最新のエピソードは、サイバーパンク 2077 の Night City Wire ライブ ストリームゲームの武器を深く掘り下げましたが、さらに深く掘り下げる準備はできていますか?
最も困難な側面の 1 つであることは疑いの余地がありません。サイバーパンク 2077開発者 CD Projekt RED にとっては、まったく新しい、発射体を使った戦闘となるでしょう。 CDP はこれまでに、広大なオープンワールドと複雑なクエスト ラインを構築してきました。ウィッチャー, しかしゲラルトはガンマンではありません。モンスター ハンターも三人称視点で操作されますが、サイバーパンクの世界と戦闘は V の目を通して直接体験されます。
出版社の Night City Wire ビデオ シリーズの 2 番目のエピソードでは、開発チームのメンバーが武器や戦闘など、ゲームのいくつかの側面を深く掘り下げました。私たちのものに続いて、物語やストーリーに関するあらゆることについてチャットする前回、私たちは再び物事をさらに深く考える機会があり、シニア ゲームプレイ デザイナーの Pawel Kapala 氏と話し合いました。ウィッチャー3スタジオのベテランで、武器について何でも話します。
以下に、長いトランスクリプトの全文を示します。私たちは、近接攻撃に対する継続的な改善から、プレイヤーがクエスト報酬として伝説の武器を入手する方法から武器改造、銃器によるキャラクターの成長、そして「銃の感触」という曖昧だが重要な概念まで、あらゆるものをカバーしています。続きを読んでください、サムライ:
VG247: これは『ウィッチャー』とは大きく異なるため、最初から始めましょう。最初にゲームに取り組んだとき、銃の感触や扱いに関して特別なインスピレーションはありましたか?
パヴェルヘッド:私たちは間違いなく辺りを見回し、買い物をし、過去数年間に発売されたほぼすべてのゲームを見てきました。そこで私たちが遭遇した最大の問題は、私たちがプレイしたりプレイしたりテストしたゲームのほとんどが RPG 要素を備えたシューティング ゲームであり、私たちはそれを目指しているわけではないということです。基本的には反対側から進みます。まず第一に、もちろん RPG です。そこにシューティング要素を加えています。私たちが出会ったゲームのほとんどは、エフェクト、視覚効果、音響効果、アニメーションなど、誰かを撃つという素晴らしい感覚を持っていて、それらすべてが考慮されており、実際にそこにあるいくつかの主要なタイトルからインスピレーションを受けました。
しかし、先ほども言ったように、問題は、これらの RPG システムをシューティング メカニクスに実装する必要があるということです。それが意味するのは、私たちが検討していたゲームのほとんどが突然基本的に崩壊してしまうということです。なぜなら、それらのゲームのスケールを調整する必要があるからです。スケーリングしないでください。したがって、たとえば反動などは静的な変数ではなくなりました。カメラの動き、武器の拡散量、チャージ時間、リロード時間など、これらすべてが突然、エクスペリエンス全体にわたってスケーラブルになる必要があります。そのため、プレイヤーへの視覚的なフィードバック、いわば銃の引き金を引いたときに心地よいものについては、他のゲームを必ず参考にしました。ただし、私たちの仕事のほとんどは RPG システムの開発と作成に費やされ、ゲームが進むにつれて基本的にプレイヤー キャラクターが武器の使い方がますます上手になっていくことがプレイヤーにわかるようにしました。
VG247: 反動についてはどうやってバランスを取るのですか? RPG での射撃と、反動を改善する RPG のレベリングについて考えるとき、最初に思い浮かぶのは最初の Mass Effect ゲームです。最初はレティクルがこれほど大きく、レベルが上がるにつれてレティクルが大きくなります。精度を表すためにどんどん小さくなります。しかしそれは同時に、誰かに真っすぐに向けられて引き金を引くと、弾が飛んで外れてしまうというフラストレーションにもつながりました。
