Empire of Sin's Prohibition-Era Escapades Are All About Its People

ブレンダ・ロメロと彼女のチームは、1920 年代のシカゴを題材とした作品の発表に近づいており、ストーリーテリングの可能性に満ちた作品になりつつあります。

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1920年代のシカゴ、ダニエル・マッキー・ジャクソンは市内の葬儀場からギャンブルを経営していた。ジャクソンは、法務と刑事の両方の資格を持つ黒人実業家として、自分自身とコミュニティの両方に利益をもたらすために権力を行使しました。シカゴのアフリカ系アメリカ人に対するジャクソンの優しさと寛大さにより、1929 年に亡くなる数年前にシカゴ第 2 区の委員に就任することができました。

現在、ロメロ ゲームの『エンパイア・オブ・シン』でジャクソンとしてプレイしている私は、ジャクソンがコルト 1911 の雑誌を丸ごと空にして、ライバルの暴徒のボス、ディーン・オバニオンに渡すという行動をとります。オバニオンは倒れますが、残念なことに、私の計画の甘さのせいで、ジャクソンと彼の忠実な暴徒新兵たちは 1920 年以降も生きられないでしょう。彼の物語は、暴徒医師のノラ・クインと元サーカスパフォーマーのグローバー・モンクスの物語とともに、オバニオンの隠れ家での流血の惨事で私にとって終わる。

リード デザイナーのブレンダ ロメロは、Empire of Sin が彼女の業界での名高い傑出したキャリアのほとんどで作りたかったゲームであることについて多くのことを語りました。これは、RPG、戦略戦闘ゲーム、エンパイア ビルダーを 1 つにまとめたものです。ロメロの Empire of Sin に対する壮大で広大なビジョンと、それが D&D、XCOM、Civilization などの多くの影響を受けていることは、彼女が語ると非常に明確です。デザイナー仲間と一緒にいると、ロメロと彼女のチームは脱線しがちですが、それぞれの話は有益で、ほとんど彼らが個人的に知っている人々についての話のように聞こえ始めます。

Empire of Sin の背後にあるアイデアに対するチームの共通の愛は、禁酒法の歴史とそれを形作った人物に対する強い関心から始まります。この日のデモに参加した報道関係者は全員、異なるボスとしてプレイしましたが、ロメロ ゲームが 1920 年代のシカゴで行った深い研究をサンプリングするという点で、私は幸運にもダニエル マッキー ジャクソンとしてプレイすることができました。

ジャクソン氏のカジノへの多額のボーナスは、彼の実際の恐喝行為に基づいている。 |ロメロ ゲームズ/パラドックス インタラクティブ

「もし『禁酒法シカゴ』と言ったら、99%の人は間違いなく、絶対にカポネを追い出すだろう」とロメロは言う。 「彼はそれを所有しているようなものです。実際の『ゲーム』では、エリオット・ネスが彼を倒すまで、彼はそれに勝ちました。」

ロメロ、ナラティブデザイナーのケイティ・ガードナー、そしてスタジオの他のメンバーがカポネや他の著名人を超えて研究を進めたとき、ジャクソンはエンパイア・オブ・シンの名簿の明確な選択として際立っていました。 「彼は非常に名誉ある人でした。ギャングとしては名誉ある人物ですが、地域社会の人々のことを絶対に気にかけていました」とロメロは説明する。

それは必然的に、Empire of Sin の 14 人の異なるボスの中でジャクソンの重要な特性の 1 つにつながりました。悪名を獲得することはボスがシカゴでの支配力を拡大するのに役立ちますが、ジャクソンは高いレベルの名誉から始まります。仕組み的には、これはジャクソンが他のボスが果たせなかった権力掌握を回避するのに役立ちます。

「たとえば、」ロメロは言う、「他人のスチール写真に毒を盛ることができる。ダニエル・マッキー・ジャクソンがスチール写真に毒を入れ、アンジェロ・ジェンナが『あなたがやったことは知っている』と言ったとしたら、もし(ジャクソンが)『私はやっていない』と言い、代わりにそれを名誉の低い別の上司のせいにするが、彼が信じられる可能性は低い。」

