パトリック・ガラット氏は、芸術的な成功には複数の製品と、パブリッシャーとクリエイティブの両方の勇気が必要になる可能性があり、ファークライ 3 はリスクを取ることがいかに価値があるかを証明していると述べています。
無意識で盲目的な創造性への取り組みは、どのようなメディアにとっても不可欠です。一部のゲーム パブリッシャーは注意する必要があります。
JG バラード残虐行為展これは奇妙な本で、ストーリーよりもアイデアの発展に重点を置いています。そのコンセプトは、工業化されたセレブリティ、人類の機械化、そしてその結果としての「新しいセクシュアリティ」です。シンフォロフィリア- の基礎を形成しますクラッシュ、バラードの次のリリースと傑出した小説。
60年代後半に妻を亡くしたバラードのショックを綴った奇想天外な物語である『ザ・アトロシティ・エキシビション』は、おそらく今日では諜報員の裏金以上の価値はないだろう、シュールレアリスムの独創的な作品である。実際、それは美しいことですが、当時は大きな論争と混乱を引き起こしました。バラードのキャリア初期における最も成功した作品である『クラッシュ』は、この作品なしでは決して存在し得なかったでしょう。
バラードは後に、前作で構想されたテーマに基づいて『クラッシュ』を書くという自分の決断は狂ったものだったと語った。ある編集者が草稿に「この著者は精神医学の助けを借りられない。出版するな!」と記したのは有名な話だ。ありがたいことに、他の関係者は誰も理屈に耳を傾けず、バラードは伝統的な小説の型に異なるアイデアの液体ゼリーを流し込むプロセスを完了することができた。その結果は、ユニークで不穏な勝利となった。
芸術的なリリースは、比較的商業的な観点から失敗する可能性がありますが、時には奇妙なことですが、それが最終目的地ではない可能性があることを覚えておくことが重要です。これが最も当てはまるのはゲーム業界です。ゲーム業界では、恐ろしく高価なフランチャイズが完成するまでに長い年月と数本のゲームを必要とすることがあります。曖昧ではあるがアイデアが爆発するようなコンセプトに投資を続けるには、クリエイターと出版社の両方に勇気と忍耐が必要になる場合があります。
Far Cry 3 は、混乱したビジョンへの取り組みを維持することで、どのように莫大な報酬を得ることができるかを示す良い例です。ファークライ 2 はめちゃくちゃだった、そして今でも次の 1 つである私のお気に入りのゲーム。世界観、遊び、ストーリーという主要な要素をうまく表現できなかったものの、豊富な「場所」がアフリカのジャングルでの孤独と絶望という忘れられない大人の体験を提供した。一般的なおもちゃとしての崇高さにもかかわらず、多くの人は無限のスポーンと特徴の欠如のためにそれを軽蔑しました。ユービーアイソフトは本来、これを失敗作として棚上げすべきだった。
ありがたいことに、3 番目のゲームではファー クライ 2 の天才的なコンポーネントが採用され、おそらくこれまで作られた中で最も鏡面研磨され、レーザー設計されたオープンワールド タイトルが強制的に完成されました。 Ubisoft のカナダのスーパー開発フレームワークは、規模と完成度の点で市場をリードする製品を作成できます。アサシンクリードファークライ 2 の突然変異した DNA が注入されたとき、最終結果はトリプル A の最もエッジの効いたものになりました。2012 年に最も創造的に成功したゲーム。 『ファー クライ』を継続するという決断は勇気があり、称賛されるべきです。
出版社には、一風変わった取り組みを行う管理スタッフが必要です。 Ubisoft がそれらを持っていなかったら、ファークライ 3 は存在しなかったでしょう。
ファークライは、パブリッシャーが最終的には利益をもたらす、一見奇妙に見えるビジョンに自信を持っている唯一の例ではありません。 THQはセインツロウの農場に賭け、カスタマイズ、性的表現、助手席にトラを乗せて走り回るVolitionのナンセンスなブレンド、そして信じられないような第3試合~で大成功を収める出荷台数550万台。セインツロウ2が売れたその半分。残念ながら、このフランチャイズは十分な速さで成熟しませんでした。会社を救う、 しかしそれが人生だ。
これは、ゲーム会社が最終的に誰かが何かを見つけてくれるかもしれないという無駄な期待を抱いて、ほとんどメリットのないシリーズに無限のリソースを注ぎ込むべきだと言っているわけではありませんし、パブリッシャーが完全に革新的な推測だけで構成されたポートフォリオを構築すべきだという意味でもありません。フランチャイズが燃えれば、それも燃えます(ギターヒーロー)。 IP に大きなタイトルが付けられているが、確実に反復し続けるために発明が必要な場合は、それを認識する必要があります (Call of Duty)。起こってはいけないのは、クリエイティブチームが素晴らしくて奇妙で壊れたゲームを作ったのに、600万本も売れなかったという理由で進行中の作品が棚上げされることだ。出版社には、一風変わった取り組みを行う管理スタッフが必要です。 Ubisoft がそれらを持っていなかったら、ファークライ 3 は存在しなかったでしょう。
トリプル A ゲームの開発に伴うリスクは巨大ですが、パブリッシャーや開発者が、時には単なる「製品」ではなく、芸術的なビジョンを作成していることを忘れないことが、このメディアの発展にとって極めて重要です。小説家が難しいコンセプトにかなりの時間を費やすのは、賭けに等しいが、バラードのような作家がサイコロを振る準備をしていることに、私たちは皆感謝すべきである。 Ubisoft と THQ は、挑戦的なテーマに挑戦して最終的に成功したゲーム クリエイティブの例です。無意識で盲目的な創造性への取り組みは、どのようなメディアにとっても不可欠です。一部の出版社は注意する必要があります。