Dark Messiah は Arkane の最悪のゲームですが、Dishonored の青写真でもあります

イフ・ディスオナードはおいしいケーキです、疑わしい起源の赤いベルベットの染料で色付けされ、その後、ダークメサイアは適切に上昇しなかったプロトタイプでした。 6 年前にリリースされたこの作品は、ステルスと瀉血アクションの同じ組み合わせを目指していましたが、ごつごつしていて不均一で、スポンジ状の物理学が脆い技術的基盤の上を滑り落ちていました。ダーク・メサイアもおそらくお尻がねっとりしていたが、当時メアリー・ベリーはテレビで批判的な評価をしていなかった。

これは、他の点では完璧な実績に小さな傷がついたものであり、Arkane が 20 周年を迎えて誇りを持って振り返ることができるものです。しかし、ダーク メサイアが完全にはまとまらなかったという事実こそが、研究を興味深いものにしているのです。私たちは、生煮えのミックスを見つけても、その作成に関与した材料や、スタジオのアイデンティティの一部となった構成要素を見ることができます。

その中で最大のものは、当時の新進気鋭のゲーム デザイナーに多大な影響を与えた、90 年代に消滅した開発会社である Looking Glass Studios の影響です。アルカンの最初のゲーム、致命的な炉床は、問題解決に異常な重点を置き、プレイヤーが障害物の上を浮遊することで最も文字通り可能な方法で障害物を克服できるようにする、Looking Glass ダンジョン クローラーである Ultima Underworld へのオマージュでした。 Arkane は次のゲームとして、Underworld の後継作である Thief に注目しました。

Dark Messiah には、さまざまな表面での足音や、主人公が影に隠れる程度を追跡するステルス システムがあります。ほとんどのプレイヤーが目にした瞬間に切り捨てる NPC には、パトロールに戻る前に予期せぬ衝撃に反応するのを確認する AI ルーチンが組み込まれています。ゲームには、Thief のめったにコピーされないツールであるロープの矢もあり、木製の表面に発射して即席のはしごを作成できます。

率直に言って、その多くは、ゲームの主な魅力である「キック」ボタンに代表される、敵を後方に裂け目や壁のスパイクに向けて発射する派手な一人称近接攻撃を損なうことなく、削除することができます。おそらく、Dark Messiah は、無関係なシステムに行き詰まるよりも、そのコアにもっと重点を置いたほうが恩恵を受けていたでしょう。

しかし、それは明らかですゲームディレクターのラファエル・コラントニオ氏はどうしようもなかった。初期のミッションの 1 つは、包囲された都市ストーンヘルムの一方の側からもう一方の側まで大股で歩くだけであり、多くの独特の曲がりくねったルートと秘密を誇っています。長く蛇行すると、念力を使って射撃訓練用のボトルを移動させて捕まえ、ささやかな健康効果を得るために順番に飲むバーが見つかるかもしれません。これは、概念的に単純なアクション ゲームとしては並外れた、そして少しばかげたレベルのシミュレーションです。

Arkane が作りたかったプロジェクトと、Arkane に依頼されたプロジェクトの間には、明らかに緊張関係があります。しかし、その矛盾はところどころで功を奏します。たとえば、防御している船の船首に矢が突き刺さり、それを引き抜き、ブラックガードに向けて撃ち返します。あるいは、多勢に無勢で木箱を拾い上げてゴブリンの頭に叩きつけ、ゴブリンを後ろ向きにたき火の中に叩き落としたとき。この新興コメディは失敗ビデオのようなもので、少し目を細めると、Dishonored が口コミで広まったクリエイティブなキル コンピレーションさえも見ることができます。

Dark Messiah のミックスにおけるもう 1 つの重要な要素は Valve です。 2006 年当時、これは使用できる数少ない非 Valve ゲームの 1 つでした。ハーフライフ 2の Source エンジン、そのすべてが不安定だが愛らしいものであることが判明しました。重力砲の影響は明らか, Valve の物理学は、不自然ではあるものの、樽が転がる面白いシーケンスを数多く生み出すのに役立ちます。しかしそれ以上に、Dark Messiah は Valve のシングルプレイヤー ゲームの勢いを引き出し、奇妙な地下のセットピースを通じてプレイヤーを前進させます。これは明らかに Arkane の最も直線的なゲームであり、ハイ ファンタジーの Half-Life やライジング ウォーター パズルなどのように感じることもあります。

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Arkane は、独自の Half-Life キャンペーンを制作するまでには至りませんでしたが、次のようなエピソードを構想し、かなり近づいていました。レイブンホルムに戻るダークメサイアが出た直後。代わりに、スタジオはCity 17デザイナーのViktor Antonovと協力することになりました。 Dishonored のダンウォールは、Half-Life 2 の大都市とレイヤードの外観を共有し、全体主義的な鎧を古代ヨーロッパの建築に固定しています。

後知恵の年である 2020 年には、Arkane がより大きな予算とより大きな自由によって解き放たれるのを待っている大きな可能性を秘めていることは自明のことのように思えます。しかし、当時のパブリッシャーとプレイヤーは、Dark Messiah で物理学がいかに途切れ途切れになるかにも気づいていました。物体は抵抗なく敵を通り抜け、地下室は時折、まるで目に見えない海に投げ飛ばされたかのように、空中で上下に揺れました。 Arkane が、バグだらけの模倣を続けるのではなく、最終的には Looking Glass と Valve の品質に匹敵することになると誰が断言できますか?

最終的にはベセスダがそうしました。 『Dishonored』とそれに続くすべての作品で Arkane を支援することで、ベセスダは Dark Messiah が圧倒的な終点ではなく、Arkane の偉大さへの道の区切り点となることを保証しました。彼らのおかげで、私たちはこのゲームを振り返り、その癖を笑いながら、それらは必ず解決され、ステルス、シミュレーション、間接的殺人に対する Arkane の頑固な献身が最終的に報われることを知っています。