ピート・デイヴィソンとジェレミー・パリッシュは、今年のゲームが素晴らしいストーリーを伝える上でどのように成功したか、そして失敗したかを振り返ります。
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ビデオ ゲーム テクノロジーが向上するにつれて、ゲーム メーカーが伝えたいストーリーに対してますます野心的になっている例を私たちは目にしてきました。今や、トリプル A のビデオ ゲームは、予算と制作額の点で最大の大ヒット映画に匹敵します。しかし、これらの改善により、より良いストーリーが生み出されているのでしょうか?
ピート・デイヴィソン:ゲームにおけるナラティブの概念と使用は、誰も同意できないものの 1 つであるようです。最も直線的な体験が好まれる伝統的な「報酬としてのストーリー」アプローチを今でも楽しんでいる人もいれば、さまざまな結論を伴う分岐する物語を楽しんでいる人もいます。また、あらかじめ用意されたストーリーを完全に放棄することを依然として強く支持している人もいます。プレイヤーが行動を通じて生み出す新たな物語の好意。
個人的に、私は事前に用意された優れた物語を楽しむ人間であり、長年にわたってよく対応されてきたと感じています。トリプル A のゲームは、ストーリーに対してより直線的なアプローチをとる傾向があり (もちろん例外もありますが)、大ヒット映画に匹敵する壮大なセットプレーを提供することに重点を置いています。しかし、私が近年楽しんでいる低予算の日本の RPG やビジュアル ノベルも、その対極にあり、最低限のテクノロジーで面白いストーリーを提供してくれます。インディーズ開発者が、「楽しい」ことを追求するのではなく、ストーリーを伝える媒体としてビデオ ゲームの概念にどのように取り組んできたかをご覧ください。
ゲームには優れた文章があまりないという認識が広く浸透しているようで、確かにストーリーが詳細な分析や批評に耐えられないタイトルがたくさんあります。しかし同時に、インタラクティブなメディアを利用してさまざまな興味深い方法でストーリーを伝えることを目的とした、示唆に富んだタイトルもたくさんあります。あなたにとって、昨年の特にハイライト (および/またはローライト) は何ですか?
ジェレミー・パリッシュ:ハイライト?正直、あまり多くは思いつきません。 2013 年の不幸な真実は、優れた物語を備えたゲームを多くプレイする機会がなかったということです。これは、私がインディー ゲームをあまりプレイせず、主に大手パブリッシャーの製品だけをプレイしたという事実に帰着すると思います。そして 2013 年が私に教えてくれたのは、多額の予算を投じたゲームは、良いストーリーを伝えようとして悲惨な結果になってしまったということです。
最近、「ルドナラティブな不協和音」という言葉が頻繁に飛び交います。それは「ストーリーとゲームが一致しない」というふわっとした言い方です。この問題に初めて気づいたのはプレイ中にだったと思いますグランド・セフト・オート: サンアンドレアス。私は CJ の立場に置かれました。CJ は、GTA 版コンプトンに登場する、厳格だが好感が持てるストリートのタフなキャラクターです。私が実際に共感できた最初の GTA 主人公です。でもその後、私はゲイの男を追いかけて殺したり(彼はゲイであり、典型的にそうだったので)、週末の公務中の陸軍予備役兵を銃殺したり、GTA版フーバーを爆破したりすることを余儀なくされるだろう。ダム。時々過剰な運動をすることは私にとって本当に苦痛でした。 『GTA IV』はさらにひどかった――ニコ・ベリックは殺しの仕事から抜け出したいと際限なく愚痴をこぼしたが、ゲームのせいで私は常に銃撃戦に追い込まれた。それから、時々、誰かの命を救うかどうかが重要なミッションに遭遇することもありました。ゲーム内で実際に名前が挙がっている人を殺さない限り、自分は殺人者ではないと考えることができるようです。スクリプト。 SAG が定義する道徳、だと思います。今年のものと一緒にGTA V、 私彼らが私に話させてくれたらすぐに物語に注意を払うのをやめてください。私はこのゲームの主人公の悲惨なトリオとは何の関わりも持ちたくありませんでした。 『GTA V』は見た目は美しいですが、ストーリーは最悪です。
一方、トゥームレイダーは、ララ・クロフトの最初のキルを達成するポイントを超えてプレイするとすぐに、ララ・クロフトの勇敢で現実的な起源の物語を提示するという約束を果たさないことがわかりました。彼女は生き残るために鹿を殺したという自責の念に震え、必死の致死力で殺人者から身を守った後、ほとんど吐き気を催す。しかしすぐに、彼女は野生動物に矢を突き刺し、瞬きすることなく重武装した凶悪犯の分隊を撃ち殺します。ゲームは、ララが冒険の過程で拾ったあらゆる切り傷や擦り傷を追跡するために、細心の注意を払っています。プレイヤーが制御するシーケンス中に彼女が被った銃弾やナタの傷、落下によるダメージは魔法のように自然に回復します。平ラスト・オブ・アス、メカニックとプロットの融合を知的に処理しながら、2つの間の断絶が不快になる瞬間がありました。あなたが発するわずかな音は敵に聞こえるのに、パートナーキャラクターがあなたに向かって叫んでいるのをまったく無視するのはなぜでしょうか?
