You're a Loose Cannon: 優れた警察ゲームを作るという挑戦

なぜ開発者は、バトルフィールド ハードラインとその仲間たちの警察と犯罪者のファンタジーを超える警察ゲームを作るのに苦労しているのか。

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「ロサンゼルスでは普通の一日でしたが、突然...すべての地獄が解き放たれます!警報が鳴り響きます!装甲トラックが撤去されました!SWATチームが現場に群がっています!」EA が期待したのは、邪魔にならない活気に満ちた紹介でしたが、E3 2014 の参加者は素晴らしいおもてなしを受けました。バトルフィールド ハードラインこのデモは、8 歳の少年の警官対強盗のファンタジーからそのまま出てきました。ロケット弾がパトカーを襲い、犯罪者が街を駆け抜け、空からはヘリコプターが降ってきた。マイケル・ベイはこれ以上素晴らしい脚本を書くことはできなかったでしょう。

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『バトルフィールド ハードライン』の警官とは何かというビジョンは、長年のゲームにおける警察描写のスペクトルの一端に位置します。もう一方の端には、Sierra の Police Quest シリーズなどがあり、これは依然として現実的な警察手続きのゴールド スタンダードです。その中間には、LA Noire、True Crime、さらには Policenauts があり、これらはすべて警察生活のさまざまな描写を特徴としています。 『バトルフィールド ハードライン』の警察活動に対する大げさな見方をからかうのは簡単ですが、少し立ち止まって考えてみると、バランスの取れた警察ビデオ ゲームを作るのが本当に難しいことがわかります。おそらく、次のような絶賛された警察ドラマの原案を立てるよりもはるかに難しいでしょう。シールドまたはワイヤー

長年にわたり、多くの開発者はビデオ ゲームに警察官を登場させる最善の方法について格闘してきました。ストレートなノワールをデフォルトとするものもあれば、リアリズムを無視してプレイヤーをただ銃を乱射させるだけのものもあります。多くの点で、開発者はビデオ ゲームで警察の仕事を描写するための満足のいく媒体をまだ見つけていません。しかし、それは今でも挑戦することを止めていない人もいます。

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Police Quest: In Pursuit of the Death Angel は、真の警察手続きの最も初期の例の 1 つとして一般に認められています。元警察官のジム・ウォールズが開発した本作は、飲酒運転を捜査し、他の非番の警察官と付き合い、最終的にはその名を冠した「デス・エンジェル」を逮捕するために潜入捜査するソニー・ボンズの生涯を描いている。

アドベンチャー ゲームの愛好家は、Police Quest にはパズル的な要素がほとんどなく、ゲームのマニュアルに詳しく記載されている手順に従うことでほとんどの状況を解決できると正しく指摘していますが、それでも、Sierra のアドベンチャー ゲームのスタイルには自然に適合していました。数年後、ウォールズは『ポリス・クエスト』は警察官の経験を描くという点で「適切な」仕事をしたと振り返った。

「私たちは常にゲームにもっと力を入れたいと思っていましたが、運転インターフェイスには決して満足できませんでした」とウォールズ氏は電子メールでの会話で語った。 「しかし、その見返りはファンレターによってもたらされました。何人かの子供たちが大人になって警察官になりたいと言う手紙が届いたとき、私たちは正しい道を進んでいることを知りました。」

しかし、Walls の足跡をたどる開発者はほとんどいませんでした。開発者がプレイヤーを法執行機関のメンバーとしてキャストすることを選択した場合、それは通常、路上の警官ではなく、より魅力的な探偵または私立探偵として行われました。その好例は、『ドラゴンクエスト』の生みの親である堀井雄二氏の『ポートピア連続殺人事件』で、元々は 1983 年 6 月に PC-6001 用にリリースされました。これは、ウォールズの『ポリス クエスト』の 4 年前です。ポートピア連続殺人事件のプロットは、多かれ少なかれ次のエピソードに似ています。CSI、またはお好みであれば、古典的なシャーロック ホームズの小説。これは古典的な密室ミステリーです。銀行の頭取が密室で発見され、明らかに自殺しています。しかし、もちろん、すべてが見た目どおりであるわけではありません。

ポートピアル連続殺人事件は、ビジュアル ノベルのジャンルを定義する大きな役割を果たし、それ以来、太平洋の両側 (さらに言えば大西洋) の多くの開発者が独自の探偵小説を作成してきました。 「ジャック・オーランド:シネマティック・アドベンチャー」のように、私立探偵映画の黄金時代を再現することを選んだ作品もあります。他にも、テックス・マーフィー: アンダー・ア・キリング・ムーンや小島秀夫のポリスノーツなど、より素晴らしい作品もあります。それらはすべてアドベンチャー ゲームまたはビジュアル ノベルのいずれかであり、犯罪の痕跡を追う捜査官の興奮を味わえます。

実際のところ、警察の仕事の大部分はビデオゲームの基準からするとかなり退屈だ。大多数の警察官は職務中に武器を抜くことはありません。ドラマの欠如は、ゲームに限らずあらゆるメディアが直面する問題です。成功したのと同じくらいワイヤーは現実の警察の仕事、政治、麻薬戦争の失敗を描いていたが、テレビの警察ドラマの大半は今でも銃撃戦や人質事件がデフォルトとなっている。それが視聴者の血を躍らせるものだからだ。

