A44 がフリントロックで AAA に挑む方法 – 巨大な野心、アシェンからの旅、ミュージカル アニメーション

Flintlock: The Siege of Dawn は、今年よく耳にするようなゲームです。

A44はちょっと変わったスタジオです。ニュージーランドの開発者は 2018 年に初めて登場しました。アシェン、独特の無駄をそぎ落としたアートスタイルを備えたソウルのようなアクション RPG。 Ashen を一目見ただけで、それが何であるかが正確にわかりました。しかし、これに時間を費やしてみると、最終的には最初に見かけたものよりもはるかに深いゲームが明らかになります。

A44 が戻ってきましたフリントロック: 夜明けの包囲戦、小さなチームのための大きな新しいプロジェクト。フリントロックは、Ashen のすべてであり、そうでないすべてです。これもアクション RPG であり、Souls ゲームからインスピレーションを得た厳しい戦闘が行われます。ミッションの合間にはハブエリアに戻り、旅の途中で出会った人々や連れ帰った人々によって形作られ、キャンペーンの過程で成長し、進化していく様子を目にすることになります。

しかし、それはアシェンとはまったく似ていません。 Flintlock は、高価な AAA ゲームの外観を持ち、見事な、しかしより伝統的なビジュアルを備えています。オープンワールドを舞台としており、スタジオの故郷であるニュージーランドにインスピレーションを得た複数の場所を探索することができ、ずっと一緒にいる AI コンパニオンと一緒に探索することになります。フリントロックには、信頼できるキャラクターアニメーションと、より明確に語られるストーリーを備えた、より現実的な物語があります。

フリントロックについて特に私にとって印象に残った点は、その設定です。ほら、名前は偶然ではありません。ディーゼルパンク、スチームパンク、その他のファンタジーのサブジャンルと同様に、フリントロックも独自のフィクションです。

「これはかなり正確な歴史再現にファンタジーを混ぜたものです。つまり、この場合、スチームパンクではなく、機械が魔法とある程度融合しているのです」とクリエイティブ ディレクター兼スタジオ CEO のデレク・ブラッドリーは説明します。

「すべてがかなり泥の中に、土の中に、つまりみんなの爪の下の土の中に沈んでいるのです。フリントロックのファンタジーはまさにそれです。」

この特定のファンタジーブランドが何についてのものであるかを知っているかどうかに関係なく、それはすべて、主に近接武器を使用して戦い、必要に応じて初期の銃器といくつかの魔法に依存する世界を意味します。しかし、それはすべて非常に危険です。魔法は暗く、その使用者を特定の道に導く可能性があり、フリントロックライフルは正確には信頼できる現代の武器ではありません。

この組み合わせにより、プレイヤーに一定レベルのスキルが要求される可能性がある、多様でエキサイティングなゲームプレイ シナリオを構築する非常にユニークな機会が生まれます。 Ashen と同様に、Flintlock: The Siege of Dawn も Souls の戦闘からヒントを得ていますが、おなじみのコンセプトを珍しい方向に押し進めています。

ブラッドリーは、今回の戦闘におけるチームのデザイン方針を概説します。 「私たちが本当に惹かれるのは、ソウルズ風のゲームをプレイするときのリズム感、動きへのこだわりの感覚です」と彼は言います。

「つまり、私たちはこれをかなり深く掘り下げて、アニメーション化する前に音楽のように自分たちの動きを書き出すのです。つまり、実際にはビート構造が完成しているのです。」

フリントロックの中心的な紛争は、神々への挑戦に関するものです。

しかし、これはすべて高レベルの専門用語ではありません。 A44 は、このプロセスがゲームの遭遇デザインに情報を提供できるようにしています。

「勝つことよりも、ダンスが大事だよ」とブラッドリーは冗談めかして宣言する。 「私たちは斧での戦闘や近接戦闘を文中の単語のようなものとして説明し、銃撃戦は文中のコンマとピリオドのようなものです。」