答えはもちろん、優れたゲームプレイのニーズにはこれらの妥協が必要だからです。 『The Last of Us』のパートナーと連携するには、パートナーが発する音やコメントを聞く必要があり、敵が覗き見するたびにパートナーを引き裂くと、ゲームに支障をきたします。 『トゥームレイダー』の妥協を許すのはそれほど簡単ではない。なぜなら、シリーズをカバーベースのシューティングゲームに変えるという決定が特に賢明なものだったとは私は確信していないからである。しかし、Crystal Dynamics が作りたかった種類のゲームでは、そのような怪我の抽象化により、物事がキビキビと扱いやすくなります。バイオショック インフィニット美しい世界を舞台にしたまともなシューティングゲームであることが判明し、単なるまともなシューティングゲームとしての性質をさらに残念なものにしました。そして同時に、そのシューティングゲームの性質は、Irrational が真の深みやインタラクティブ性を Columbia に投資できないことを意味しました。プレイヤーは次の銃撃戦に向けて次のエリアに絶えず前進しています。その期待とは裏腹に、Infinite は、標準的な FPS にまたがる美しいストーリーと興味深いストーリーであることが判明しました。
多額の予算によって可能になった美しいグラフィックスと一流の声優には、ファウスト的な悲劇的な代償が伴います。多額の投資を回収しなければならないということは、想像できる限りのほとんどの消費者が楽しめる方法でプレイし、展開しなければならないことを意味します。その結果、AAA ゲームは、切っても切れないほど深いマンネリにはまってしまい、ゲーム デザインの最良の意図が、最終的には確実で重点的にテストされた少数の公式に集約されてしまいました。それはともかく、世界クラスのストーリーテラーになるという野望を持つ開発者にとって、これが意味するのは、男性を作るという主な目的のために設計された形式に、おそらく面白く、理論的に説得力があり、潜在的に感動的な物語を作り上げようとしているということです。 35 人は、何千人もの男、ゾンビ、ロボット、その他を軽々と殺せることで自分に力が与えられたと感じます。若い女性の成長物語や、過去の罪を乗り越える男性の物語と同じように、その種のゲーム アクションにも適した場所があります。しかし、今年私たちが見てきたように、それらの場所は通常、まったく同じではありません。
だからこそ、2013 年にこれ以上インディーズ ゲームをプレイできなかったのは非常に残念です。小規模なゲームは、パブリッシャーが予算や市場性について首をひねることなく誕生し、そのためクリエイターの意図を補完するプレイ形式を採用できるからです。物語を語るという野心。
ピート:私も同意します。正直に告白しなければなりませんが、ここ数年、多くのトリプル A タイトルから遠ざかっていたのは、まさに上で概説した理由によるものです。つまり、制作者が明らかに伝えたかったストーリーと、そのためにそこに込められたように感じられるストーリーとの間の不協和音です。より良い言葉が見つからないが、それを「より良いゲーム」にする。
インディーズ作品では、間違いなくエキサイティングなストーリーテリングが行われます。そして、それは単に直線的な物語だけではありません。たとえば、『The Stanley Parable』などのタイトルでは、本当にクールな実験的なものがいくつか行われています。これは、最初はちょっとした 1 つのトリック (「ナレーターに従わないこともできます!」) のように見えますが、その後、多くの効果があることが証明されます。自由意志や、実際、ルドナラティブな不協和音などに関する非常に賢いアイデアの数々。
似ていますが、同時に異なる点で、『Gone Home』はいくつかの物語をいくつかの物語を並行して伝えることに成功しました。バイオショックスタイルの音声ログと、より微妙な環境の合図です。後者の方がはるかに興味深く、自分で発見する魅力があると思いました。父親の本棚の上に隠されたスコッチのボトル。ゴミ箱に捨てられた手紙。放置されていたように見える部屋。こうしたことの多くは明示されておらず、標識も示されていませんでしたが、だからこそ発見する価値がさらに高まりました。
インディー開発者がこの種のことでうまくやっている理由の 1 つは、あなたが言うように、彼らのゲームが商業的に実行可能な製品ではなく、主に創造的な作品として設計されているからだと思います。ストーリー中心のゲームを作成するインディーズ開発者は、必ずしも革新的なゲーム メカニクスに関心があるわけではありません。また、Let's Player やストリーマーが自分のスキルを発揮できる次の重要な要素であるかどうかはわかりません。むしろ、何かを言いたい、それを面白い方法で言う方法としてインタラクティブなメディアを利用する、という観点から始めることが多いです。
小規模で、より示唆に富んだエンターテイメントの実績のある市場があるにもかかわらず、大手出版社が大ヒット作の考え方に徹底的に囚われているのは不可解だと思います。近い将来、態度に変化が見られるのだろうか、それともこのような明確な意見の相違が今後も続くのだろうか。