常にメディアの伝道者であるウォールズでさえ、警察の手続きを適切に行うことの難しさについては現実的だ。「警察の仕事の90パーセントは日常的でありふれたもので、時には退屈なものだ。残りの10パーセントは未知の、白い関節だ」それを念頭に置くと、警察の手続きが増えない理由の一部は、これとは異なり、困難で繊細なバランスを取る必要があるためだと思います。ファンにさまざまな感情の起伏を経験させるこの映画にはプレイヤーのインタラクションがないため、映画は望ましい結果を得ることができますが、警察の手続きが必要になるため、ゲームプレイのバランスがより複雑になり、同じ結果を得ることが難しくなります。一方で、開発者たちは、そのようなゲームをサポートするのに十分なファンベースがないと考えているのかもしれません。私自身としては、機は熟していると思います。」

サンドボックスで

90 年代のほとんどを通じて、探偵ゲームと奇妙な警察手続きは主にアドベンチャー ゲームのジャンルに限定されていました。 Virtua Cop のように、一人称視点のライトガンのジャンルに挑戦したものもあれば、Urban Chaos のような他のものは、どちらかというと格闘ゲームに分類されるかもしれません。ポリス クエストとその精神的な成功を収めたブルー フォースはどちらも 90 年代まで続きましたが、アドベンチャー ジャンルの衰退により大きな変化がもたらされました。 1998 年までに、このシリーズはリアルタイム戦略シミュレーションへと変化し、シリーズのリアリズムへの重点を守り続けましたが、捜査よりも銃撃戦に基づいていました。

そして、グランド・セフト・オートIIIが登場しました。

2001 年に初めてリリースされ、広く批評家から高い評価を受け、最終的には大ヒットとなりました。ほぼ即座に、世界中の開発者が独自のサンドボックス ゲームの作成に着手しました。そして、GTA III は地下犯罪に焦点を当てていたため、逆の方向に進み、警官になることを中心にゲームを構築することは理にかなっていました。しかし、昔のアドベンチャー ゲームのようなものはほとんどありませんでした。

代わりに、『トゥルー・クライム』とその後継作は、より次の方向に沿ったものでした。バッドボーイズまたはポイントブレーク—映画ホットファズ真面目な警官ニコラス・エンジェルは、半ば嘲笑的に、半ば当惑しながら「アドレナリンが出る、アドレナリンが出る絶叫系スリル・ライド」と呼んでいる。 『True Crime: Streets of LA』では、犯罪を犯すことも可能ですが、その結果は「良い警官ポイント」の喪失だけです。 1999年頃のキアノー・リーブスに明らかに似ている主人公は、中国マフィアのメンバーを殴り、射殺し、最終的には元KGBエージェントでロシアンマフィアのボス「ロッキー」と乱闘する。ああ、スヌープ・ドッグはロック解除可能なキャラクターです。

「私たちは常にゲームにもっと力を入れたいと思っていましたが、ドライビングインターフェースに完全に満足することはありませんでした。しかし、その見返りはファンレターとともにありました。手紙が届いたとき、何人かの子供たちは、こんな大人になりたいと言いました」警察の皆さん、私たちは正しい道を進んでいることを知っていました。」 - ジム・ウォールズ

True Crime と 2005 年の NARC、そして最終的にはスリーピングドッグス、すべてサンドボックス ジャンルの暴力的なルーツの製品でした。サンドボックス ゲームでプレイヤーを警官の立場に置くのは論理的であるように思えるかもしれませんが、夢中になって無作為の騒乱を起こすことができるという期待は、必然的にホワイトハット警察官であることへの没入感を打ち砕きます。限りなく本物の手順に近いLA Noireでさえ、それに悩まされました。チーム・ボンディの最終的な解決策は、民間人を殺害したり、車に衝突したりすることを事実上不可能にし、彼らのロサンゼルスのビジョンを不毛で別世界のように見せることでした。キル・スクリーンは、主人公のコール・フェルプスが実際には煉獄に閉じ込められていたと仮定した。それはどの理論よりも優れた理論でした。

サンドボックス ゲームは、ある意味、このメディアに蔓延する願望達成の暗い要素の最良の例です。結局のところ、社会を破壊し、すべてのルールを破るホワイトハットよりもブラックハットになるほうが楽しいのです。 『グランド・セフト・オート III』にはストーリーがありましたが、群​​衆の中を走り抜けたり、警察を避けたり、スロープから飛び降りたりするのが楽しかったため、メガヒットとなりました。その後GTAがより真剣になり、騒乱を縮小しようとしたとき、少なからぬファンが激しく不満を漏らしたり、単純にライバルのセインツロウに鞍替えしたりした。最も成功した「警察」サンドボックス ゲームは次のとおりであることは注目に値します。取り締まり、これは本当にスーパーヒーローゲームです。

