なぜバッドカンパニーの少年たちは水泳パンツを履いているのですか?パトリック・ガラットその答えなどは、DICE クリエイティブ ディレクターのラース グスタフソン氏との広範なインタビューで明らかになります。
スウェーデンのストックホルムにある DICE 本社を訪問した際、VG247 はグスタフソン氏と座って何かについて話す貴重な機会を得ました。他のよりもバトルフィールド 3。 Bad Company の将来、DICE の映画的インスピレーション、EA の買収、限界への挑戦など、その他多くのことについての洞察を読んで、土曜日にまた戻ってきてサーブをしてください。
まず最初に、コードネーム イーグルが最初のバトルフィールド ゲームだと思いますか、それとも 1942 年に始まったのでしょうか?
1942 年が最初のバトルフィールド ゲームだったと思います。私はまだそれを持っていますし、それを使えるようにするつもりです - 来年、1942 年のリリースから 10 年になりますが、私のハードドライブにはまだプロトタイプが残っています。コードネームイーグルで最初のプロトタイプを上げたんですが、あれは1942年の胎児とはいえまだ生まれていなかったので。
あなたは会社として 1991 年に遡る膨大なリリースの歴史を持っていることは明らかです。Battlefield が DICE の焦点となることが明らかになったのはいつですか? EAが買収された頃ですか、それともその前ですか?
1942 年には誰もが驚いたと思います。コードネーム イーグルの後にすでに良いものがあることは分かっていたので、正直に言うと、1942 年はコンセプトをより洗練させて、コードネーム イーグル以来、私たちが望んでいたものをすべて作りました… パブリッシャーがマルチプレイヤー ゲームなのでシングル プレイヤー ゲームを作りたいと望んでいたということもありました。ゲームだけは本当に売れませんでした。
それで 1942 年に私たちは本当にやりたかったことに到達し、それが示されたと思います。それ以来、販売数は増加傾向にあります。私たちはより多くのことを学び、より幅広い聴衆に届くと思います。でもそれまではなかったと思うバトルフィールド 2それは無視できない力だったということ。
EAの買収はスタジオ全体の見通しにどのような影響を与えたと思いますか?あなたは今、次のプロジェクトだけに集中するのではなく、EA のより大きな利益のために働いているのは明らかですが、それは公平なことだと思いますか?
「私たちは、EA が方向転換し、彼らのスタジオを野獣の腹の中に消えるのではなく、本格的に宣伝し始める時点に来たと思います。」
私たちがEAの一員になったとき、コミュニティ内では「フランチャイズの終わり、DICEの終わりだ」という大きな恐れがありました。私たちは、EA が方向転換し、彼らのスタジオを野獣の腹の中に消えるのではなく、本格的に宣伝し始める時点に来たと思います。
私は 2001 年から EA とシリーズ全体で仕事をしてきました。本当に良い協力ができました。私たちが良いことを続けている限り、彼らは幸せです。私にとってそれはおそらく深夜の会議やそのようなものではなく、より多くの「責任の下での自由」です。私の言いたいことはおわかりでしょう。
あなたは常にバトルフィールドをご自身の技術に基づいて開発してきました。それはあなたの会社の大きな部分であり、実際のエンジンです。それがバトルフィールドの成功の重要な要因だったと思いますか?
間違いなくそう思います。このテクノロジーは最初から核となっています。
1942年を作っていたとき、誰もがそれは不可能だと言いました。そして私たちはあらゆるところを回って、すべての出版社と話をしましたが、彼らは「いやいや、申し訳ありませんが、クールに見えますが、あなたにはできないと思います。」と言いました。長年にわたり、私たちは独自のエンジンのおかげで、他の企業にはできないことができることを何度も証明してきました。
最新の追加要素の 1 つである破壊は、これを実際に証明しました。これは簡単ではなく、無料ではありませんが、戦場に非常に多くのことを追加します。今度は忠実さ、そして物理的な経験です。私たちは限界を押し広げ続けていると思います。
はい、私たちは競合他社の動向に注目していますが、最大の敵は私たち自身だと思います。競合他社を敵視することなく、常に自分自身に挑戦していきます。私たちにはやりたいことがたくさんあります。そして私たちには素晴らしい技術グループがあり、Frostbite エンジンを備えているので、やりたいことはたくさんあります。つまり、限界はありません。
ここで人々が「私たちは何でもできる、時間とお金の問題だけだ」と言っているのと同じです。したがって、自分自身を制限し、賢明に対処する必要があります。
本当に『バトルフィールド 2』が登場してからすべてがギアを上げた、とおっしゃっていましたね。その時点で何が変わったのでしょうか?
「『バトルフィールド 2』は多くの人にとって厳しいものでした。これまでで最も長い危機でした。」
それは、ご存知のように、これが一発屋ではないことを自分自身や他の人に証明したこともあったと思います。ゲームとしても、スタジオとしても成熟しています。間違いなく、1942 年当時の私たちがまだたくさんいますが、[バトルフィールド 2] は多くの人にとって厳しいものでした。それは私たちがこれまでに経験した中で最も長いクランチです。あの巨大な建造物を 24 人で構築しているのに対し、私たちは何百人もの人員でこの巨大建造物を構築しています。
そのような状況下で『バトルフィールド 2』を作り上げたのは本当に大変でした。皆さんの後を追うような形で、これが私たちにできることであること、そしてそれをうまくやっていることが証明されました。
あなたはベトナム戦争を題材にしたいくつかの非常に成功した製品をリリースしました。特に紛争がバトルフィールドのコンセプトやバトルフィールドのファンに非常に適しているのはなぜだと思いますか?
