「何年も前は、機能を追加するのがとても簡単でした」 - シニアプロデューサーのサム・リベラ氏とEA Sports FC 25の今後5年間

今年の EA Sports FC 25 の新機能は、コミュニティ、一貫性、競争に焦点を当てています。

画像クレジット:EAスポーツ

2025 年は EA Sports FC にとって重要な年ですが、いつになるのでしょうか?

フットボールの絶え間ない毎年のサイクルの中で、それを再現しようと懸命に努力する中で、EA スポーツ FC は現在、2 つの面で自らを正当化する必要があります。それは単に前年比だけでなく、証明すべき点がある新しいフランチャイズであるということです。

最初の FC 24 で、EA スポーツは PlayStyles でブロックを飛び出しました。これは長年のコア ゲームプレイに最も革新的なファンタジーの追加の 1 つであり、プレーヤーにサッカーのスーパーパワーを与え、組み合わせと戦略のまったく新しいメタゲームを開始しました。

しかし、それは典型的な「箱の裏」機能であった一方で、パブにいる友人やリビングルームにいる家族がなぜコールなのかと大声で不思議に思うので、より地に足の着いたファンを気を散らす運命にある類のものでもある。パーマーはユーロ2024で銀色のトリックスター・プレイスタイルを使ってボールをククレラの頭上に弾き、40ヤードからフィネスショット+を決めただけではなかった。最終的な。

しかし、PlayStyles は個々の選手にもっと個性を与えることに多大な貢献をしましたが、同時に FC 24 を別の「非現実的な」方向、つまりチーム スポーツであるべきものにおいてさらに個人に近づけた方向に押し進めました。これにより、クイック ステップ + とテクニカル ドリブルのロナウジーニョスを構成する止められない戦力が、タイムラグまでフィルジル ファン ダイクとして知られる不動の物体にぶつかっているように見えたとき、このゲームが 11 対 11 のサッカーの試合全体を表現する方法の欠陥がよりはっきりと明らかになりました。急上昇か集中力の欠如が勝者を決めました。

エキサイティングなエンドツーエンドのスキルとリアリズムの間のこのバランスが、EA スポーツ FC 25, しかし、それはゲームを基本に戻すほど単純ではありません。

「私たちはシミュレーション ゲームですが、ゲームでもあります」と EA Sports FC シニア プロデューサーのサム リベラは説明します。 「私たちは常に、完全にシミュレーション的なものを作成することと、試合での 6 分ハーフに適応したものを作成することのバランスをとらなければなりません。

「時々、実際のシミュレーションではなく優先順位を決定しなければならないことがありますが、一般的に、ゲームの大部分はシミュレーションです。それはケースバイケースですが、私たちの目標はシミュレーションから離れることではなく、可能な限りフットボールに近づけることですが、やはり妥協が必要なゲームです。」

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FC 25 のリアリズムを修正することを目的とした重要なシステムの 1 つは、EA が「FC IQ」と呼んでいるもので、基礎となる戦術エンジンをより現代的な新しいプレーヤーの役割とポジションで作り直したものです。ストライカーに漠然と「後ろに下がって」と頼むのではなく、アクティビティ マップを使用してチームの攻撃と守備の枠組みをより細心の注意を払って計画し、ピッチ上でコンビネーションを生み出し、(願わくば)全力疾走よりも結束力のある知的なスタイルを開発できるようになりました。できるだけ早く前進し、誰かが適切な場所に到達して切り返すことを願っています。

FC IQ は特に注目に値します。それは、ゲームプレイ エクスペリエンスの長い間無視されてきた側面に待望のリフレッシュを与えるだけでなく、FC 25 のすべてのモードを通じてそれが行われるためです。

以前のエディションでは、キャリア モードとプロ クラブの両方が年々平坦になっているように感じられました。これは、新機能の欠如やゲームの年ごとにバグが残っているという認識が高まったため、各モードの順位が Ultimate Team よりもさらに後退していたためです。そして疲れたプレゼンテーションは、彼らが完全に退出していることを意味しました。しかし、FC 25 では、より総合的な進歩と各モードを採用する新たな理由により、製品全体が改めて強調されているように見えます。

「何年も前までは、ゲームに機能を追加するのは非常に簡単でした。何か欠けているものがあれば、『ああ、それが足りない』と言って追加するだけでした。今ではそれはずっと難しくなりました」とリベラは言う。

