ペンと紙からダイイング ライト 2 まで - Chris Avellone は RPG の脚本をひっくり返したいと考えています


スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士2、プレーンスケープ: トーメント、アルファプロトコル、Fallout 2、Fallout: New Vegas、Pillars of Eternity、Divinity: Original Sin 2。これは単にこれまでに作られた最高の、最も反応性の高い RPG のリストだと思うかもしれませんが、実際には素晴らしいビデオ ゲームの一部にすぎません。 Chris Avellone が書いています。

アベローネが取り組んでいるすべてのゲームは彼のペンの恩恵を受けているようで、すべてのエクスペリエンスは、スクリプト化された対話シーケンス以外でも、プレイヤーに反応する分岐する物語と世界を提供します。

では、その才能は一体どこから来たのでしょうか?答えは、ペンと紙の RPG です。

「ビデオゲームで働くことは、仮想のゲームマスターになることによく似ています。」

ゲームの前に、アベローネは友人たちとの RPG セッションを率い、ゲームマスターの役割を引き受けてから友人たちを旅に導きました。この親密なストーリーテリング手法により、彼は選手たちの反応を直接測定することができ、選手の下から敷物を引き抜いたり、持ち上げたり、あらゆる場面で選手たちを驚かせたりするときの彼らの表情を見て、選手たちの反応を直接評価することができました。

「時間が経つにつれて、そしてその後は大失敗を繰り返しましたが、私はプレイヤーに適応するために自分のゲームマスター スキルを磨く努力をしてきました」とアベローネは私に語ります。 「これは、たとえば、誰かが脚光を浴びることがないよう、すべてのキャラクターのスキルセットが輝く機会を持つ冒険をデザインすることを意味しました。」

彼は、各プレイヤーが独自の秘密、啓示、サブストーリー、さらには自分だけが使用できるユニークなアイテムを持っていることを確認しました。彼は、共有体験の中で全員を特別な気分にさせる技術を習得し、同時に重要なランダム要素であるプレイヤー自身にも反応することができました。

「ビデオ ゲームの仕事は、仮想のゲームマスターになるのとよく似ています。プレーヤーを確実に楽しませるためのテクニックの多くは、卓上のゲームマスターになるのとほとんど同じです。」と彼は説明します。

最近では、Avellone は E3 のステージに上がり、Techland のゾンビ退治の続編である Dying Light 2 を発表しました。最初のゲームは、グリズリーの恐ろしい世界を巡るエキサイティングなパルクールを燃料とした冒険でした。アクション ゲームとしては、改善するためにやるべきことはそれほど多くないため、Techland は代わりにライティングに重点を置き、ユーザーのあらゆる行動に反応するアクション RPG に変えることにしました。執筆チームにアヴェローネと、ウィッチャー3の血まみれ男爵のクエストライン、あなたはとても興奮するはずです。

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「私は、これまで取り組んできたほとんどのタイトルで、分岐するストーリー、分岐するダイアログ、さまざまな反応的なイベントや異なるエンディングを数多く作成してきました。それをダイイング ライトのようなオープンワールド空間に適用できるようにするためです。 2 は楽しい挑戦です」とアベローネ氏は言います。 「私は非常に反応性の高いゲームに取り組む機会があったので、さまざまなアクションを考慮してプロットとキャラクターの流れを整理するための最良のテクニックをいくつか知っています。」

最初のダイイング ライトに関する私の最も強い思い出の 1 つは、ゾンビの父親から子供を救うように求められたサイドクエストです。私は屋根の上を全力疾走し、窓を乗り越え、木ほどの大きさのクレイモアの剣でアンデッドの父親を真っ二つに切り裂いた。彼はバナナを割ったようなものだった。彼の子供は、隠れていた食器棚から出てきて、彼を救ってくれたことに感謝します。足下に横たわる真っ二つに裂かれた彼の惨状に一度もひるむことはありませんでした。

Dying Light 2 ではこれを修正する予定です。 Techland は、分岐する対話を提供するだけでなく、反応的な世界を作成し、会話の外でそれを生き生きとさせ、同様の出来事によってユーザーが体験から引き離されることを回避したいと考えています。

「最も重要なのは、プレイヤーを集中させるべきではないことを学んだことです。プレイヤーは空間を探索するためにここにいます。彼らに束縛しないでください。」

「ゲームには新しい AI が搭載されており、さまざまな状況に反応します」とクリエイティブ ディレクターの Adrian Ciszewski は説明します。 「たとえば、Dying Light 2 の AI は、自分が置かれている場所や状況が危険かどうかを「感知」できます。もしそうなら、彼らはその危険から逃れるための決断を下すことができます。

「リアクティブな世界を持つことは、私たちが達成したいことにとって非常に重要です。私たちのゲームは、対話ツリーでどのオプションを選択するかだけではなく、アクションを通じて意思決定が行われるゲームです。 E3 デモで平和維持軍が給水塔を占拠していたのを覚えていますか?彼を塔から突き落とすこともできたかもしれない、そうすれば結果が出るだろう。」

この一部は Avellone によって助けられました。彼は長年 RPG に取り組んできて、プレイヤーが慎重に作成した物語を台無しにするために予期せぬことを行う可能性があることについて 1 ~ 2 のことを学びました。

