから始めましょう。まず、世界中を11時間飛び、8時間過去に戻り、一晩に4時間の睡眠で活動するのは大変です。一日中人と話したり、逃げ場のない大きな騒音に囲まれたりするのは、たとえ上司(本当に素晴らしいです、私を解雇しないでください)と同じホテルの部屋にいたとしても大変です。

このような状況にもかかわらず、あなたは物事の話題に乗って生きています。 E3だよ、おい。 E3!エレクトロニクス エンターテインメント エキスポ - ゲームのメッカであり、多くの興味深く知的な人々と彼らが作っているクールなゲームについて話すチャンスです。脳をスープレックスしてスキップするのが良いのと同じように、これは非常に良いです。

『龍が如く』の生みの親である名越敏郎氏も、ショーの2日目にセガのブース内にインタビューに行ったとき、同じことを感じていた。私は 10 分早く到着しましたが、面接は 10 分遅れました。何が起こっているのか疑問に思い始めたのはその時でした。名越氏はインタビュールームの1つで眠っていたことが判明し、私は別の人物とのインタビューをオファーされました。問題は、私が用意した質問が彼専用だったということです。優秀な広報担当者と私が何をすべきかを考えようとしていると、ドアが開き、意識を失った名越さんが隙間から立ち上がるのがはっきりと見えました。

この時点で、自分がダメだったことに気づきました。

私は広報担当者と通訳とともに名越氏が座っていた小さな面接室に通された。彼が私が存在することを嫌っているのがすでにわかりました。彼は文字通り目が覚めたばかりで、薄い壁の向こうや吹き抜けから大音量の音楽と煩わしい騒音が鳴り響く中、この男が彼を悩ませています。

「疲れているのにインタビューしてごめんなさい」と冗談を言って一人で笑いながら、名越が目を丸くした。 「とにかく簡単に説明するだけですが、まずあなたの研究プロセスについて話したいと思います。彼は自分のゲームについて本物のヤクザに相談したのだろうか?」私の質問は翻訳者に直接送ります。

「彼は――ごめんなさい?」通訳は、私のイースト・ミッドランド訛りと部屋に漏れる恐ろしい音のせいで、私の質問を理解することができなかったと答えました。

「本物のヤクザに相談しました」と私は繰り返す。

「相談しました、ああ」と通訳は私の質問を名越に伝える前に答えた。

十年が経ちます。

「いいえ、実際のコンサルティング業務はありませんでした」という返事が返ってきた。 「実際、ヤクザをテーマにした映画や本、漫画など、参考になる資料がすでにたくさんありました。」

現時点では、私はフック、つまり名越氏と彼が作る種類のゲームについての話を始めるための良い個人的な逸話を探しています。別のアプローチを試してみます。

「彼は以前、別のインタビューで、酒を飲み歩き、出会った人々から悲しい話や面白い話を聞いたときのことを思い出したと語った。彼がそれらの話を私に話してくれないかと思っていました」と私は尋ねました。

「彼は別のインタビューでそれを言いましたか?」通訳は答える。

「はい、彼は悲しくて驚くべき話をいくつか知ったと言いました」と私は明確にします。

「ヤクザから?」という返事が来る。

「いいえ、飲みに行ったり、バーにいる人たちからだけです」と私はさらに明確にしました。

「ああ、わかった…」

私は翻訳者がその角度を理解していることを確認するために介入しました。「そして、彼はそれをゲームに組み込んだ、と彼は以前言いました。」いくつかの例を入手できないかと考えていました。」

「それで、特に誰というわけではないが、彼は自分が話した[聞き取れない]から聞いた[ブースの向こうの地獄のような音のため聞き取れない]それぞれを覚えている。そして、彼が認めているのは通常、これらのバーで働いている人々であると認識している」彼らは、成長する過程で人生でいくつかの困難に直面したため、または若い頃に少し行き過ぎたので、ある種の道を修正し、償還しようとしているため、人生のこの時点に到達しました自分自身やそのようなこと、そのすべてがこの作品のストーリー展開に本当にインスピレーションを与えたのです」と翻訳者は私に語った。

「それで、あなたは自分自身の経験から何かを引き出したのですか?」より具体的なものを得るためにフォローアップします。

「つまり、人生や人生のエピソードなど、ゲームには何も盛り込まれていませんでしたが、物事に対する何らかの視点や、新聞で何かを見たか、ある種の事件を見た場合のように、彼は間違いなくそうするでしょう」何が起こったのか、どんなことが起こったのかなど、自分で想像して、そういったこともゲームに落とし込んでください」と翻訳者は答えます。

この時点で、この一連の質問から生々しい、個人的、具体的なことは何も得られていないことに気づいたので、話を少し変えて、代わりに彼のデザイン理念を掘り下げてみます。

「彼の登場人物の多くは道徳的に灰色ですが、多くの場合、人を殺しません。彼の好みがどこから来るのか疑問に思ったのですが?」尋ねます。

「それは戦闘などの場合と同じですよね、彼らは殺しませんか?」通訳が尋ねます。

「はい、彼らは彼らをノックアウトします」と私は明確に言いました。 「彼らはたいてい、悪人だけど善良な人たちなんです。」

一世紀が経ちます。

「つまり、明らかにストーリーの途中で死ぬキャラクターがいるということですが、それはある種日本的なアプローチのような気がしますし、単に私自身の個人的な好みでもあるので、そこまで踏み込むのはあまり好きではありません」戦いだ」と野越氏は通訳を介して語った。 「これは、より内省的な私の個人的なスタイルです(別の地獄のような騒音が近くのスピーカーに鳴り響き、彼の答えの終わりがかき消されました)。」