「毎年のローテーションでは、ゲームにはすでに多くの機能があるため、非常に難しくなります。そのため、今後はギャップが何であるか、機会が何であるかを深く理解し、それらに投資する必要があります。そのため、ここ数年は、こうした機会を知り、戦略を立て、それを実現し始めようという大きな動きがありました。それはこのシリーズにとって自然な道であり、多くの投資がゲームに投入され始めているのでしょう。

「毎年、私たちはより良いゲームを作ろうと努力しています。当社には、今後 2 年、3 年、4 年に向けてテクノロジーの開発に取り組む先進的なチームがあります。コミュニティからのフィードバックには、毎年応えたいと考えている期待が含まれています。チームは年々大きくなり、ゲームも成長しています。これらすべてを組み合わせることで、よりインパクトのある機能を作成できるようになります。私たちはゲームのために毎年多くのものを作り続けますが、今年の機能はかなり異なっていると思います。私たちは、Career More や UT だけで優れているものではなく、ゲーム全体に渡る機能をもっと作りたかったのです。 」

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しかし、消え去ることを拒否する理論の 1 つは、EA スポーツは将来の競争に直面して、収益性の高いアルティメット チームだけでなく、キャリア モードとプロ クラブの改善にさらに意欲を持っているというものです。 eFootballの殻がEAのほぼ独占から奇妙なライセンスを剥がし続けている一方で、クリスティアーノ・ロナウドが支援するUFL(ローンチを2024年9月から12月に延期したばかり)や巨大パブリッシャー2Kなどによるより本格的なテストが行​​われるという噂( NBA 2K での成功をさらに発展させたいと考えています) が熱くなっています。

興味深いことに、これらの噂は、将来の挑戦者となる可能性のある人物を、勇敢な成り上がり者(予算が 8 桁や 9 桁の議論もあったにもかかわらず)であると同時に、比類のないゲームプレイで 1 サイクルで EA を打倒することのできるサッカーの巨匠であると描いています。しかし、EAの約30年にわたる有利なスタートと、流動的な試合エンジンをゼロから開発することの難しさを考慮すると、FCは他社が求めている「新監督の反発」をかわすことができるという舞台裏の自信がある。

「私たちは競争を歓迎します。競争があれば、それは素晴らしいことです」とリベラ氏は言います。 「しかし、ここで重要なのは、価値あるもの、あなたが楽しめるもの、あなたが好きなものを提供したいということです。多ければ多いほど良いのです。私たちは毎年新しいエクスペリエンス、より多くの機能、より多くのオプションを提供しています。

「私が言えるのは、優れたフットボール シミュレーション ゲームを作成するための公式です。私たちはそれを知っています。私たちはそれを持っており、ゲームを楽しんでいる非常に大規模なコミュニティを持っています。私たちは、ゲームが応答性が高くなければならないこと、ビジュアルが優れていなければならないこと、メカニクスに十分な深さと多様性がなければならないことを知っています。私たちはサッカーの基本がうまく機能する必要があること、走りながらボールを​​コントロールすること、すべてがうまく機能する必要があることを知っています。

「それは1年、2年、5年で起こるものではありません。したがって、私たちはそれができることを認識しており、すべてのモードが価値を付加することを確認しながら、新しいエクスペリエンスを作成しながら、そのコアとなるゲームプレイ エクスペリエンスに投資し続ける必要があることを認識しています。したがって、それが私たちが焦点を当てていることです。」

しかし、品質に関してこのように有利なスタートを切ったとしても、コミュニティに飛びつく準備ができていれば、競争を打ち破るのは依然として困難です。

EA Sports FCは、さまざまな理由から、近年コミュニティの結束力が低下しているのを目の当たりにしており、敵対的な祝賀を伴う有害な試合、対戦相手が意図的に他人の進歩を否定すること、そして全体的に過度の競争優位性について抗議している。

非常に重要なのは、これが FC 25 が改善を目指すエクスペリエンスのもう 1 つの基礎であるということです。まず、プレーヤーにリラックスできる強力なキャリア モードを提供することで、報酬と報酬へのプレッシャーを軽減します。ストアパックを中心とした究極のチーム唯一の遊び場として。しかし、Rush は、よりカジュアルでコミュニティ主導の居心地の良い設定を提供する新しいゲームタイプ (ゲーム モードではありません) も備えており、プレイヤーに過剰な競争や競争から離れてリラックスしてゲームを楽しむスペースを提供します。毎日の報酬を磨きます。