チーフ:はい、絶対に。それが私たちが解決する必要があると感じている最大の問題でした。つまり、基本的に、お気づきのように、これら 2 つのシステムを統合するには、RPG のより重い側から開始すると思います。スプレッドが大きすぎる場合 (画面の 4 分の 1 を覆う場合など)、何もヒットできなくなります。そしてそれはプレイヤーにフラストレーションをもたらします。私たちは本当にそのような感情を作りたくないのです。ただし、すべての変数のかなりの部分を調整可能にし、漸進的にする必要もあります。
したがって、一般に、武器側には 2 種類の変数があります。たとえば、反動など、プレイヤーが制御可能な変数、またはプレイヤーが半制御可能な変数があります。反動は小さくても大きくてもよいので、これは発砲中のカメラの動きになります。 CS:GOとかは反動が大きいですよね?しかし、熟練したプレイヤーはそれをコントロールすることができます。ただし、スプレッドは銃を発砲するときの照準のサイズであり、これは完全にランダムなものです。弾丸は画面の大きな部分にすぎないため、弾丸が次にどこに行くかを予測することはできません。そして、開発プロセス中に私たちが学んだことは、スケーリングの広がりよりも、ゲームの開始時であってもプレイヤーがまだ制御できるスケーリングの反動を好むということです。したがって、スプレッドは引き続き拡張可能ですが、最初は腹立たしいものではありません。また、反動よりもわずかにスケールが小さく、プレイヤーとして制御することができます。そして、少なくとも私たちにとっては、そのフラストレーションの多くが軽減されました。そして、プレイヤーも同様のことを経験すると思います。つまり、基本的には銃を学ぶことができるということです。
VG247: 純粋なシューティング ゲームで重要なのは、世界が敵であろうと、光を発するであろうと、世界自体であろうと、弾丸に対してより反応する傾向があるということです。 RPG はそれを縮小する傾向があります。それで、あなたの世界はどれくらい反応的ですか?平均的なシューティング RPG よりも反応性が高いですか?
チーフ:ああ、絶対に。私たちはゲーム全体で破壊可能な環境を作ることに重点を置いています。プレイヤーは非常に単純なものからさまざまなことを体験します。たとえば、バーで銃撃戦があり、周囲を撮影している場合、グラスが爆発したり、銃弾の衝撃でビール瓶が崩壊したりする様子が見られます。基本的に、銃撃戦が終わった後、銃撃戦が行われた場所は破壊される、という感覚を味わいたかったのです。ただし、これはレベルの非常に大きな部分にまで及びます。破壊可能なカバーのようなものがあります。そこで、プレイヤーが実際にいくつかの武器を使用してカバーを破壊し、敵が不利になるようにしたいと考えています。破壊可能なガラスがあります。これらすべてにより、武器からの発射物が実際に力を持っているという感覚が得られます。そしてこれは、レベル内のほとんどのもの、すべてのものに弾丸のデカールが表示されるなどにも当てはまります。さまざまなヒット反応が表示されます。たとえば、水の入ったパイプを叩くと、叩いた場所から水が噴き出します。そしてこれは、ゲーム内にあるほぼすべてのオブジェクトに当てはまります。
早速ですが、余談ですが、キャラクターの死亡についてはどうでしょうか?それは缶詰のアニメーションですか、それとも物理学ですか?そこでは何が起こっているのでしょうか?
チーフ:それは両者の混合物になります。それは武器の強さによって決まります。したがって、小口径のピストルで誰かをヘッドショットしたとしても、必ずしもその人がラグドール状態になることや、単に飛び去ることは期待できないでしょう。たとえば、私たちはクエンティン・タランティーノの映画を作っているわけではありません。しかし、手榴弾の爆発が起こった場合、遺体が実際にバラバラになり、ラグドール状態になり、爆発の中心から吹き飛ばされるのがわかります。そしてこれは武器にも及びます。したがって、武器の強さ、武器の総合的な力に応じて、NPC の死亡時に異なる結果が表示されます。
VG247: Night City Wire のインタビューで、特定のクエストに付属する伝説の武器について少し話しました。たとえば、ミッションにどのように取り組むかによっては、たとえばすべての銃を連射した場合とステルスモードで行った場合と比較して、最終的には異なるレジェンドが得られる可能性があるという印象を受けました。それがどのように機能するかについて少し話していただけますか?