ジャクソンのサイドアームが優れていればいるほど、最後の儀式はより破壊的なものになります。 |ロメロ ゲームズ/パラドックス インタラクティブ

彼の名誉ある態度が Empire of Sin の帝国建設者としての側面で彼を際立たせているのに対し、ジャクソンの現実の政治的つながりと葬儀屋としての経歴は RPG とゲームの戦闘面に深く結びついています。後者はかなり誇張されているが、ジャクソンの「最後の儀式」は私がオバニオンを取り上げた際に使ったものだが、人を寝かせることについての不気味な解釈であるが、前者は実際の出来事から大きく引用している。 Empire of Sin の 14 人の暴徒ボスのうち 9 人は実際の人物に直接基づいています。そのグループの中で、ジャクソンは実生活でシカゴ市長ウィリアム・ヘイル・トンプソンと非常に親しかった。 『Empire of Sin』では、トンプソンはジャクソンの導入ミッションのクエストギバーとして登場し、ストーリー全体を通して繰り返し登場するキャラクターです。

Empire of Sin のすべてのボスは、独自のプレイ可能なストーリーと特別な特性と能力を持っていますが、Civilization ゲームの気まぐれで気まぐれな世界の指導者と同じように、彼らも AI の敵として独自の個性を持っています。 「AI に関しては、ゲームに勝つために意図的に全力を尽くすチェス スタイルの AI を作成することを意図的に避けました」とシニア デザイナーの Chris King 氏は言います。つまり、たとえば、次のようにプレイすることにした場合、ジョン・ロメロの実生活の曾祖母エルビラ・ドゥアルテそしてジャクソンとすれ違いますが、ジャクソンは自分の原則に従って行動するでしょう。

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4 時間のデモ時間 (ジャクソンとして 2 時間、架空のフランス系カナダ人のゴールディ ガルノーとして 2 時間) では、AI 敵のニュアンスを理解するには十分ではありませんでしたが、エンパイア オブ シンのジャンルのマッシュアップにおける特定の要素は、それが私にとって最も魅力的なことかもしれません。ミッションには RPG のスルーラインがあり、対立中の XCOM 風の戦闘があり、暴徒の活動を実行する際に利用できる経済的手段がたくさんありますが、ゴールディのようなボスが私の側にとって厄介になるかもしれないという考えは似ています。Civで核を詰め込んだガンジー賭け金がより個人的なものになるため、魅力的です。 Empire of Sin の紛争は、ほとんどの場合、シカ​​ゴのいくつかの街区に関係しており、愛情を込めてレンダリングされ、徒歩で移動可能です。ズームアウトして、簡略化された戦術ビューからゲームの多くをプレイすることもできますが、上司とそのライバルを間近で観察しながら、その多くの層に迷い込むのがはるかに簡単であることがわかりました。

ロメロ氏は、プレイヤーはハードコアな戦略要素に焦点を当てて端から端までエンパイア・オブ・シンを「間違いなく」プレイできるが、すべての要素が調和して連携することがチームの最終目標であると述べた。ロメロ氏は、その代替案は、ゲームの設定やテーマを語らない不完全な体験になるだろうと考えています。

「1920年代のシカゴで犯罪帝国を構築している場合、それをロールプレイしたい場合は、他のボスたちが同じことをしようとしている間に、自分の帝国も構築する必要があります」とロメロ氏は言います。 「私たちはこれらのシステムを強制的に導入しようとしたわけではありません。これらのシステムは、それを実現するために絶対に必要なコンポーネントでした。」

同様に、Empire of Sin のボスのラインナップと採用可能なギャングのキャストの多様性は、自然であると同時に、Romero Games にとって意図的なものでもあります。歴史的研究により、ロメロとガードナーが絞り込むのに苦労した現実の人物やさまざまな原型の「実に豊富なキャスト」が生み出されました。メキシコのノガレスで実際に売春宿を経営していたエルビラ・ドゥアルテをオルタナティブヒストリーに含めることさえ、当時のメキシコとシカゴの犯罪との違法なつながりを考慮すれば、それほど想像力を必要とするものではない。 Romero Games が声のキャスティングについても検討しているゲームでの表現のためには、1920 年代を舞台にしたシカゴの犯罪者の真の多様性が優れた出発点となります。カポネやオバニオンのような大物だけに焦点を当てた『エンパイア・オブ・シン』の仮説版は、多様性においても、もっともらしさや信憑性への主張においても弱くなってしまうだろう。

