アレックス・ドナルドソン氏は、これは古典をリメイクするだけではなく、ファイナルファンタジーを新しいRPGの味に合わせて現代化することであると語る
「これらすべての背景には、『オブリビオン』や『オブリビオン』、『オブリビオン』、『オブリビオン』、マスエフェクトコンソールでは無視できない力として。その成長はFF6からFF7にかけて流星のごとくでした。」
ついに、最も目立つ猫が最も目立つバッグから急いで出てきました。 『ファイナルファンタジー VII リメイク』に関する最初のゲームプレイ トレーラーと日本でのプレスインタビューにより、これはオリジナル ゲームの完全な再構築ではないということが完全にわかりました。実際、最終的にはまったく異なるものになる可能性があります。しかし、聞いてください - ピッチフォークを置きます。それは悪いことではありません。
時が経つにつれ、17 年前にリリースされたファイナルファンタジー VII を忘れないようにしましょう。この間にビデオ ゲームの世界が変化した量は計り知れません。しかし、起こった変化は、アクション指向の戦闘システムや複数のパートからなるリリース スケジュールなどの決定を下す上で非常に意味のあるものです。
まず、スクウェア・エニックスが「各作品が独自の体験を提供する複数部構成のシリーズ」と表現しているリリース スケジュールを調べてみましょう。多くの人にとって、これはエピソードのような叫びであり、さらに多くの人にとっては、それがもたらすすべてのポジティブな面もネガティブな面も含めて、Telltale Games のような叫びです。したがって、懐疑的であることを責められることはできませんが、おそらくゲームの世界にはもっと良い例があるでしょう。そしてそれも、巨大な競争に直面して古典的なジャンルを維持するために歴史に名を残して戦っている開発者から来ています。
ここで言っているのはスタークラフトII は 2008 年にマルチパート パッケージであることが明らかになり、そのキャンペーンはプレイ可能なレースごとに 3 つに分割されました。彼らにとって、これは非常に意味のあることでした。 2007 年、リアルタイム ストラテジー ジャンルはかつてのようなものではありませんでした。当時 Blizzard はおそらく知る由もなかったでしょうが、このジャンルはその子孫である MOBA の台頭によってさらに衰退しようとしていたのです。
Starcraft のリリース スケジュールにより、Blizzard は時間をかけて 3 つの印象的なキャンペーンを構築することができました。それぞれのキャンペーンには独自のゲームプレイ メカニクスとタッチが含まれており、チームが 3 つのプレイ可能なレースに対して 3 つのキャンペーンを一度に構築していたらおそらく不可能だったでしょう。これはプラスの影響を与えました。各エントリーはそれぞれ 2010 年、2013 年、2015 年に発売され、財務的にも批評的にも好調でした。
Telltaleとの比較よりも、こちらのほうがやりたいと思います。 EA はこの問題に遭遇しましたコマンド&コンカーまた、RTS に期待されていたのは、映画のようなストーリー シーケンスと 1 回限りのメカニズムを備えた、複数の詳細なキャンペーンでした。しかし、売上の増加を伴わないアートや物語の演出などのコストと複雑さの増加により、これはますます非現実的な要求になりました。
ゲームを分割することで、開発者は 1 つのセクションにさらに詳しく集中でき、パブリッシャーは拡張された開発に対して段階的に追加料金を請求することで、時間の経過とともにより大きな取り分を得ることができます。この感情は、ファイナルファンタジー VII リメイクのディレクターである野村哲也のコメントにも反映されています。
「単一のリリースに時間を費やすと、その一部が要約されてしまうでしょう。」ファミ通で解説してた。 「カットしなければならない部分もあるし、追加部分も少ないので、1冊として作り直すのではなく、複数の部分を作ることにしました。」
言い換えると、「ゲームを分割することで、開発者は 1 つのセクションにさらに集中して詳細に集中できるようになります...」 ああ、私自身の言葉を引用しています。要点はわかります。
『ファイナルファンタジー VII』のコンテンツは明らかに『スタークラフト II』のようなタイトルの数倍の規模なので、3 部以上になると予想しています。私は過去に、ミッドガルを拠点とするゲームのオープニングアクト全体がそれ自体でゲームを構成する可能性があると主張しましたが、それは間違いなく「パート1」の明らかなカットオフポイントのように感じます。
ウォール マーケット、列車の墓場、神羅の塔などのこのセクションの一部のエリアのサイズに加え、ドン コルネオ クエストや神羅本社の襲撃などのストーリー シーケンスの展開を調整する小さな分岐パスを考慮すると、アセットの作成が容易に想像できます。 FF7 のミッドガル セクションだけで必要な量が、ファイナルファンタジー XIII 全体で必要な量を上回っているため、ゲームを切り詰めるのではなく分割するという決定が最も理にかなっているのはここからです。
したがって、最初の章を詳しく見るまでは、疑いの余地を与えておく価値があるかもしれません。無関係な要素をカットせず、コンピレーションで後から追加されたものへの追加の要素をうまく統合した、本格的で詳細な FF7 リメイクが必要な場合は、分割して開発してリリースする方が良いかもしれません。それとも、さらに 7 年待ったほうがよいでしょうか?