チーフ:クエストを完了すると報酬が得られるわけではないことを覚えておく必要があります。私たちは、必ずしもそのような人為的なタイプのゲーム ループをゲームに入れたくありません。これは、デモで経験した、特定の NPC を助けたという状況に近いものです。たとえば、メレディス スタウトを助けたとします。あなたが彼女を助けてから彼女との関係を続けると、彼女はあなたにキャラクターとして報酬を与えるので、彼女から特定の伝説の武器を手に入れることができます。いわば伝説の武器が空から降ってくるわけではありません。
しかし、それはあなたの選択の一部です。私たちは RPG を作っているので、それらの選択をしているときにはそれが分かりません。プレイヤーに「ああ、このキャラクターを助けてもいいですか?」と伝えているわけではありません。なぜなら、そのキャラクターはあなたに特別な武器を持っているからです。あなたの行動が結果をもたらすのは私たちの RPG システムの一部であり、その結果の一部は、基本的に、ゲーム内で出会う特定の NPC から報酬を受け取らないことです。そして、それはなぜそれらのNPCを助けるべきかという核心ではないので、どの武器を持ちたいかによって決定を下すべきではありません。 「あのNPCが好きだからそのNPCを助けたい」か、「ゲーム内で自分の考えを代弁してくれる」かの判断になるはずです。そして、NPCから特定の方法で報酬を受け取ります。
そして、それらの伝説の武器も非常に異なっており、実際にそれを手に入れたNPCに関連する特定の感情を与えてくれます。つまり、私が言いたいのは、基本的に、それらは特定のクエストのために手作りされているということです。 NPC が決して使用していないことがわかる、完全に切断された武器を持っているわけではありません。いいえ、一部の NPC は実際に自分のホルスターから銃を取り出します。これは、5 分前に彼らが使用しているのを見たときの銃です。この銃には、ゲームの他のどこにも繰り返されない特定のビジュアルがあり、彼らはこの銃をあなたに与えます。そして、彼らは実際に自分自身から何かをあなたに与えるので、それはやりがいを感じます。
VG247: これらのいずれかを入手した場合、ゲームの初期または中盤のレジェンドはゲーム後半のレジェンドよりも優れていると考えるでしょう。それとも、新しい武器を入手できるだけでなく、武器をアップグレードすることもできますか?たとえば、伝説かどうかに関係なく、特定の武器に恋をした場合、成長に合わせてアップグレードしたり、作成したり、いじくり回したりすることができますか?
チーフ:武器は改造を行うことでアップグレードできるので、一定のレベルまで上げることができます。ただし、非常に多くの武器があるため、プレイヤーが 1 つだけを使用してゲーム全体を費やすことは望ましくありません。そして、知っておくべきことは、一部のレジェンドには欠点があるとは言えませんが、特定の動作をすることです。そして、プレイヤーがお気に入りの銃を選んで選択することを期待していますが、それらの銃の中にはあなたのプレイスタイルに合わないものもあります。繰り返しますが、私たちは RPG を作っているので、これは皆さんが選択したいことの一部だからです。いくつかの武器はおそらくステルスキャラクターに適合します。これらの武器の中には、完全なソロに適したものもあります。これは、あらゆる遭遇に参加して人々を攻撃し、ステルスをまったく使用しません。つまり、それは一種の選択の状況です。
VG247: ステルスについて言及しましたね。それで、それは別の考えにつながります - より大きく、より大きな銃を導入するだけでなく、すべてのプレイヤーにとって RPG のパワーが確実に増加するようにするにはどうすればよいでしょうか?プレイヤーがステルスに焦点を当てている場合、ピストルなどの特定の種類の武器に焦点を当てている可能性があります。では、アサルトライフルやSMGなどを手に取りたくない人が確実に成長できるようにするにはどうすればよいでしょうか?