実際には、これは次のように変換されます。「斧を打ち、次に別の斧を打ち、それからフリントロック ピストルを引き抜くと、実際にはすべてが完全にスムーズにアニメーション化され、まるであなたがこの種の非常に熟練したガンマンであるかのようになります。それはこれらのことを通して進んでいます。

「そして、その銃声に続いて別の斧を振ると、そこから完璧に再現するための特別な特注アニメーションがあります。全体としては、動きのシンフォニーのようなものです。そして、敵のグループを殺すためにできる、より大きな魔法の究極もあり、彼らはあなたを鈍い巨獣に変えるか、またはそれを解体するような本当に興味深いこともすべて行います。」

フリントロックの戦闘はこの何でも屋のアプローチ向けに設計されていますが、ゲームのカスタマイズ可能なスキル ツリーにより、より特殊なビルドが可能になります。銃撃に特化することも、魔法に重点を置くこともできます。

協力プレイは Ashen の最も特徴的な側面の 1 つでしたが、フリントロックにはそれが戻ってきません。代わりに、戦闘に役立つキツネのような生き物であるエンキが同行しますが、物語における彼の役割は、物語の展開方法を Ashen での展開とは異なるものにするもう 1 つの要素です。ただし、ブラッドリーは今後のゲームで協力プレイが復活する可能性があることを示唆しているため、チームは協力プレイを放棄したわけではありません。

ある意味、協力プレイを廃止したことで、フリントロックは特に小規模なチームにとって、技術的な野心を高めることができました。これは、より特徴的なロケーション、やりがいのあるメインボスとサイドボスとの遭遇、より多様な武器庫、より複雑な戦闘、そして平均約 40 時間という長いゲームを備えた大規模なゲームです。キャラクター アニメーションやシネマティックスなどのさらに細かい部分は、Unreal Engine の MetaHuman システムなどのより高度な技術に依存しています。

これらすべてを協力プレイで維持するのがどれほど難しいか想像できるでしょう。

A44はフリントロックの戦いを会話として想定していた。

しかし、ゲームワールドのサイズやゲームが終了するまでにかかる時間は、現在の時代ではめったに興味深い指標ではありません。すべては、その世界をどのように活用するか、そしてどれだけ長くプレイヤーを驚かせ続け、その世界を何時間も探索するのを面白くすることができるかにかかっています。

エルデンリングはその分野の現在のベンチマークですが、Ashen は非常に単純なプレゼンテーションでどれだけの成果を上げたかについて十分な評価を得ていません。 A44 は、フリントロックを使用することで、その発見の感覚をできるだけ長く保ちたいと考えています。

「あなたがプレイヤーの目を誘導する方法は、あなたが取り組んでいるこの語彙にほぼ似ていると思います」とブラッドリーは雄弁に言います。

「だから、チームとプレイスルーしているときはいつも、自分が見ているものをその語彙で説明して、まあ、今これを見ているんだけど、あれに目が惹かれて、これが何かを作っているんだ」みたいな感じで言うと、この道を行きたいような気がします。デザイナーが『ああ、実際にはそこに行ってほしくなかった』と言ったとしても、少なくとも私は彼らにそう伝えましたし、彼らはそのような語彙が何であるかを理解することができます。」

会話のように扱うというアイデアは、敵のデザインにも当てはまります。ブラッドリーは、それぞれの敵は単に面白そうに見えるだけでなく、それ自体について何かを伝える必要があると説明します。これは、たとえば、シルエットに反映される特定の幾何学的形状である可能性があります。

『Flintlock: The Siege of Dawn』は最新世代のコンソールと現行世代のコンソールに登場する予定で、ブラッドリー氏は解像度やパフォーマンスの目標について詳細を共有することはできないが、このゲームが新しいマシンのショーケースになることを期待していると語った。

Xbox Series X/S の所有者も、Xbox Game Pass で発売されるため、ゲームを購入する必要はありません。発売時には PC Game Pass にも登場します。