Control は、戦闘とストーリーテリングに「Dark Souls の雰囲気」を備えた、タフで複雑なゲームです

Remedy Entertainment のコミュニケーション ディレクターである Thomas Puha 氏は、Control の最新ビルドを起動しようとする熱心なプレイヤーが集まった部屋に向かって、「私たちはあなたをディープエンドから放り出すようなものです。チュートリアルはありません」と言いました。

「ちょっとしたことがあるから、ダークソウル試合の雰囲気はかなり厳しいものになるだろう」

「X は Y のダークソウルだ」というのはちょっとしたミームになっていますが、デモをプレイしてみると、この比較を振り払うことができませんでした。

連邦超常現象調査機関である管理局の本拠地であるオールデスト・ハウスの神秘的な環境には、建物の超自然的な移動を制限するコントロール ポイントが散在しています。ここは自分の能力を強化し、ファストトラベルできる場所です - 焚き火のようなものです。

そして、ほぼすべての角で、あなたが不注意であれば予期せぬ攻撃で簡単にあなたを殺し、戦闘中に限られたメーターを管理しなければあなたを圧倒する新しいバリエーションの敵に遭遇します - スタミナバーのようなものです。

さらに、健康状態は自動的には回復しません。自分自身を補充するには、倒れた敵からリソース (ソース) を収集する必要があります。その一部は死亡すると失われます。

探せば探すほど、微妙な類似点が浮かび上がってきます。

ゲームディレクターのミカエル・カスリネンは、これは意図的なゴールなのか、それとも幸運な偶然なのかと尋ねると、「これは2つの組み合わせです」と説明する。

「Control の初期段階では、大きな直線的なストーリーでいつ何をすべきかを正確に指示するのではなく、プレイヤーの主体性によって動かされるゲームが欲しいというアイデアがありました。

「私は『ダークソウル』の大ファンであり、間違いなく影響を受けています。しかし、トーマスがそれについて言及するとき、彼は人々が最深部に放り込まれ、[コントロール]が時々挑戦的なゲームであることについてよく考えているので、人々はそのために精神的に準備する必要があります - 彼らは単に突入して殺されるわけではありませんすぐに。

「ダークソウルには影響というよりも深い意味があり、それは世界についてであり、ダークソウルがどのように物語を語るかを選択するかについてです。」

Remedy は、プレーヤーが伝承のあらゆるナゲットについてアイテムの説明を読み進めることを期待しているわけではありませんが、世界構築の同じ精神に基づいており、フロム・ソフトウェアが従来の比較的少ないゲーム ストーリー要素で多くのことを伝えることに成功している方法からインスピレーションを得ています。

「これはおそらく、この特定の Remedy ゲームに私たちがどのようにアプローチしたかを示すものでもあります」とナラティブ デザイナーの Brooke Maggs 氏は付け加えます。

「私たちは、ガンプレイとアビリティを組み合わせた、時間の経過とともに展開する、よりオープンエンドなゲームプレイを目指しましたが、ストーリーを伝える方法も合わせて追求しました。

「これまでのゲームでは、シネマティックスがたくさんありました。 [In Control] には映画的な要素もありますが、会話なども行っています。」

Remedy は、カットシーンへの依存度を下げることで、ウェイポイントや没入感を打ち破るマーカーをスプーンで提供するのではなく、プレイヤーに次の行動を決定させることでプレイヤーを引き付けるストーリーを作成したいと考えています。

Remedy は、明確なワールド内の標識や遠くにきらめく光でプレイヤーの注意を引く環境を構築することで、明示的に先導するのではなく、正しい方向に少しずつ導こうとしています。

「私は、ゲームが正しい方法で挑戦し、生き残るためのツールを提供するときに、ゲームにやりがいがあると信じています」とカスリネン氏は言います。

「そして、それらのツールを適用してマスターし、驚くべき状況で即興演奏をしたとき、それはとてもやりがいのあることであり、それがゲームで起こり得る最高のことであり、それが私たちが達成したいことです。

「このプロセスの初期段階で私たちにとって明確な方向性は、プレイヤーを信頼するということです。彼らにこの世界をどう歩むべきかを理解させてください。そこに情報がある必要がありますが、それについてあまり明らかにしないでください。」

ただし、下手をすると、この種のストーリーテリングは夢中になるというよりも混乱を招く可能性があり、あなたを引き込むというよりもイライラさせて、体験から遠ざけてしまう可能性があります。物事が難解になるのを防ぐために、Remedy は Control の主人公である Jesse をアンカーとして使用し、彼女をより個人的なものにします。超自然的なヒス音と最古の家を背景にしたストーリーラインは、共感できる試金石として機能します。

ジェシーは、幼少期に奇妙な出来事があった後、組織に誘拐された兄の真実を知るために事務局にやって来ました。ヒスの発生で事態が好転する中、ジェシーは謎のサービス兵器によって管理局の新しい局長に選ばれ、建物の秩序を回復し、答えを見つける任務を負う。

「ジェシーが彼女自身の重要な動機を持っていることは本当に役に立ちます」とマッグスは説明します。 「彼女が自分の過去に対する答えを見つけようとしているのは、非常に人間的で、セリフを通して非常に理解できます。

「それからヒスの侵略があり、これもあなたの計画が進んでおり、登場人物たちはそれを理解しようとしています。

「私たちがそれをどうやって神秘的に保つかというと、誰もがそれを行う方法について独自の理論を持っているということです。 [局員仲間] ポープは、チームをまとめて局内で本当に重要な人物を見つけ、内部の封鎖を解除して、そこから問題を解決する必要があると言います。しかし、他のキャラクターは何をする必要があるかについて独自の意見を持っています。

「誰もが自分の考えを持っていて、それが明確なままですが、同時に曖昧なままでもあります。」

『Control』は 2019 年 8 月 27 日に PC、PS4、Xbox One で発売されます。

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