「最初の取り組みは文字通りコミュニティ チームと協力し、プレイヤーが何を望んでいるのかを理解することです」とリベラ氏は、EA がよりポジティブなコミュニティを形成するために講じているステップについて語ります。 「第 2 のステップは、ユーザーが再び戻ってくるのに十分な価値、十分なオプション、十分なリソースを提供できるように、エクスペリエンスのバランスをとることです。それは単純なプロセスではなく、物事の組み合わせです。

「また、多くの場合、コミュニティはそれが何を意味するのかよくわからないまま、『これ』が欲しいと言います。したがって、『自分が望んでいるのはこれではないかもしれないが、これだ』ということを知る経験が必要です。」

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EAは、Rushが、より小さなピッチで行われるスモールサイドゲームの設計に費やされた努力を台無しにしないように、以前の(そして現在は棚上げされている)5人制モードVOLTAと技術的基盤を共有していないことを強調したいと考えています。繰り返しますが、これはすべてのゲーム モードに実装されており、Ultimate Team では派手な新しいカードを使って、キャリア モードでは Youth Squad 全体で、そして Pro Club では 3 人の友達とプレイできます。

そして最後に、EA はまた、プレーヤーのフィードバックに応答する際の無策と思われる問題に対処することも目指しており、変更を積極的に評価して取り組む任務を負った新しい専任の社内チームが、今回は製品年の間だけでなく、ゲームのサイクル内で行われます。

「長年にわたり、私たちにはライブ チームがありましたが、最近、通常の制作サイクル中にエンド ユーザーとしてゲームをプレイし、多くのフィードバックを提供する別のチームを構築しました」と Rivera 氏は説明します。 「このグループは、ゲームをよくプレイし、ゲームについてよく知っている人々で構成されています。私たちは、ゲームの公開時だけでなく、常により多くのフィードバックを望んでいます。

「おそらく最も重要な部分は、その問題に対する適切なソリューションを作成することです。よく「パスが強すぎる」「何も考えずにパスできる」といった話を聞きますが、実際に試合を見てみるとパスが問題ではなく、パスカットが弱すぎたのです。

「プロデューサーとデザイナーがテストベッドをロードしてケースを再現し、エンジニアやアニメーターと確認する必要があることを確認したら、修正を行います。修正が変数の調整だけであれば、パッチなしで行うことができます。修正にコードの変更や新しいアニメーションが必要な場合は、パッチに含める必要があります。」

クリスティアーノ・ロナウド、ルート・ファン・ニステルローイ、そして5人の伝説的なイタリア人ストライカーの言葉とされている言葉に、「ゴールはケチャップのようなもので、挑戦しても一度にすべてが決まるまでは何も得られない」というものがありますが、FC 25ではそのように見えるかもしれません。ゲームプレイ機能も含めて、特にEAが今シーズンのキャリアモードアップデートを「「ここ10年で最大」

現実世界のサッカーと同じように、終わりのない会話は常に「次に何が起こるか」についてであり、EA Sports FC の計画はすでに 2030 年代にまで及んでいます。

「これはランダムに起こっていることではないと思います。私たちは長期的にどこに行きたいのかを知っています。ゲームプレイの点で最も本物のシミュレーションを作成したいのです」とリベラ氏は言います。

「まだ検討する必要があることがあり、ゲームを非常に応答性の高いものにしたいと考えており、ゲームでできるだけ多くの体験を提供したいと考えています。私たちは今後 5 年間の長期戦略を持っており、どこに投資したいのか、それは機能だけでなく、ライブ サービス、どのコンソールをどの地域でサポートするかという観点から、ゲーム全体の提供にも当てはまります。したがって、私たちには計画があり、その 5 年、場合によっては 10 年の戦略に基づいて機能を構築します。」

EA Sports FC 25 は PlayStation、Xbox、PC、Switch 向けに 9 月 27 日にリリースされる予定です。ゲームの第一印象について詳しくは、こちらの記事をご覧ください。ハンズオンプレビュー