Donkey Kong Country Turns 25: Gaming's Biggest Bluff

25 年前、任天堂はまったくの勇敢さで時代遅れの脅威に立ち向かい、そして勝利しました。

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この記事はもともと 2014 年 11 月に公開されたものです。25 周年を記念してここで再度掲載します。

マテル社が、Atari の 2600 と比較して驚異的なグラフィックのリアリズムを宣伝することで Intellivision プラットフォームを販売することを選択して以来、私たちの棒人間の方が優れています!—テクノロジーはゲーム業界にとって好まれる戦場となってきた。しかし、テクノロジーは日々進歩しており、今年のシステムはその驚くべきパワーで競合他社を打ち負かすかもしれないが、来年にはそれは塵を積んだ遺物に過ぎないことになるだろう。それは任天堂にも当てはまり、そのスーパー NES は 16 ビット時代で最も滑らかなグラフィックスと最も説得力のあるオーディオを提供していました...それができなくなる直前まで。このゲーム機がアメリカでデビューしてからわずか 3 年後の 1994 年までに、スーパー NES は長く伸びてしまい、熱意は衰え始めました。

16 ビット時代を通じて、任天堂は優れたソフトウェアといくつかの冷酷な経営判断によって、80 年代に築き上げた独占に対する脅威をなんとかかわしてきました。セガはジェネシスで前進を遂げたが、その巨大企業でさえ、業界の大手として任天堂の座を完全に奪うことはできなかった。しかし、ソニーの PlayStation の迫り来る亡霊は、別の状況を描いた。その畏敬の念を抱かせる 3D 機能は、Atari Jaguar や 3DO を動かしたり、初期に垣間見たような、リッジレーサー任天堂の FX チップが生成したポリゴンの少なさを完全に恥ずべきものでした。

後から考えるとそれほど印象的ではありませんが、ドンキーコングの薄暗いジオラマのグラフィック スタイルは、16 ビットの競合製品よりも見栄えが良くなっただけでなく、初期の 32 ビット ソフトウェアのほとんどをも打ち負かしました。

残念なことに、任天堂自身のスーパー NES 後継機である Ultra 64 は、全盛期にはまだ 1 年かかりました (実際には 2 年かかりました)。同社が PlayStation と Sega Saturn の期待に対抗しなければならなかったのは、老朽化し​​たコンソールと、競争相手が用意しているものには到底及ばない、ますます高価になるアドオン チップだけでした。そこで、トランプのメーカーとしてスタートした任天堂は、カードプレイヤーが負けたときにやるであろうことをしたのです。それはブラフでした。

任天堂のブラフは、そもそも同社を大リーグに押し上げたシリーズを完全に再考した『ドンキーコング カントリー』という形で現れた。久しぶりのゲームだった。その夏にゲームボーイ用のオリジナルアーケードタイトルのほとんど無視されていたリメイク版を除けば、ドンキーコングは10年前のドンキーコング3以来新作ゲームに登場していなかった。実際、関係のない作品に時折カメオ出演したり、NES 用の謎のドンキーコングの帰還 (発表されたものの公開されなかった) を除けば、かつてのアーケードのスーパースターはほとんど姿を消しました。コングの失踪は、かつてこのメディアで最も有名な顔の一人だったキャラクターにとって、極めて不名誉な展開だった。

おそらく任天堂は、ちょうどいいタイミングで彼を引き止めていたのかもしれない。確かにDKCは大きな影響を与えました。 80 年代のアーケードの定番を、真の 90 年代スタイルで復活させました。卑劣なプラットフォーム アクション ゲームの毛むくじゃらのヒーローとして。しかし、DKC は単なるソニックのクローンではありませんでした。コングは長期間の不在にも関わらず、このジャンルに関して正当な主張を行っただけでなく、オリジナルのドンキーコングはこのフォーマットの独創的な作品の 1 つであり、このゲームはビジュアルの観点から見ても驚くべきものでした。どういうわけか、開発者のレアは、ゲームのビジュアルを、より高度なハードウェアでこれまでに見られたものと同等にする、息を呑むようなスーパー NES からグラフィックの忠実度を絞り出すことに成功しました...しかも、任天堂が非常に気に入っていた派手なアドオン プロセッサの 1 つを使用することなく、すべてを実現しました。の。

