Elden Ring Shadow of the Erdtree might have actually solved Souls DLC’s scaling problem, and it’s all thanks to Sekiro

通常、フロムソフトウェア ゲームの DLC に飛び込むのは、難易度やスケーリングのせいで慎重になりますが、『エルデン リング シャドウ オブ ザ アードツリー』ではその問題が解決されています。

Wolf, the main character from Sekiro, leans on his sword. He's imposed over the a veiled version of the Erdtree from Elden Ring, with a shadowed city beneath.
画像クレジット:VG247/エルデンリング

フロム・ソフトウェアには、ゲーム用に作成したすべての DLC および拡張版にわたって、常に特定のデザイン上の課題がありました。コンテンツ自体の品質や、コンテンツへのアクセス方法とは何の関係もありません。常に問題となっているのは、その難しさと挑戦という観点から、スタジオが新しいものをどこに配置すべきかについて、適切な解決策をまったく見つけていないということだ。

通常、DLC の難易度は本編のエンドゲームと同等です。時間をかけてビルドを最適化すれば、かなりのレベルの挑戦で新しいコンテンツを体験する最善の方法が得られるでしょう。私はミニマックスをあまりやりたくないので、DLC の最初の敵に直面するといつも力不足を感じていました。それは決して良い気分ではなかったし、権力を取り戻すための登りは良く言えば恣意的なものに感じられ、最悪の場合は自分のキャラクターに費やした時間の投資を裏切るものでした。

どのくらいの量かを考えると、エルデンリングのデザインはスタジオのクラシックな傾向に応えて、私はそのことを知って驚いていないと同時に、とてもうれしく思っています。エルドツリーの影ゲームの今後の拡張版自体が、DLC のバランスに関する長年の問題を進化させることになります。

この新しい方向性のインスピレーションは、どうやら意外なところから来ているようです。アックス: シャドウズ ダイ トゥワイス。 SEKIRO はフロムソフトウェアの膨大なカタログの中でもユニークなゲームです。これは独自のルールを作成し、長年の基盤を置き換えたり、完全に回避したりすることを恐れなかったタイトルです。これは、スタジオが最も集中して洗練された作品の 1 つです。それは最も厳密なものでもあります。ただし、それが開発者からのフォローアップに大きな影響を与えているとは感じませんでした。

しかし、それは変わろうとしている。『Shadow of the Erdtree』は、Sekiro を形作った核となる要素の 1 つから最も貴重な教訓を学んだ可能性があるからである。とのインタビューでFamitsu、ゲームディレクターでありスタジオのボスでもある宮崎英高氏は、この拡張パックには標準のレベルアップシステムと並行してパワーを獲得する新しい方法がどのように含まれているかを明らかにしました。

宮崎氏は、これが SEKIRO からインスピレーションを得たものであり、Shadow of the Erdtree 内にのみ存在することを明確に認めました。インタビューは日本語で行われ、翻訳はあまりきれいではありませんが、その考えはご想像どおり明確に伝わってきます。

宮崎氏が言及したこのいわゆる「攻撃力」システムは、『SEKIRO』のボス「メモリーズ」と同じように機能するようだ。そのゲームでは、コアボスを倒すことが真の力を得る唯一の方法でした。従来のステータスやレベルアップは存在しなかったため、このゲームでは力を伸ばすために特定の方法でプレイする必要がありました。ボスを倒すと、健康、ダメージ、姿勢を強化する使い捨ての消耗品を獲得しました。

The weird lion boss in Elden Ring's Shadow of the Erdtree trailer.
あなたにはどんな思い出がありますか、ああ、奇妙なライオンダンサー? |画像クレジット:VG247/フロム・ソフトウェア

宮崎氏によると、新しいシステムは、プレイヤーが克服できないかもしれない強力なボスに直面し、より困難な他のエリアを探索することになるという、メインゲームの挑戦レベルを決定したのと同じ精神を反映しています。管理可能。これにより、彼らはかつて無敵だったものの脅威を大幅に軽減する力を得ることができます。ただし、SEKIROの要素がそれにどのように融合するかは、最大の謎のままです。

Shadow of the Erdtree の世界全体でミニボスやその他の主要でない敵を倒すことが、これらの永続的なパワーのブーストを獲得する方法になるのではないかと思います。言ってみれば、成文化された、より単純な権力発展の方法のようなものです。このアプローチは、DLC の最も厳しい戦いに単純に参加するだけでなく、より大きな挑戦を体験したいと考えているプレイヤーにも余地を残しています。それなしその力を手に入れることで、プレイヤーが特に新しいメカニズムを避ける(またはメインゲームの未修正のキャラクターでDLCを終了する)ローンチ後に私たちが目にするであろうあらゆる種類の実行を想像することができます。

これは、最初に言及した欠陥が事実上対処される方法です。なぜなら、Shadow of the Erdtree は、すでにビルドを完成させたプレイヤーと、その経験に似た自然なパワーの上昇を求めているプレイヤーの両方にとって、意味のある進歩を可能にするからです。彼らはメインゲームでも経験しました。

これは賢明な行動であり、フロム・ソフトがその黄金の栄光に満足するだけでは満足していないことを示しています。開発者は反復と実験に熱心で、この広大な DLC を支えるオープンワールドの基盤を構築し、他のゲームを上回る可能性のあるエクスペリエンスを提供します。ブラッドボーンさんのオールドハンターズそしてダークソウル'アビスのアルトリウス。


エルデンリング「シャドウ・オブ・ザ・エルドツリー」発売2024 年 6 月 21 日そして40ドル戻ってきます