Ch-Ch-Ch-Ch-Changes
人々を怒らせているもう一つのことは、もちろん、状況が変化していることです。しかし、特に 2015 年にリメイクが行われることを期待していましたか?最大の「違反者」は、従来の ATB 戦闘から、キングダム ハーツそしてディシディア ファイナルファンタジーは、私が最も予期しておくべきだったと感じなければならないことです。
私は昔ながらのターンベースのアクションが大好きですが、この時代にそのような戦闘スタイルで実行しようとするトリプル A RPG がほとんどないという事実についても現実的に考える必要があります。
Steam、iOS、PS4 で最新の再リリースが行われる前の 2010 年 5 月の時点で、FF7 は 1,000 万本以上を販売していました。これは日本のスクウェア・エニックスで最も成功したゲームであり、間違いなく、このリメイク版が制作される理由は、それだけではなくファンの需要のおかげでもあるのです。その成功を新しいゲームで再現しようという多くの試みを経て(悪名高いことに、ライトニングは鳥山求から野村哲也への「女性版クラウド」のデザイン依頼から誕生した)、スクウェア・エニックスはついに実際にその成功の源に立ち返ろうとしている。
「ポケモンではない従来のターンベース ゲームは、SNES や PS1 の全盛期のようなパフォーマンスに常に苦戦してきました。スクウェア・エニックスが FF7 が当初の素晴らしいレベルまでパフォーマンスすることを望み、それに見合った予算を正当化したいのであれば、行動を起こしてください。」 -ベースの戦闘が必要です。」
これはファンサービスについての話ですが、問題はこれです - ファンのほとんどはすでに売れています。 Steam リリース前、FF13 はシリーズで最も売れたタイトルとなったが、全世界で 650 万本強を売り上げた FF7 の驚異的な数字には遠く及ばなかった。その後、Steam 上で約 50 万人のプレイヤーが追加して強化されましたが、スクウェア・エニックスは依然として疑問に思っているはずです。残りの 300 万人のプレイヤーはどこに行ったのでしょうか?そして、彼らを説得して取り戻すことができるでしょうか?つまり、これは忠実な人たちへのファンサービスだけではなく、FF7 に楽しい思い出はあるものの、シリーズ全般から離れてしまった人たちを呼び戻すことでもあるのです。
これらすべての背景には、大規模な予算をかけて作られた RPG ジャンル全体にとって大きな地殻変動があり、2000 年代半ばにオブリビオンやマス エフェクトなどのタイトルで予告された、コンソール上で無視できない勢力としての西洋 RPG の台頭が見られました。 。この分野での成長は、FF6 から FF7 の割合で流星のごとくでした。2002 年のエルダースクロールズ III: モロウウィンドは 400 万本を売り上げましたが、その後継作は数百万本を売り上げました。5 番目のエルダースクロールズ ゲームはさらに常軌を逸しており、シリーズ全体で 700 万本を出荷しました。最初の週そして長期的には2000万。
これは最も明白な例ですが、Elder Scroll に限った現象ではありません。 Bioware の作品は一世代にわたって大幅な売上増加を記録しましたが、CD Projekt RED の作品はウィッチャー3: ワイルドハントFF13の売上に迫る6週間以内に前作の販売部数が200万部にも達していなかったにもかかわらず。
「スカイリムは、私たちが熱心に追いかけてきたゲームです」と、FF7 リメイクのプロデューサーである北瀬佳範氏は、2011 年のファイナルファンタジー XIII-2 のインタビューで EDGE Magazine に語った。スクウェア・エニックスも注目している。
これらの RPG に共通しているのは、仕組みは大きく異なりますが、すべてアクション ベースのゲームであるということです。一方、ポケモンではない伝統的なターンベースのゲームは、SNES や PS1 の全盛期のようなパフォーマンスに常に苦戦しています。そのため、スクウェア・エニックスが FF7 が当初の素晴らしいレベルまでパフォーマンスすることを望んでいれば、それに見合った予算を正当化できます。 、はい、アクションベースの戦闘はおそらく必要です。
ファンが動揺しているとき、どこから来たのかを理解するのは簡単です。多くの人はターンベースの FF7 リメイクを絶対に買うでしょう – しかし、覚えておくべき重要なことは、このリメイクは近代化するFF7。狙いは間違いなく、新たな視聴者を開拓することに加え、派手な演出で原作に引き込まれた離れたファンを取り戻すことだ。CGのみのテレビCMそして、「カートリッジゲームを作っている人たち」がそうしたいだろうと示唆する生意気な雑誌広告。この定命のコイルをシャッフルしてくださいFF7のアクションを見た後。
それでも、ターンベースの戦闘は万人向けではなく、人気はあるものの検証することは不可能な伝説が FF7 に「」として固定されていました。史上最も多く返品されたゲーム「CG 広告に驚かされたカジュアル ゲーマーがゲーム自体に失望した後、FF7 リメイクはより現代的な戦闘に向けて進化するのが賢明です。このことは、私でも認めることができます。そして、私はこのターンが大好きです」 -ベース。
FF7 リメイクのディレクターである野村哲也は、ここしばらくアクションベースの RPG 戦闘を追い続けており、これまでのところ、リメイクはキングダム ハーツ、ディシディア、中止されたヴァーサス XIII などのタイトルでの彼の作品の足跡をたどっているようです。開発は、Naruto タイトルでサードパーソン アクションの強力な歴史を持つ会社である CyberConnect2 によって支援されています。
アクションベースの戦闘の準備ができています。スクエアとサイバーコネクトの現在の課題は、どの要素も汚すことなく、その戦闘を堅実な RPG メカニクスと FF7 の象徴的な戦闘イメージと融合させることです。それは簡単なことではありませんが、繰り返しになりますが、そこで私たちにできることは、自分たちでプレイできるようになるまで判断を保留することだけです。
正気を失いかけている場合は、そうしないことを検討してください。現時点では、私たちが知っていることはほとんどありません。そして、たとえこれが大惨事になったとしても、オリジナルの FF7 は、オリジナルのスター・ウォーズのリリースのスタイルで放棄されたり、歴史から抹消されたりすることはありません。実は、またまた再販されたばかりなのです。私たちは常にそのリリースを持っています。今は何か新しいことを始める時です。