名越はずっと私を見ていなかったので、きっと巨大なコーンで私を殴りたいと思っているでしょう。それでも、答えはもう少し興味深いもので、彼はデザインへのアプローチについてもっとオープンに話しているようだったので、私はその道を続けます。

「あなたのゲームの多くは、日本の同じ場所、同じ都市を共有しています。その後の試合を通じて、どうすれば彼らに新鮮な気持ちを与えられるでしょうか?」尋ねます。

「つまり、今日のプレイヤーは 10 年前のプレイヤーとはまったく異なります。そのため、時代とともに変化し、それぞれのプレイヤーが満足できるように進化するように、ゲームプレイや設定にさらに新しいものを進化させ、組み込むように努めています。新しい世代、新しい時代は、その中で楽しめる何かを見つけることができるでしょう」と彼は通訳を介して答えた。 「そして、私たちは(地獄の穴からの別の騒音が侵入すること)と試合の詳細に細心の注意を払い、(歪む)ように調整しようとします。」

私はうなずき、彼の言ったことを聞いたふりをしました。

判定同じ『龍が如く』の世界観ですよね?」尋ねます。 「しかし、それは別の種類の話です。何が彼をこの特定の物語に引きつけたのだろうかと疑問に思ったのですが。」

「ごめんなさい、何ですか?」翻訳者はブワープ上で応答します。

「今回、なぜ彼がこのような話に惹かれたのでしょうか?」繰り返します。

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長い時間が経ちます。

「そのため、私たちは、長年にわたって『龍が如く』シリーズを制作する中で得たノウハウ、スキル、知識をすべて活用すれば、その体験をもたらすのに非常に優れた新しいものを作成できるだろうと確信していました。だから、それは私たちが『ジャッジメント』で挑戦したいと思っていた新しい挑戦のようなものでした」と名越氏は通訳を介して説明し、質問が増えるたびにその目はさらに激しくなった。

彼が最後の質問に答えている間、私は質問リストに目を通しました。そのうちの 1 つは、『Judgement』の登場人物の 1 人に似た日本の俳優、ピエール瀧に関するものです。彼はそうだったコカイン使用疑惑を受けてゲームから外された。名越はそれをどう思ったのだろうかと思ったが、頼めば目にドロップキックをするか部屋から出ていきそうな雰囲気もあった。についての質問は飛ばしたほうがいいですシェンムー3ついでに。

「もともと龍が如くゲームは日本市場向けに作られていましたが、今では西洋でも人気があります。その背後には何があると思いますか?ゲーマーたちは、ビデオ ゲームの舞台としてアメリカにいることにうんざりしているだけだと思いますか?」代わりに尋ねます。

「それは間違いなく、西洋のゲーマーが特定の環境に飽きているという理由の一つかもしれません。しかし、それは日本のゲームが西洋で受け入れられているだけではなく、彼らが本拠地である日本でも同じことが起こっているのです」西洋の経験に対してもっとオープンです」と通訳が名越の答えを伝えた。 「つまり、今の世界的な傾向のようなもので、誰もが新しい経験に対してよりオープンになりつつあるのです。」

この時点で、翻訳者は奇妙で恐怖に満ちた表情を浮かべ、名越氏から十分な返答が得られなかったのではないかと沈んだ気分になります。私は、ベッドに行きたいという自分の衝動と闘いながら、構わず進み続けます。

「西洋諸国と比較して、日本のゲーム開発シーンの健全性について、現時点でどう思いますか?彼は、一方が他方よりも何か良いことをしていると感じていますか、それともその逆ですか?」私は尋ねます、私の質問の終わりは遠くのブワープによってかき消されました。

「ごめんなさい、最後の部分ですか?」と通訳は言います。

「西洋の方が特定の点で優れているのか、それとも日本が特定の点で優れているのか、疑問に思いました。」

「西洋のスタジオも同様です。通常、ゲームにははるかに大きな予算が割り当てられているように感じます。そのため、ゲームの世界の範囲ははるかに大きく、規模も大きくなります。」と彼の答えが返ってきた。 「しかし、それに比べて、日本の開発者は細部まで見るのが本当に上手で、それぞれのタイトルに優れた職人技を本当に注ぎ込んでいるので、どちらも長所があります。」

面接で役に立つことは何もないかもしれないことを承知しつつ、お礼を言ってその場を去りました。少なくともこの記事はありますね。

名越さんとお話しできて光栄でしたし、広報と通訳の方々が素晴らしい仕事をしてくれたということも付け加えておきたいと思います。この記事は、E3 に実際に参加すると、誰もが幽霊になった後に再び死んだ幽霊のように歩き回り、痛みの叫び声がブワープにかき消されているときの E3 の奇妙さを強調することを目的としています。今でもその声が聞こえます。つまり、ブワープです。