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もちろん、それは単なる幻想であり、巧妙なグラフィックデザインのトリックでした。しかし、なんというトリックでしょう!レアは、DKC が内部では間違いなく次のようなローンチ タイトルよりも一歩遅れていたという事実にもかかわらず、DKC が高度な 3D 対応システムで実行されるゲームであるという認識を助長しました。スーパーマリオワールドと超悪魔城ドラキュラIV。スーパー NES に組み込まれているグラフィック モードを避け、プラットフォームの標準的なギミック (回転、透明度など) を廃止し、基本的なビジュアル デザインに厳密な印象を与えるゲームを採用しました。

しかし、あのデザインは本当に印象的でした。主人公の 90 年代のラディカルな再デザインについての屁理屈はさておき、DKC は一般の 3D グラフィックスに対する一般的な不慣れを利用して、完全に開発側で技術的進歩が起こったゲームで大衆を驚かせました。 DKC カートやスーパー NES のボンネットの下には特別なものは何もありませんでした。代わりに、Rare はゲームの作成に最先端のコンピューター技術を導入しました。

DKC が本質的にはかなり標準的なプラットフォーマーであることは気にしないでください。コングとその相棒のディディは、いつものように走ったりジャンプしたり、手のひらを開いて地面を平手打ちして攻撃したり、ソニックのような敵に転がり込んだり、さまざまな動物の仲間に乗り回ったりすることができました。 DKC に関しては、他の数十のプラットフォーマーによってこれまでに数十回、より多くの方法で行われていないことは何もありませんでした。しかし、それは問題ではありませんでした。 DKC はゲームのプレイ方法に革命を起こすことではありませんでした。それはゲーマーたちに、スーパーファミコンをより良いものと交換しないように説得することでした。そしてそれはうまくいきました。

猿が主役のアクション プラットフォーマーとしての Myst がどのようなものになるだろうかと考えたことのあるすべての人にとって、ドンキーコング カントリーはその答えを持っています。

任天堂とレアの予感が当たったのでうまくいきました。 1994 年当時、ほとんどの人は真の 3D ゲームの世界を実際に体験したことがなかったため、DKC の固定視点は 16 ビット ハードウェアの遺物であることを裏切ることはありませんでした。高度なコンピューター グラフィックスについて考えるとき、人々は映画の恐竜を思い浮かべました。ジュラシック・パークまたは、今後公開されるディズニーアニメの予告編を見たときトイ・ストーリー。 DKCは、闘神伝の箱型の女主人よりもバズ・ライトイヤーによく似ていました。多くの点で、DKC の 3D 偽物は実際の 3D よりも優れていました。確かに見た目のほうが満足感は高かったです。

DKC の設計と遺産は、長年にわたってかなりの批判にさらされてきました。そのビジュアルの軽薄さと実際のゲームデザインの比較的平凡なため、批評家は本作を内容よりもスタイルの典型的な例として描きがちです。また、『ドンキーコング』の生みの親である宮本茂氏が『DKC』の精彩に欠け、素人っぽさを感じたため、反動的な作品として精緻にローファイ化された『ヨッシーアイランド』の制作に至ったという(一見偽りの)主張もある。

しかし、こうした批判には一定のメリットもありますが、完全に公平というわけでもありません。たまにはスタイルもDKC はその公理を実践した見事な例です。これは決して中途半端な努力ではありませんでした。 Rare のデザイナーは、単にスーパーコンピューターに数値を入力し、側面のスロットからゲームが完全に形成されるのを待つだけではありませんでした。それに対して、DKCにはクラフトマンシップがにじみ出ています。 Rare は、市場の他のすべての 2D プラットフォーマーが使用しているものと同じフラット ビットマップ タイルで作られているにもかかわらず、だまし絵の没入感を伝えることができる、一貫性のあるシームレスな世界を作成するために多大な労力を費やしました。 DKC の制作技術を借用しようとした無数のゲームが証明しているように、これは簡単な問題ではありませんでした。レアの作品ほどクリーンで一貫性のあるものはほとんどありませんでした。レアの作品は、幻想を忠実に再現し、それを完璧に実現しました。

やがて、実際の 3D ゲームが一般的になり、Crystal Dynamics の Pandemonium! のような「2.5D」プラットフォーマーが登場するでしょう。それはDKCが構築された幻想を暴露することになるでしょう。しかし 1994 年には、それは問題ではありませんでした。任天堂は廃れの瀬戸際に立たされ、創業一世紀で最大のブラフを仕掛けた。信じられないほど、うまくいきました。ソニーとセガが 32 ビット時代の到来を告げると、きしむ古いスーパー NES は史上最強の売り上げを記録しました。おそらくさらに驚くべきことに、人々は 10 年ぶりに再びドンキーコングに関心を持ちました。クレイジーな一握りの何もないのには悪くありません。