Kepler Interactive のユニークなパブリッシング モデルは、パートナー開発者にとってまさに「夢のシナリオ」です。
ビデオ ゲームのビジネスは大きく変化するため、追いつくのが難しい場合があります。特にゲームパブリッシングでは、わずか過去 5 年間で非常に多くの新しい進化モデルが見られました。しかし、特に 1 つは、開発者に提供する機会とその設定方法においてユニークです。
ケプラー インタラクティブは、生協出版と表現するのが最も適切な興味深いモデルを運営しています。このレーベルは、いくつかの有名なインディー スタジオで構成されています。
アシェンおよびフリントロック: 夜明けの包囲開発者A44- Ebb Software と共同で (軽蔑)、スロクラップ (シフ)、Timberline (The Red Lantern)、Awaceb (Tchia)、Alpha Channel (Tankhead)、および Shapefarm はすべて、すべてのパートナー開発者によって運営されている出版レーベルである Kepler の共同所有者および利害関係者です。
A44 の最初のゲームである Ashen は、Annapurna Interactive とより伝統的な出版契約を結んでいました。業界で最も多作で折衷的なゲーム パブリッシャーの 1 つです。しかし、フリントロックはまったく異なるアレンジメントを持っており、それがこの作品の主題です。
ご想像のとおり、これはパブリッシャーとデベロッパーの関係においては珍しいモデルであり、私はそれがどのように機能するのかをもっと知りたいと思っていました。
A44 CEO デレク・ブラッドリー氏へのインタビューの一環として、フリントロックとスタジオのAAAの野望について大いに語った、について触れました。Xbox でゲームが売れないという神話Game Pass による A44 の歴史のレンズを通して。しかし、ケプラーはこれにどこから関わってくるのでしょうか?
「これは例外的な実験だと思います」とブラッドリーは私に語った。
「哲学的に言えば、最も大きなことは、参加しているすべてのスタジオが、ケプラーが選ぶ個性やスタジオのタイプにも大きく関係していると思いますが、全員が統一された目標を持っているという感覚を持っているということです。ケプラーの成績が良くなれば、私たち全員の成績も良くなります」と彼は詳しく説明します。
「したがって、参加の一環として各スタジオにケプラーを提供することは、全体的に非常に興味深い提案です。自分が設立し育てた会社に対して常に抱いていたような投資意識を、あなたが持っていると誰もが感じており、その配慮がより広いグループに伝わっているのです。」
実際には、Kepler の価値観は、単なるパートナー チームの所有意識以上の意味を持ちます。クリエイティブ ディレクター兼 CEO が特に全員に役立つと感じている重要な利点の 1 つは、知識の共有です。
「特定のスタジオに専門知識がある場合、彼らは他のスタジオを積極的に支援します」と彼は説明します。
「そして、彼らを公式コンサルタントなどとして迎える必要があるわけではありません。人々はただお互いのビルドをプレイし、そのような小さな方法で純粋なフィードバックを与えるだけです。あるいは、実際に飛びついて、プロジェクトの一部を手伝ってくれる人もいます。」
実際、ブラッドリー氏によると、A44 では、ゲーム開発者だけが理解できるようなニッチな分野で、約 1 か月間、他のスタジオのグラフィックス専門家にチームを手伝ってもらっているそうです。
「中規模のゲーム開発会社の問題は、あらゆる種類の専門家を常駐させることができないことです。コストだけでは乗り越えられないでしょう」と彼は指摘します。
「100 人がただ立って何かをするのを待っていることになるでしょう。したがって、非常に協力的なこの広範なグループを持つことで、世界中から専門家を本当に簡単に集めることができます。そして彼らは会社に戻ると、すべてが本当にうまくいきます。」
この協力的な精神が、Kepler をユニークなパートナーシップにしている理由の一部です。専門知識を共有するという実際的な利点以外にも、パブリッシャーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、より良いゲームを世に出すことができ、そのすべてが自分自身にフィードバックされます。
それだけでなく、将来のパートナースタジオの評価にも同じプロセスが使用されています。
「彼らが(特定の)スタジオを評価していて、(社内の)スタジオがその分野の専門家であれば、彼らを引き込んで他の創設者と話したり、そのようなことをすべてやらせたりできるのです。かなりの費用がかかります」これは全体的に非常に共感的なやり方だと思います。取締役会の雰囲気を少し減らし、ゲーム開発者の雰囲気を少し高めたものです。」
特にフリントロックの場合、ケプラー モデルは A44 に通常および特殊な方法で必要なサポートを提供します。 Kepler はゲームの野心的な範囲に手を出しておらず、チームには可能な限り最高のゲームを作るために必要な時間が与えられています。
「ご存知のとおり、従来の出版契約では、彼らはゲームを売りたいためにゲームを出版しています。ケプラーにとって、彼らは会社を成長させたいと考えています。彼らはゲームを売りたいと思っています。彼らは、長期的には脚力のある優れた IP を手に入れることを望んでいます」とブラッドリー氏は詳しく説明します。
「ケプラーの会計チーム全体が私たちを助けてくれるか、ケプラーの法務チームが私たちを助けてくれるかにかかわらず、これらすべてが積み重なり、さらに多くのサポートになります。
「定型的なことをやってもらうために弁護士にお金を払わなければならないような単純なことであっても。今は弁護士が待機しているだけですが、いつでもメールを送ればすぐに連絡してくれるような弁護士を雇うことは決して不可能であり、それは私たちの範囲外です。」
「こうした驚くべき夢のシナリオはすべて、現時点で私たちにとって現実です。だから、とてもいいことだよ」と彼は結論づけた。
軽蔑はケプラーの次の主要プロジェクトで、今年 10 月にリリースされる予定です。代わりに、「フリントロック: 夜明けの包囲」は 2023 年のリリースを目指して撮影されています。