「最も重要なのは、プレイヤーを集中させるべきではないことを学んだことです。プレイヤーは空間を探索するためにここにいます。プレイヤーは空間を探索するためにここにいます。」彼らを束縛しないでください」とアベローネは言います。 「プレイヤーが方程式に何をもたらすかを考慮せず、起こっている出来事において同等の、あるいはそれ以上の役割を担うことを許可しないと、オープンワールドのストーリーを語るのは困難になる可能性があります。物語の進行。

「一連のイベントが設定され、A から B、そして C へと進むストーリーを想像するのは簡単ですが、オープンワールド ゲームでは、プレイヤーの主体性と、世界に影響を与える彼らの能力を最前線に置く必要があります。たとえば、A から B から C へではなく、一歩下がって、プレーヤーが「A」から開始し、その後、あらゆる種類のイベントを実行して、そのアクションを通じて「B」が来るようにできると仮定します。オープンワールド – または、1 つだけではなく、多数の異なる 'B' です。さらに良いのは、プレイヤーがすべて自分で「B」を作成し、全世界がそれに反応することです。プレイヤーが文字通り自分自身を変化の主体であるとみなすことができれば、さらに力が与えられます。」

このデザイン精神は、パンくずリストをたどらせるという考えに二の足を踏んでいます。代わりに、事前に定義された方法で主人公を形成するストーリーではなく、自由に実験し、自分の行動が世界とキャラクターを形成します。 Dying Light 2 の背後にあるアイデアは、「オープンワールド ゲームを補完するオープン ストーリー」を作成することです。

コンセプトは当初から同じであり、アベローネはその計画段階からプロジェクトに参加しています。彼は Dying Light 2 のストーリーを作成し、他の才能あるライターとともにストーリーを共同作成し、ゲームの重要なキャラクターの多くを開発しました。 Techland が「ワールド システム」と呼ぶこの反応性も、Avellone が Techland のデザイナーやプログラマーと緊密に協力して共同作成しました。彼の汚れたゲームマスターのミットはあらゆるものに付着しています。

あなたが行う選択の中には、すぐに明らかになるものもあれば、街をうろつくゾンビのように、後であなたのお尻に噛みつくものもあり、そのすべてが世界、あなたのキャラクター、そしてあなたが出会うすべての人々を形作ります。しかし、最終的に世界がどのような状態になろうとも、それはあなたのせいです。

「私は多くの比喩に挑戦し、それらをひっくり返してストーリー的に何が揺るがすかを確認することに夢中になっています。」

「E3 で私たちが示したもので興味深いのは、どちらの選択も「良い」ものではないということです」と Ciszewski 氏は言います。 「平和維持軍はどんな些細な軽犯罪でも容赦なく罰しますが、盗賊は自分の利益のために人々を利用しますが、彼らは人々を罰するアプローチが異なります。何もせずに立ち去ることを選択することもできますが、それ自体が異なる結果をもたらすでしょう。なぜなら、盗賊はあなたの助けなしでは帝国を築くことができないからです。あるいは、それらの派閥の信念を実際に変えてみることもできます。たとえば、平和維持軍の新しい指導者は法制度全体を根本的に変えるかもしれない。

「もちろん、私たちがあなたに示したことは、このシナリオ全体が展開する可能性のある1つの方法にすぎません-主人公は平和維持軍の使者に関する情報を持って給水塔に入ります。プレイヤーが別の情報を持って塔に入っていたら、シナリオ全体がまったく異なるコースをたどっていた可能性があります。」

正しいか間違っているか、良いか悪いかにかかわらず、これらの選択について尋ねられると、テックランド氏はそれらを「灰色の色合い」と表現します。私は、いくつかの古い RPG にある二者択一の善と悪の選択よりもこれを好みますが、どちらかの側に立たない場合にゲームが何か言うことができるかどうか心配になります。幸いなことに、テックランドはその政治的色合いを避けるつもりはない。 Ciszewski さんは、あなた自身にそのメッセージを発見してほしいと願っています。

「ダイイング ライト 2 には小川が流れています。私たちの活動すべてを結びつける共通の糸です」と彼は言います。 「しかし、私はそれを詳しく言いたくありません。プレイヤーにはそれを潜在意識レベルで体験してもらいたいと思っています。」

『Dying Light 2』はゾンビ ゲームかもしれませんが、そのふにゃふにゃした外観の下でいくつかの脳が脈動しています。これまでに学んだことから、これまでにプレイしたどのゾンビ ゲームとも異なるものになるでしょう。

「私は多くの比喩に挑戦し、それらをひっくり返してストーリー的に何が揺るがすかを確認することに夢中になっています」とアベローネは言います。 「私はまた、より高い目的を持った敵対者やライバルを好む傾向があります。それが彼らを優れているからではなく、理想的にはプレイヤーは自分が物理的に優れていることを証明したいだけでなく、敵の哲学に挑戦したいと考えているからです。それは壊れる…それは単に敵のライトを打ち消すよりもはるかに優れた勝利であると私は考えています。」

Dying Light 2 は 2019 年にリリースされるため、紙とペンを用意してください。