Empire of Sin のボスたちや、スカウト可能なギャングのキャスト全体に貫かれている中心的な哲学は、禁酒法時代のシカゴを理解することもシミュレーションすることもできないということです。人々。はい、全体的には、派閥またはチームとして大まかに考えることができるギャングを相手にしていますが、それらのギャングは個人で構成されています。それを機械的に、またはストーリーテリングで説明すると、シカゴが単なる美しい背景にある、交換可能なギャングによる戦略ゲームという、不活性なものになるでしょう。

代わりに、私がジャクソンまたはガーノーとしてプレイし続けたとしたら、ボスの人生だけでなく、彼らの新兵の人生についても学ぶことになるでしょう。友人や恋人をモブに集めると、メリットが得られたり、特別なサイドミッションが発生したりすることがあります。同様に、ライバルのギャング間でペアが分裂しているのを見ると、さらなる分裂の種が蒔かれる可能性があります。あるいは、彼らが情熱を持って嫌いな人物を雇っている場合、その誰かを自分の乗組員に加わるよう説得できない可能性があります。

新入社員のことをよく知ることができるので、彼らが生きているかどうかを確認するようにしてください。 |ロメロ ゲームズ/パラドックス インタラクティブ

「これらのオーダーメイドの出会い、これとこれとこれをやれば、こうなるということは、RPG の用語集でよく参照されるものです。クロノトリガー「人々は『何ということだ』と言って、そのことにとても驚かされました。」とロメロは言う。あなたがプレイヤーとして何をしたかを認識するこれらの小さなタッチが、クールな RPG といつまでも記憶に残る RPG の違いになります。」

『Empire of Sin』にとって、その瞬間をうまく捉えられるかどうかが、この作品がプレイヤーにどのように受け入れられるかを決定する要素となるだろう。なぜなら、この作品が取り組んでいるアイデアが単に「まあまあ」というだけの実行で失望するにはあまりにも優れているからである。ほとんどすべてのステータスと特性を性格や関係の変化に結び付けることで、Empire of Sin は、人々がよく話すのと同じ種類の詳細でサスペンスフルなトーンでプレイヤーによって語られる、無数のシカゴの暴徒の「もしも」の物語を生み出すジェネレーターになる可能性があります。 Civ、XCOM などの最高のゲームクルセイダーキングス

それをやり遂げるのは偉業だろうが、少なくとも、彼らが構築したもののダイナミズムは、Empire of Sin のクリエイターからそのエネルギーを絞り出すのにすでに十分なようだ。 「私が持っている最初の素晴らしい例は、フランキー・ドノバン「フランキーは、殺人にも使用できるスポーツ用具の投げ物を持っています。彼は基本的に一人の男を殺し、別の男を殴りに行き、それをすればするほど彼はよりパワーアップします。それが起こったとき、私は、言葉遣いを失礼しますが、「なんてクソだ!」と思いました。とてもかっこよかったです。」

ドノバンのその能力は、ジャクソンのオバニオンの最後の儀式と同じように、そのボスが誰であるかのほんの一部にすぎません。キャラクターや文脈をすべて奪われてしまうと、ただ途方もなく強力な動きのように聞こえるかもしれないが、ロメロが目にしたのは衝撃的な暴れ方をするアイルランド人の潜伏酒店のオーナーであり、その様子を新兵たちやライバルのギャングたちが同様に畏敬の念を持って(そしておそらくは恐怖を持って)見守っていたのだ。

「デザインチームとして、それはつらい瞬間だ」とロメロは証言する。 「テスターは『これは少し強すぎるかもしれない』と言うでしょう。そして私たちは『はい、わかっています、別の場所でそれを補う方法を見つけます!』と言うでしょう。」そういった瞬間は、私たちにとってずっと大切にしておくべきなのです。」

Empire of Sin は、PC、Mac、PS4、Xbox One、Nintendo Switch 向けに 12 月 1 日に発売されます。