今でも頭の中でダンウォールの音が聞こえます。産業の激しさ、ディストピアの警報システム、そして監視員たちの無駄なおしゃべり。
Dishonored 2 がリリースされてから 3 年が経ちましたが、いつでも最初のレベルをプレイできます。私の心の中では。それは密室から始まります。刑務所ではなく、むしろオフィスに似ています。ここは、私が暴力的なクーデターを起こしている間、パルクール好きのボディーガードを投獄するために選んだ場所ではありませんが、完璧なチュートリアルの場所です。ここは、ゲームがゆっくりとエレガントにルールを確立できる場所です。
ほとんどのプレイヤーが最初にすることは、明らかにロックされているドアに挑戦することです。ただし、鍵穴から覗くことはできます。次に、この世界はインタラクティブであることを学びます。地球儀を回したり、果物を食べたり、おじいさんの時計の目覚ましをセットしたり、文字を読んだりできます。すぐに窓を覗き見するでしょう。
棚の上に飛び出すと、ダンウォールのシルエット、すべての煙突、船、ゴシック建築が見えます。海の音と鳥の声が聞こえます。自由を味わえます。しかし、まず宮殿をこっそり通って戻らなければなりません。私はこのプロセスを何十回も経験しているため、このプロセスのすべてのステップを思い出すことができます。私は警備員を殺し、首を絞め、誰も見つけられない側室に押し込み、空のボトルを頭に投げて警備員をノックアウトするだけでレベルをクリアしたこともあります。
あなたが最終的に宮殿を出て、静かにダンウォールの屋上に降り立つとき、私はまだレベルの終わりまでのルートを追跡することができます。通りを抜けたり、廃墟の建物を突破したり、ゴミ箱をいくつか回ったりすることもできますが、私の個人的なお気に入りは、単純に電車に乗るという方法です。屋根の一番低いところまで行くと、警報システムが電車の接近を知らせます。電車に飛び降りて、アーチ道を飛び越えて電車に戻り、電車がトンネルを通過する前に降りれば、自由に帰宅できます。そこからはドリンクに飛び込んで船まで泳ぐだけです。
Dishonored 開発者の Arkane はレベル デザインの達人です。これらの空間は、ほとんどのゲームの空間よりも複雑で複雑ですが、その複雑さが印象に残る理由の一部です。繰り返してマスターできるように設計されています。ゆっくりと姿を現してあなたを驚かせるように設計されています。賢い気分になれるようにデザインされています。
ほとんどのゲームは忙しすぎてお金を気にする必要があります。リニア三人称視点のアクション ゲームをプレイしたことがありますか?通常、何かが起こると、ゲームはカメラを引っ張ってユーザーがそれを見るか、ボタン プロンプトが表示され、爆発、博覧会、またはアート チームがこだわったランドマークを見るように頭を引っ張ります。 Arkane のゲームでは、何かを見逃しても気にしません。それは体験の一部にすぎません。
Dishonored 2 のレベルの 1 つは、タイムシフト メカニズムを中心に構築されています。ボタンをクリックするだけで、過去と現在の間を行き来できるデバイスがあります。現在、あなたは野生の獣でいっぱいの荒廃した邸宅を探索しています。以前、あなたは盗聴する会議を見つけようとして警備員の間をすり抜けていました。過去の邸宅の主人を窒息させると、現在が完全に変わってしまいます。現在の邸宅は突然メイドたちに占拠され、かつてないほど豪華になり、特定のエリアのレイアウトさえも変更されます。大多数のプレイヤーは、異なるテクスチャ、アセット、キャラクターを備えたレベル全体であるこのバージョンの邸宅さえ見たことがありません。
Dishonored で何をするにしても、世界とつながっていると感じられ、実際に影響を与えているように感じられます。 『Dishonored 2』で最も記憶に残る瞬間の 1 つは、ドアを中心に展開します。施錠されており、鍵を持っていませんでした。私はそれに粘着手榴弾を投げて、階段にしゃがみました。爆発が起こったとき、私は粉塵と煙の中を大股で歩いて二階に入りました。部屋の中では、割れたドアの破片が地面に散らばり、その衝撃でマグカップ、皿、鍋などが飛び散りました。壁には全身鏡が揺れ続け、頭上の照明器具も揺れて影が踊り、不気味な形を作り出していた。聞こえるのは照明器具が揺れる軋む音だけだった。
私は目的を達成するために世界を物理的に変えました。部屋に入る他の方法はありますが、完全に仕様であっても、この種のインタラクションを許可するゲームはほとんどないため、どういうわけか不正行為をしたように感じます。
エミリーのファー リーチ (レベル内を飛び回ることができるグラップリング フック スタイルの能力) を使用すると、場合によっては判断を誤ることがあります。これは煩わしいというよりも、世界の物理的な性質からユニークな瞬間を生み出す可能性があります。私はエミリーを店の窓から突き破り、警備員の中隊を彼女の頭上に打ち倒すことをよく経験しました。
このデザイン精神により、他のジャンルよりも不信感を保留できるように感じます。だからこそ、Dishonored のレベルは心に永続的な痕跡を残すのです。あなたが見ている間にあなたのキャラクターが何かクールなことをしたわけではありません -あなた実際に何かクールなことをしたので、その瞬間は受動的なものとは異なる脳の部分を活性化します。それは実際の思い出になります。
それはほとんどの開発者が利用したい感覚であり、「緊急ゲームプレイ」という用語を宣伝するときに彼らが探しているものです。しかし、多くの開発者は、世界に影響を与えるプレーヤーという重要なコンポーネントまで掘り下げず、代わりにそれを解釈しています。 AI が予期せぬことをするのですが、それはほんの一部に過ぎません。プレゼンスの力を活用するゲームがもっと増えればいいのにと思います。