私はそれについてよく考えます…私たちがベトナムのゲームを作っているとき、私たちは映画に基づいてゲームを作ってきました。これほど長い間、存在した、あるいは将来起こる戦争についてのゲームを作ってきたので、私にとっても他の人にとっても、戦争の多くは、私たちが実際に知っているものではなく、映画で見ているものであることに気づいたと思います。経験したことないよ。ライブ映像もあまり見たことがないと思います。
映画の体験をゲームのベースにし、ファントム戦闘機、ヘリコプター、植物などでスパイスを加えるという決定は、良いコンセプトだったと思います。
1942 年以来、私たちは中立でいようと努めてきました。それはサンドボックスです。あるチームはたまたまドイツ人、ロシア人、アメリカ人の格好をしていましたが、実際は既知の戦場で戦っていました。したがって、「バトルフィールド ベトナム」の制作を開始するにあたり、両チームに平等に勝つチャンスが与えられなければなりませんでした。これはデザイナーとして非常にクールな挑戦でした。
たとえば、あるチームは 1 種類のガジェットまたはツールを持っていますが、もう一方のチームはそれに対抗する何かが必要です。それには、クールな非対称的な考え方が必要です。
ヒューイや M16 のようなアイコンを持つことは、アートの観点から役に立ちますか?
確かにそうです。どのゲームもスタジオを特定の分野で成長させてきました。 1942 年はおそらくあらゆる地域で起こったでしょう。本格的なゲームの作り方についてたくさん学んだところです。
「バトルフィールド 2」では、1942 年時点では車両のエクスペリエンスは非常に優れていましたが、兵士のエクスペリエンスはまだそれほど開発されていなかったため、チーム プレイ全体、つまりチーム プレイのコミュニケーション、および兵士のエクスペリエンスを改善しました。 『バトルフィールド 2』はそれをさらに一歩進めました。
そして、私たちはすべての試合を続けます。オーディオは、本当になくなってしまったもののひとつだと思います。1942 年には、時折手伝ってくれるプログラマー数人の助けを借りて、一人の男がオーディオを担当していました。
彼はヨーテボリに座っていました - 彼の名前はマグナス・ウォルタースタッドです、そして私たちは座って電話で話していました、そしてそれは一種の「ああ、誰かが私のファイルを保存した、そして今私はイースター中にやったすべてを失った」という感じでした、そして彼はただ悲惨だった。彼はまだいます。彼は新しいベトナムにも取り組みました。しかし、全体としては、私たちがそれを何かから引き継いだということです…ある意味驚くべきことですが、彼がなんとかそれをやり遂げ、非常に多くの新しいことをやり遂げ、今では本格的な部門に成長し、私たちは賞と学士号を獲得しました。
それが今日のすべての経験だと思います。初期のバトルフィールド ゲームはメカニックでした。彼らは当時としては見栄えの良いメカニックでしたが、それでも今日ほど本格的ではありませんでした。 『バトルフィールド 3』では実際に完全な絵を描いていますが、当時はモノクロか何かだったので、いくつかの領域が欠けています。
私たちは何をするにも何かを学んだように思います。
Bad Company シリーズは、コンソールで注目を集める必要性から生まれたのでしょうか?
もちろん、スタジオとして生き残るために、コンソール領域に進出できるかどうかを確認したかったのです。私たちは、モダン コンバットを搭載したコンソールで非常に優れた最初のゲームを完成させたことを知っていました。特に PS2 では、マルチプレイヤーでは素晴らしい経験でした。そして、新しいコンソールが登場するので、私たちは全力を尽くしたいと思いました。
3 つの SKU を実現するには… 2 つのことが必要でした。スタジオにとって、やりたいことをやればもっとお金がかかりますが、重要な学びでもあり、スタジオは常に「どこで成長できるか、どこで自分自身に挑戦できるか」を重視してきました。
これらのボタンを押してコンソールにアクセスすることで、私たちは多くのことを得ることができたと思います。
Bad Company 2 のマルチプレイヤーで本当に勝利しました。私は、これに何百時間も費やした「ソフトコア」プレイヤーをたくさん知っています。特に PC で。 Bad Company 2 のマルチプレイヤーが、Battlefield 3 で何が起こるかについてのテストベッドとして見たことがありますか?
「バトルフィールド 3 は、これまでに私たちが作り上げてきたすべての総和です。」
そういったことが起こったとしても、それは意図的なものではありません。 『バトルフィールド 3』は、『ミラーズ エッジ』であれ、これらのゲームであれ、これまでに私たちが作り上げてきたすべての総和だと言えます。 Bad Company 3 ではなく Battlefield 3 と呼ぶということは、それがまったく異なる種類の製品であることを意味します。
それでも、私たちは、本当に優れたタイト シューターや優れた乗り物体験を提供し、良いストーリーを伝える方法について、良い経験を積んできました。それがテストベッドだったとは言いませんが、私たちは間違いなく、本当に良いゲームを提供するのに役立つ経験を積んだのです。
『バッド・カンパニー』はシリーズとして継続されるのでしょうか?
知るか?
私はしません。
バッド・カンパニーのチームは、晴れた島でモヒートを飲みながら、次に何をすべきかを考えているかもしれません。