ジェレミー:まあ、小売店のニッチなゲームは基本的にパブリッシャーの成功の犠牲者です。何百万も売れるゲームを制作し始めると、5 桁の数字を売る小さな特殊なゲームは、価値がある以上にはるかに問題になります。従来のチャネルを通じてゲームを公開するには多大な諸経費がかかるため、大手パブリッシャーは高額タイトルの小規模なコレクションや労力の少ないモバイル ゲームに重点を置くことで予算を削減しています。ソニーと任天堂は、独自のプラットフォームを所有しており、ニッチなゲームをいじる余裕があるため、一種の例外です。しかし、ほとんどの場合、ゲームのパブリッシング側は、ミリオンセラーを独占的に狙っている企業と、自社のゲームのどれかが 6 桁を突破した場合にどうすればよいのか分からない小さな企業に完全に階層化されています。基本的に、ニッチ ゲームは、Xseed のような小規模なサードパーティ ライセンサーであれ、完全に独立した開発者であれ、ビジネス全体がより控えめな期待に基づいて構築されている企業からのみ提供されるのが一般的です。
これは明らかに、ハリウッドの超大作映画に欠点があるのと同じように、大きなゲームではリスクを冒すことはあまり見られないことを意味します。アメリカの生活様式が好きなら、それを非難しても構いません。私たちはすべてにビュッフェスタイルの価値を求めます。私たちに感動を与えてください。しかし、その特権に対して多額のお金を払うことを期待しないでください。結果としてすべてが当たり障りのないものになったとしても問題ありません。
メディアとしてのビデオゲームにはストーリーテリングの可能性が非常に高いため、これは残念です。私は最近『スーパーメトロイド』を再プレイしているが、多くの意味でその物語へのアプローチ(オープニングカットシーンの後は完全に言葉がなかった)は依然として黄金基準であり、『Gone Home』の制作者が次のようなことを行ったと聞いても驚かないだろう。スーパー メトロイドが、背景のグラフィックスから付随的な音響効果まで、体験のあらゆる側面にストーリーのヒントを組み込む方法に影響を受けています。というか、あるゴールドスタンダード。ゲームは全体として驚くほど多様であるため、ゲームがどのようにストーリーを語るのかを分類する必要はありません。ハリウッド スタイルの大げさな表現は、微妙なインディー ゲームやテキスト駆動の RPG と同じくらい有効です。
しかし、途中のどこかで、関係者全員が立ち止まって自問する必要があります。「この種のゲームは、私の頭の中にあるクールなストーリーを伝えるのに本当に最適な手段なのだろうか?」多くの場合、答えは「ノー」であり、矛盾する概念を組み合わせようとしても、結果はゲームのどちらの側面にも有利にはなりません。
ピート:これが私がビジュアルノベルをとても面白いと思う理由です。これらはインタラクティブなストーリーであり、ほとんどの場合、学習するルールやシステムを備えた「ゲーム」であるというふりをすべて放棄し、代わりにマルチメディア、テキスト、テキストなどを通じてストーリーを伝える簡単な手段としてコンピューター、コンソール、ハンドヘルドプラットフォームを利用します。スピーチ、グラフィックス、アニメーション。
まれに、開発者がそこに何らかの「ゲーム」を組み込む場合もあります。ゼロ エスケープ シリーズは、パズルが物語にかなりうまく統合されている良い例です。しかし、ほとんどの場合、優れたビジュアル ノベルはそうではありません。説得力のあるルールとシステムが必要ですが、それはただ良い話だけです。そして、探せば、東洋と西洋の両方の開発者から、優れたものがたくさんあります。
しかし、時間の経過とともに、主にテキスト中心のビジュアル ノベル メディアから「ストーリー ゲーム」の概念が分岐してきているのを見てうれしく思っており、今年はこのタイプのゲーム全般にとって特に良い年でした。
コンセプトの一例として、David Cage の作品が万人の好みに合わないことは承知していますが、彼のゲームは、物語が第一、ゲームプレイが二の次のインタラクティブな体験が非常にうまく機能することを証明しています。 The Walking Dead や The Wolf Among Us などの Telltale の最近の作品も同様です。どちらの場合も、私たちは直線的な物語に従っていますが、多くの場合、物語を進めるために物理的に何かをしなければならないという単純な事実が、体験に没入感の興味深い層を追加することができます。
ただし、プレイヤーをストーリーに参加させるにはさまざまなアプローチが可能ですが、一部の開発者は、ほとんど非インタラクティブな小説スタイルのプレゼンテーションに妥協するのではなく、古い作家の「語るな、見せる」という原則に従うことを好みます。たまにある分岐点。 『Dear Esther』や『The Stanley Parable』のようなゲームの台頭により、多くのことが解釈の余地を残しています。 Thatgamecompany のタイトルである Flower と Journey はさらに抽象的で、プレイヤーに対して何も明示されていません。すべて有効なアプローチです。確かに、すべてがすべての人にアピールできるわけではありませんが、では、普遍的にすべての人にアピールできるメディアは何でしょうか?