チーフ:開発のかなり早い段階で私たちが選択したのは、基本的に特定の武器を使用するとプレイヤーに報酬を与えるシステムを採用するということです。つまり、ピストルを使っていると、ピストルの使い方が上手になります。必ずしも数回レベルアップすると 20 ポイントが得られるわけではなく、いわば関係のないことに費やすことができます。ピストルを使いたい場合は、ピストルを使用するだけでうまくなります。つまり、プレイヤーにとっては、基本的には、アサルト ライフルに夢中になり、今後もアサルト ライフルを使い続けたいと思ったら、どんどん使いこなせるようになる、という状況になります。ステルスと戦闘は必ずしも完全に競合するわけではありません。私たちのゲームにはクラスシステムがないため、プレイヤーは一種のハイブリッドでプレイすることを期待しています。完全にステルス状態、または完全に戦闘状態に従事することが常に良い考えであるとは限りませんよね?これは、プレイヤーが遭遇時に自分自身で決定する必要があるものです。
VG247: インプラントと増強は、戦闘全般にどのように組み込まれますか?それらは銃撃戦や近接戦闘、その他の戦闘にどのような影響を与えるのでしょうか?どのようなものをロック解除し、プレイ方法を変更するために使用できますか?
チーフ:そのため、私たちは戦闘で確実に役立つ特定のサイバーウェアを用意しています。たとえば、昨年のデモでアクティブなサイバーウェアの 1 つである Sandevistan を紹介しましたが、これは基本的に一時的に時間を遅らせます。そしてそれは銃撃戦には直接影響しません。ただし、戦闘においては大きな優位性が得られます。そして、それが私たちがゲーム全体のサイバーウェアに対してやりたかったことであり、サイバーウェアを使用することでプレイヤーが遭遇にアプローチする方法を基本的に変える必要があるということです。同じことが、体内にインストールされるサイバーウェアにも当てはまります。たとえば、これまでに紹介した Mantis Blade なども同様です。基本的にそれらを入手するにはブラックマーケットに参加する必要があるため、入手するのは非常に困難です。ただし、これらは体内に取り付ける非常に強力な軍事グレードのインプラントであり、他の近接武器とは異なる動作をします。したがって、プレイヤーが Mantis Blade のようなものをインストールすると、対戦相手よりも有利になります。
そして、そのようなものにはどの程度の制限がありますか?マンティスブレードとゴリラアームを同時に持つことはできますか、それともトレードオフのような選択ですか?
チーフ:基本的に、ナイトシティ内、ゲーム世界内では、マンティス ブレードと強力な腕はプレイヤー キャラクターの腕の完全な再構築であるため、これはトレードオフになります。つまり、腕を上部から完全に再構築します。これ以上入れられるものはほとんどありません。はい。基本的にはプレイヤーがその選択をすることを期待しています。
VG247: これを 2 つの異なる質問として 1 つにまとめましょう。ほぼ従来の FPS と同じようにゲーム全体をプレイできますか?また、その裏返しとして、ゲーム全体をプレイして、すべての近接攻撃だけを試してみることはできますか?出会いの中でそれは可能ですか?それとも、場合によっては射程が迫ってくる敵がいて、銃に切り替える必要があるでしょうか?
チーフ:ここで私が言いたいのは、全体的に見て、ナイトシティという街は、特にゲームの開始時には非常に危険な場所であるということです。 V はナイトシティの路上では全く無名で新参の傭兵であるため、V は特定の遭遇を倒すために持っているすべてのツールを使用する必要があります。そして、ゲームのかなり早い段階で、ナイトシティにはプレイヤーキャラクターよりもはるかに強力な特定のプレイヤーがいて、彼らを正面から倒すことはできないことがわかります。大企業のようなもの。 MAX-TAC や Trauma Team などのエリート部隊との遭遇で生き残ることを必ずしも期待できるわけではありません。そのため、ゲーム内で遭遇するさまざまなタイプに応じて、さまざまなタイプのアプローチに取り組むことをお勧めします。
近接戦闘に関する限り、私も同じことが言えます。なので、ゲームの敵はゲーム世界に存在するということを重視しました。そして、あなたが刀を取り出した場合、たとえば、2人の狙撃兵が遭遇した場合、彼らはあなたに義務を負いません。彼らは依然としてスナイパーライフルであなたを撃ちます。したがって、基本的にアプローチを考える必要があります。はい、刀を持ってどこでも走り回ることが技術的には可能です。しかし、ヘリコプターを見かけたら、ナイフを持って突撃しますか?私はそうは思わない。あまり良い戦略ではないかもしれません。はい、私は彼らがそうすることを完全に期待しています。
VG247: 近接攻撃の話ですが、近接攻撃についてはどのような状況ですか?この種の一人称戦闘を正しく理解するのは非常に困難です。そして主は、私たちがベセスダがそれに十分に苦労しているのを見てきたことを知っています。正直なところ、プレビュー ビルドではあまり感じられませんでした。それで、近接攻撃、剣、拳などを持っている人はどこにいるのですか?