集合的な ID に反して、サンドボックスの世界で適切な手順セットを作成できるかどうかについては、LA Noire には確かに利点があります。開発が遅れている世界、尋問中のばかばかしいような証言、マップ全体に正直に書かれたストーリーなど、独自の問題はありますが、エピソード的な一連の犯罪捜査がオープンワールド ゲームとして成立することも証明しています。 。運が良ければ、続編では主人公の肉付けがさらに進み、調査が変化し、サンドボックスが活気づけられるでしょう。そうすれば、強力なオープンワールド プロシージャルは、思っているほど夢物語ではなくなるかもしれません。

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今日の警察のゲーム

EAが警官と強盗のビジョンを皆に売り込もうとする1年弱前に、ジム・ウォールズとシエラ・オンラインの卒業生であるロバート・リンズリーがウォールズの新しいポリス・クエストの後継者であるザ・プリシンクトを宣伝するために現れた。リアルタイム 3D 環境と一人称視点が宣伝され、5 つのゲーム シリーズになる予定でした。

しかし最終的に、ウォールズ氏とリンズリー氏は求めた50万ドルに対して8万5000ドルしか集めることができなかった。 Kickstarter は最終的にキャンセルされ、その直後に設定しようとした代替資金調達オプションもキャンセルされました。 Wasteland のようなゲームへの資金提供に成功した後、Precinct の失敗は衝撃的な挫折のように感じられました。

警察の手続きに対する関心の欠如が失敗の原因だと考えがちだが、署にはそれを妨げる別の要因があった。 2013 年後半までに、資金豊富なプロジェクトが遅延したり、公約履行費用による予期せぬ資金不足に見舞われたりするなど、潮流はすでに Kickstarter にいくらか不利に傾いていました。大衆の感情をスネークビットとして、の選択管区のピッチを構成するコンセプト アートとシンプルなビデオプロジェクトに資金を集めるのに十分ではありませんでした。

Walls 氏は、この反応に失望したことを認めています。「メディアの報道も素晴らしく、熱狂的な会話が続いていました。Kickstarter のプレゼンテーションは非常にうまくまとめられていたと思います。入札を成功させるためのすべてが整っているように見えましたが、それはただのことでした」私はクラウドファンディングの専門家ではありませんが、ファン層以外の人々に、Precinct に資金を投じるのは良いことであると説得できなかったと思います。しかし、私たちは今でも興奮しており、勇気づけられています。境内あり将来の成功を楽しみにしています。」

都市の混乱: 暴動への対応

同氏は、署については「進行中の作業」だとしているが、「他の差し迫った問題のため、現時点では保留中だ」としている。彼はすぐに別の出版社を見つけたいと考えています。一方、『バトルフィールド ハードライン』についての感想を求められると、肩をすくめるような返答が返される。「私はシューティング ゲームのファンではありませんが、グラフィックは素晴らしいです。我々はシューティング ゲームで飽和しすぎていると思います。」

ただし当面は、主にシューターが獲得される予定です。 Police Force 2 のような小規模な取り組みは長年にわたって登場してきましたが、Urban Chaos: Riot Response、フアレスの呼び声: カルテル警察の軍事化が着実に進み、アクション ゲームが主流となり続けるにつれて、バトルフィールド ハードラインはより標準的なものになっているようです。

「実際の警察の仕事をゲームに変えるのは難しく、とんでもなく暴力的なセンセーショナリズムに偏ります」と、以前はEAで働いていたが、その後モバイル開発に移った開発者のジェレミー・スタインは言う。 「これは、開発者がスタートレックのゲームを作るときによく直面する問題と同じようです。彼らは銃を持った平和維持軍ですが、外交よりも銃撃戦を楽しくするほうが簡単なので、シューティングゲームを作ることを選択しました。」

しかし、会話がより現実的な警察 RPG の概念に移ると、彼は少し楽観的になったように見えます。「それは今日のゲームの心強い側面です。業界として新しいテーマや題材に挑戦するのが少しずつ上手くなってきています。」警察の RPG は、前世代の初期のように、ばかばかしいものではなく、避けられないもののように感じられます。」

正直に言うと、将来がどうなるかを言うのは難しいです。インディー ゲームの台頭、アドベンチャー ゲームの復活、そして一般的によりスマートなコンテンツへの移行により、より現実的な警察ゲームが登場すると考えるのは、まったく突飛な話ではありません。しかしその一方で、多くの人が、ビートルズの警官であるよりも、宇宙船の船長、スーパーヒーロー、またはギャングになるほうがエキサイティングであると感じているという事実を含め、優れた手続きの作成に反対する勢力もたくさんあります。 。

少なくともウォールズ氏は自信を持っているようだ。「ひとたび警察手続きが市場に出れば、他の人も追随するだろうと固く信じている。優れた警察手続きは面白いだけでなく、何が起こるのかを垣間見るとともに貴重な学習経験を提供してくれるだろう」それは警察官になるようなものです。警察官が日常的に行う瞬時の決断と、その決断によって直面する結果を人々が知る必要があります。それを行うには、警察官になるか、遊ぶかという 2 つの方法があります。警察手続き的なもの。」

開発者が仕事に取り掛かる時間です。