ここ 1 年ほどで起こったもう 1 つの素晴らしいことは、ストーリー ベースのゲームの作成に非常に適した手頃な価格または無料のツールの知名度と認知度が高まったことです。RPG Maker が Steam に登場しました。多くの人が HTML ベースの Twine ツールセットを発見しました。そして、ビジュアル ノベル クリエーターの Ren'Py は、Christine Love のような開発者とともに、Hate Plus のようなゲームでその能力を示しながら、ますます力をつけ続けました。
これらすべてのツールの素晴らしい点は、コードの作成方法は必ずしも知らないが、記述方法は知っている人々にゲーム作成の世界を広げていることです。そして、ビデオ ゲームに対して人々がよく抱く批判の 1 つは、ゲームのストーリーは伝統的に、丁寧に言うと、何よりも作家ではない人々によって書かれてきたということです。もちろん、ツールが簡単に利用できるということは、ゲーム制作に挑戦し、使い捨ての低品質のタイトルを量産するアマチュアが増加することを意味しますが、同時に、次のスリーパーヒット作が、次のスリーパーヒット作が、インタラクティブなストーリーを作成したいと考えていましたが、「C#」の発音の仕方さえ最初はわかりませんでした。
ジェレミー:ビジュアルノベルについてよく聞きますが、私はそのジャンルに全身全霊を捧げる理由をまだ見つけていません。ビジュアル ノベルに関して私が抱えている問題は、ストーリーを語るために、通常ビデオ ゲームを定義するほぼすべての要素を放棄していることです。それは問題ありません。ジャンルのラベルにそう記載されています。しかし、インタラクティブな要素をいくつか移植して本にするつもりなら、本と同じくらい読み応えがある必要があります...そして残念なことに、私はその目標を完全に達成できたと感じるゲームをプレイしたことがありません。人々がそれらを楽しむ理由は理解できますが、私にとってはあまり向いていないと思います。
日本のビジュアルノベルにも、クリアすべき二重のハードルがある。ソーステキストが強力である必要があるだけでなく、英語の翻訳とローカリゼーションも十分なものである必要があります。そして、どちらのバージョンのテキストもジャイブする必要があります。ローカライザーの間では、ジョークを入れたり、キャラクターやストーリー ポイントの性質を変更したりする傾向があります。これは、テキストが単純なゲームでは機能しますが、ストーリーを中心に展開するゲームではかなり破壊的です。
私は本業が作家であり、好みの問題で他の作家を非難するのはあまり気が進まないので、これについて批判的になることさえ嫌いです。フィクションって難しいですね!私はよく文章を書いており、かなり上手に書けていると感じていますが、私の小説の書き方は臭いものです。私は散文の達人ではなく、口先の評論家になるために生まれてきたようだ。
それでも、私たちが両方とも同意できるのは、ビデオ ゲームに素晴らしいストーリーが必要な場合、ウォルマートのラックにあるものでは見つけられないということです。 (まあ、『ウォーキング・デッド』の在庫がなければ話は別ですが。) 巨額予算を投じた小売ゲームに重くのしかかるリソースの需要と視聴者の期待により、制作者の意図がどれほど崇高なものであっても、ゲームは素晴らしいストーリーテリングとは対極のものになってしまいます。トリプル A のシューティングゲームは、その過程でメッセージを軽々しく損なうことなく、特に重要なことを伝えるのに適した手段ではありません。それでいいのです。私は、自分の道徳的思い込みや倫理的境界を疑問視されるためにマーベル・コミックスの映画を観に行くわけでもありません。それらのテーマを適切に探求できるゲームがトップにもっと余地があればいいのにと思います。
ピート:それは確かに私たち二人とも同意できることだと思います。