チーフ:リリースまでまだ数か月ありますが、実際には現在近接攻撃に取り組んでいます。私たちはそれを完璧にするために多くの時間を費やしていますが、基本的に、主にヒットや近接攻撃に関する視覚的なフィードバックに100%満足しているわけではありません。それで、私たちはまだ取り組んでいます。私たちは引き続き取り組んでいます。そして今でも、以前よりもずっと良くなっていると言えるのが嬉しいです。そしてそれはさらに良くなるでしょう。基本的に、これは完璧にする必要があることだと私たちは認識しています。しかし、あなたが言ったように、一人称ゲームでの近接攻撃は最初から非常に困難です。つまり、私たちは基本的に TPP ゲームを作成してきた家系であるため、これは簡単な作業ではありませんでした。一人称視点で近接攻撃をどのように行うのかを実際に理解することも開発の大きな部分でした。私たちはそれに取り組んでいます。
VG247: これはおそらく近接攻撃よりも銃に当てはまりますが、敵の体のさまざまな領域をターゲットにすることの実際の利点は何ですか?たとえば、膝蓋骨や足を狙って、速度を落とそうとする場合、そのようなことは機能しますか?
チーフ:絶対に。 NPCの体の部位ごとに異なる攻撃反応を持っています。したがって、誰かが野球のバットであなたに向かって突進してきた場合、たとえば膝頭を撃てば、実際に倒れるでしょう。文字通り、誰かの武装を解除したい場合は、その人の腕を撃つと、実際に腕の一部が吹き飛ばされます。誰かの腕に怪我を負わせたら、その人は両手武器を捨てて片手ピストルを使うかもしれません。プレイヤーがあらゆる機会でこれを使用することを必ずしも期待しているわけではありませんが、特定の手足で実際に敵と交戦することで戦闘が有利になる場合があることを知っておくと便利です。
VG247: 明らかに、RPG では、ある時点で、多大な罰を受ける可能性のある敵が必要です。しかし、遭遇が長引き、何度も何度も誰かを撃つような、弾丸のようにスポンジ状の敵をどうやって避けるのでしょうか?私はブレインダンスで見かける、大幅に強化された大きな男のことを考えています...
チーフ:アダム・スマッシャー。
VG247: そうですね。たとえどんな武器を使っていたとしても、彼は数撃で倒れるような人物ではないことは明らかだ。ロケットランチャーを使用している場合でも、そう思います。では、困難からイライラへと移行しないように、どのようにバランスをとればよいのでしょうか?
チーフ:したがって、ゲームの核心部分では、街で出会う通常の NPC について言えば、それらにはさまざまなレアリティが存在する可能性があると思います。あなたが出会うNPCのほとんどは普通の、ただの悪党です。そして、あなたがレベルアップを続けていて、敵と同じレベルにいるのであれば、銃弾のスポンジ感を経験することは決してないはずです。彼らは倒すのが非常に速く、交戦するのが非常に速いと感じるでしょう。ただし、非常に致命的でもあるため、基本的には遮蔽物を使用し、頻繁に動き回る必要があります。
一部の NPC はより多くの装甲を備えています。一部の NPC は役員レベルなど、より多くのダメージを与えるエリートの敵であり、少しだけ多くの罰を受けます。ただし、そこで私たちが選択したのは、基本的に NPC のヒット リアクションが常に再生されるようにするということです。これは、私がプレイした弾丸スポンジを使用するほとんどのゲームでは大きな問題です。基本的に、NPC を攻撃しているときに、NPC にいかなる反応も見られないということです。まるで何もないかのように、文字通りスポンジを撃っているような気分です。そして私たちはそんなことは決して望んでいません。したがって、これらの NPC に対してヒット リアクションを引き続き再生します。彼らがまだ傷ついているのがわかります。彼らはつまずき、あなたの銃撃で倒れるでしょう。つまり、それはまだ残っています。ボス戦に関しては、プレイヤーの皆さんが自分の目で見てもらうのが一番だと思います。ただし、弾丸スポンジのように感じられないように必要な措置を講じたことは保証します。
VG247: 武器はナイトシティの伝承とどのように結びついていますか?銃などの特定のメーカーが存在することをあなたが理解しているからです。では、これらのメーカーの中に、「ああ、私はこのメーカーの銃のスタイルが大好きだ。なぜなら、このメーカーにはある種の感触があるからだ」と思うような専門分野や特定の品質があるものはありますか?
