プレイヤーからのフィードバックサイバーパンク 2077CD Projekt は、『Phantom Liberty』での選択と結果の扱い方を変更しました。
これは、ゲームのクエストディレクターであるパヴェル・サスコ氏によるもので、彼はベースゲームのストーリーへの受容がゲームの拡張に与えた影響について論じています。最近のインタビューYouTuber TheNeonArcade と (ありがとう)PCゲームN)。ゲームプレイとストーリーテリングの両方の観点から、スタジオは「プレイヤーが特定のことに不満を持っていることを知っていた」ことを認め、サスコ氏は、プレイヤーが周囲の世界にどのような影響を与えているかを人々に認識させるという点で、異なるアプローチを採用したと説明したファントム・リバティで。
クエストディレクターは、「サイバーパンクからの本当に大きな結論と重要な結論の1つ」として、選択の結果をより明確に「伝える」必要性を指摘しました。サスコ氏は、「サイバーパンクの各所で私たちは非常に巧妙だったので、プレイヤーは気づかなかった(特定の選択とその結果が展開されていた)」と述べ、いくつかの異なる分岐は「200時間かそれ以上」を費やしたプレイヤーだけが気づいたという事実を挙げた。 CD Projekt が「十分に明確に伝える」ことができなかったため、ゲーム開始から 1000 時間」が経過しました。
彼は続けて、これはまさにスタジオがより明白な方法で行ったことであると指摘したウィッチャー3、特定のクエストまたはアークの終わりにゲラルトのフラッシュバックがあり、プレイヤーが選択したことによって何が起こったのかを正確に説明します。 「サイバーパンク(の基本バージョン)では、できるだけ自然に、ダイジェティック(そして)没入感のあるものにしたかったのです」とサスコは振り返りました。ポイント。
「我々は、起こっていることの結果が(彼らの選択の)結果であることが伝えられていると(選手が)感じられるようにする必要がある。だからそれはファントム・リバティにとって本当に大きな(教訓)だった。」その後、クエストディレクターは、これが、拡張版の非常に多くの選択肢の後にテキストメッセージの交換が行われたり、それらに関与する特定のキャラクターが後で非常に目に見える形で再び登場したりする理由であることを明らかにしました。
オリジナルのゲームにおける選択と結果、あるいはその欠如についてのプレイヤーからのフィードバックにより、ファントム リバティに取り組んでいるチームに対してその重要性を定期的に強調するようになったと強調しました。サスコ氏は、スタジオがファントム・リバティのレセプションからストーリーテリングについて学んだことは、将来のプロジェクトに組み込まれるだろうと付け加えた。
したがって、両方を楽しみにする十分な理由があるようですサイバーパンクの続編そして次回でウィッチャーシリーズ。
その間、サイバーパンク 2077 に戻る予定がある場合は、その記事を必ずチェックしてください。最新のパッチそして必須のMOD。