先週のゲーム ニュースは、『ディアブロ イモータル』、より具体的には『ディアブロ イモータル』が受けた辛辣さによって完全に占められていました。
このパーティーに遅れた方のために、これまでの出来事を簡単にまとめておきます。 BlizzCon 2018 までの数か月間、噂工場が削り始めた、「リーク」が公開され、ダイレクトメッセージで送られた静かなささやきが何かが起こっていることをほのめかしたため。近づいてきたので、人々は、ディアブロがパネルの見出しの位置にあること、つまり何かが起こることを意味していることに気づきました。
これにより、次のような発表が行われました。ディアブロ4BlizzCon 2018 には参加しないでしょう - 他の何かが参加するでしょう。もしかして新展開?新しいキャラクター?実際には、それは新しいモバイル ゲーム、ディアブロ イモータルでした、BlizzardとNeteaseによって開発されました。ファンは満足していませんでした。
それから談話が始まりました。ああ、素晴らしい談話ですね。ディアブロじゃないよ、泣くんだよ! Blizzard は Activision によって破損しているだけです。コメントは嘆きの声を上げています。実際には、すべてはもっと単純であるべきでした。少し懐疑的ではありますが、好奇心と興奮がありました。
議論が激化するにつれ、そしてそれは今も続いていますが、私たちはこのゲームの開発者の 2 人、リード ゲーム デザイナーのワイアット チェンとシニア プロデューサーのジョー スーに、『ディアブロ イモータル』とは何か、インターネットの炎上がどのようなものかについて話を聞きました。 。
「否定的な反応があったと思います」とチェン氏は言います。「それを見ると、それは完全に理解できると思います。
「今日の初めに、Diablo コミュニティの大規模なグループが PC ゲーマーであること、そして彼らは PC を通じて Blizzard に来て、PC プラットフォームを愛していること、そして私たちもそれを愛していることについて話していました。 PC の発表を期待して BlizzCon に来ていて、モバイル ゲームをまったくプレイしない人なら、「ああ! それは私が求めていたものではないし、これは私にとって何の役にも立ちません。 」と人々が懐疑的になってもいいと思います。懐疑的な考えは非常に健全だと思います。」
「知的好奇心は懐疑的な気持ちに根ざしていると思いますが、私たちが人々にゲームを見せ、人々がそれを手に入れてプレイすると、懐疑的な人の多くは「ああ、これは実際にはとても楽しい」と感じます。私たちは、時間をかけて多くの人を魅了したいと思っていますが、自宅にいる人たちや、実際にプレイする機会がないバーチャルチケットで観戦している人たちにとって、それは非常に難しいことであることは理解しています。彼らがどこから来たのか完全に理解しています。」
それが計画のようだ: 人々に Diablo Immortal を試してもらい、ゲームに点滴を与えて、ただチャンスを与えよう。これは羨ましい仕事ではありません。これを読んでいるあなたは、悪いものを実際には良いものであるとインターネットに納得させることがいかに難しいかを知っている可能性が高いです。
「誰もが良いアイデアを持っていて、それからみんなで良いアイデアについて話し合って、それからゲームに参加します。」
特にこのリリースでは、Blizzard の開発中の新しい事業、つまり NetEase との共同開発が強調されています。両社はこれまでにも中国でのゲームパブリッシングで協力してきたが、直接協力することになるため、これは新たな分野となる。
「これは本当の共同開発です」とスー氏は言います。「私たちは物理的に常に同じ部屋にいるわけではありませんが、同じ部屋にいることが多いのですが、私たちは 1 つのチームのように行動します。 「あなたはこうする、私たちはあれをする」と均等に分けるわけではなく、全員が良いアイデアを持っていて、その良いアイデアについて全員で話し合ってからゲームに参加します。他のBlizzardチームと同様に、1つのゲームでチームとして働いています。」
しかし、そうでなければ、すべてがディアブロ 3 のような信じられないほどのシステムを示しています。ゲームプレイはそれを示しており、Cheng と Hsu が目指しているデザインは似ているようです。ダンジョン内での何らかの自動生成、キャラクターを強化する伝説のアイテム、伝説の宝石、交換できるさまざまなスキル、ディアブロ 3 の賞金システムに似たもののヒントさえある、手作りのオーバーワールド。
これは、Diablo Immortal に関するすべてがフィルタリングされているためでもあります。収益化や具体的な内容についての質問には、「今はそれについて話す準備ができていない」という答えが返ってきます。戦利品システムについて尋ねたとき、チェン氏は 3 つの高レベルの哲学についてしか話すことができませんでした。
「第一に、すでに述べたように、レジェンダリー アイテムがシステム内で重要な役割を果たすことを望んでいます。そのため、レジェンダリーには、キャラクターのプレイ方法をカスタマイズするクールな効果が備わっています。
「第二に、私たちはアイテムに何らかの肉が存在することを絶対に望んでいます。ここで言う「肉」とは、考えるのが面白い統計のことを指します。アイテムにはある程度の深みが必要です。
「第三に、アイテムを活用して改善するための方法を必ず取り入れたいと考えています。 RPG でプレイヤーが何度も私たちに見せてくれたことだと思いますが、地面から甘いドロップを手に入れることは別のことですが、時には「このアイテムを手に入れた、でも本当に欲しいのに」と言うのは本当に楽しいことですそれはソケットを持っていました」そして、アイテムにソケットを取り付ける方法を考えました。あるいは、人々は伝説の宝石が大好きで、「よし、伝説の宝石を手に入れた。さあ、宝石をレベルアップしなければならない」と思うかもしれません。それは、「ああ、レベルアップしなければならない」というようなものではなく、「ああ、ジェムをレベルアップしてより強力にするために参加できるゲームプレイがたくさんある、それはほとんどあなたが持っているようなものです」宝石を50までレベルアップするクエスト、またはあなたがやりたいことは何でも。」
Diablo Immortal に関するすべては、これらのエレベーター ピッチ機能の形で提供されます。チェン氏も認めたように、このゲームに懐疑的になるのは正しいことだ。これは新境地であるだけでなく、暗い道やマイクロトランザクション支払いの絶え間ない奨励など、略奪行為の地雷原とみなされる新境地でもある。クエストによって進行が進むかどうかについて話すとき、彼はこう言います。「理想的には、メインクエストのストーリーラインがあるのですが、すぐに『ああ、あそこに光るものがある!』と言うでしょう。」しかし、それが理想である場合、最終製品がどのようなものになるかを予測するのは非常に困難です。
ただし、それはネガティブなことではありません。披露されたものは期待が持てるもので、モバイル デバイス向けの真のディアブロ ゲームであり、チェン氏もそれを「アイソメトリック カメラを備えたトップダウンのアクション RPG」と説明する際に認めました。プラットフォームに合わせて一部の設計を変更する必要があったとしても、逸脱はありませんでした。
ディアブロ イモータルを判断するには時期尚早です。長期計画、収益化モデル、BlizzCon デモに欠けている在庫システムとストーリービート - 確かに、それは物事を台無しにする可能性がありますが、素晴らしいことになる可能性もあります。現時点で判断できるのは、私たちが見たものだけです。そして、たとえそれが電話上であったとしても、私たちが見たものは良いものです。
そこで、Cheng と Hsu に最後の質問がありました。彼らはディアブロがモバイル デバイスで自宅にいると考えているのでしょうか?
"はい!"