チーフ:絶対に。そこで、開発の最初の段階で、ゲームでどのメーカーを使用するかを実際に設定しました。そして、基本的にどのメーカーがゲーム世界内で高品質の武器を製造しており、どのメーカーが低品質であると思います。また、私たちが持っている武器をある種のグリッド上に配置し、一方の軸にはメーカーの品質、もう一方の軸には時間があります。したがって、非常に古い学校の武器を見つけることができます。ナイトシティではセルビアのメーカーであるロストヴィッチの二連ショットガンを見つけることができます。そして彼らは二連散弾銃を製造していますが、それを英語で針を意味するイグラと呼んでいます。それは昔ながらの武器のようなもので、基本的にロストヴィッチは二連ショットガンの生産に重点を置いています。そして、彼らは既存のアイデアを修正しているので、その技術バージョン、そしてスマートバージョンを見つけることができます。
ただし、最高品質の武器を製造しているわけではないこともわかります。それは、ゲーム内で最大の武器製造業者であるミリテックとアラサカが製造しているからです。これらの巨大企業は基本的に軍用の武器生産をすべて得ており、他のすべての企業はその武器が非常に高レベルであるため、実際に使用しています。ですので、例えばアラサカやミリテックの武器が最高品質であることは、実際に銃を使ってみるとわかります。したがって、反動などはより制御可能になり、これらの武器の広がりは小さくなります。音がより落ち着いた感じになると思います。下位メーカーと比較すると、実際によく油を塗ったマシンのように感じるでしょう。特定の種類の武器を作成するメーカーに関する限り、中国の Kang Tao などのメーカーもあります。これらは基本的に、ゲーム世界内のナイトシティ内で、スマート武器が可能になったある時点で出現しました。そして彼らはスマート兵器の開発に完全に集中しています。したがって、もしカン・タオから何かが出てくるのを目にしたら、それは常に賢い武器になるでしょう。
VG247: 最後に...あなたは昔ながらの武器について言及しましたが、明らかに、あなたの伝承には少し時間差があると思います。でも、サイバーパンク 2020 では、それが書かれた時代のこともあって、現実世界の 1990 年代風の銃がたくさん登場するのではないかと考えています。 2020 年には多くの Uzi が見られます。Cyberpunk 2020 にもかなり多くの弓とクロスボウがあります。それで、このゲームでは過去の名残のようなものを見ることになるのでしょうか?たとえば、弓やクロスボウは登場するのでしょうか?
チーフ:私たちがやりたかったのは、基本的に、サイバーパンク 2077 は 2020 年の続きのようなものであるということです。そのため、一部の武器は完全に使用されなくなります。ただし、ゲームの世界では他の武器も引き続き使用されます。したがって、サイバーパンク 2020 に精通している人は、教科書から引用して、それらに独自のひねりを加えてみたいくつかの武器を実際に見ることになると思います。実際、私たちは 2020 年の教科書に可能な限り結びつけていることがわかります。私たちはそれを避けるつもりはありません。しかし、私たちはサイバーパンク 2020 の登場以来、過去 57 年間に世界が実際にどのように行動するかというテーマについて、独自の調査も行いたいと考えていました。