ファイナルファンタジー 14 のプロデューサーである吉田直樹氏は昨日、洞察力に富んだ GDC プレゼンテーションを行い、元の MMO が当初期待に応えられなかった理由と、彼のチームが新生レルムでこの問題を解決するためにどのように取り組んだのかについて説明しました。こだわりの 1 つは、最初のゲームがビジュアルに重点を置いていたことです。
シリコーン吉田氏は、ビジュアル重視のせいで開発チームの優先順位が間違っていると感じたと報告している。ゲームの両方のバージョンを比較したスライドは次のとおりです。
ご覧のとおり、その 1 つの植木鉢は新生レルムのキャラクター モデルと同じポリ数でした。吉田氏は、MMOが過去のファイナルファンタジータイトルで設定されたビジュアルベンチマークと一致しない場合、シリーズファンは失望するだろうとチームは感じたと付け加えた。同氏は、スクウェア・エニックスがここ数年この分野で非常に成功を収めてきたため、チームはおそらく優先順位を変更することを恐れていたと強調した。
同社は最終的にタイトルを『ファイナルファンタジー14:新生レルム』として作り直すことを決定した。吉田氏は、最初のバージョンで失望したと感じたゲーマーの信頼を取り戻すために、チームがゲームの序文をそのままにしておいたことを明らかにしました。 『新生レルム』の制作が並行して行われている間に、最初のバージョンへの関心が薄れてきたため、これは時間との戦いだったと氏は語った。
新生レルムの開発には 2 年 8 か月かかりましたが、これは他の MMO と比べて大幅に短く、プロデューサーが指摘した 400 の主要なデザイン設計によって促進されたと吉田氏は明らかにしました。これは本質的に優先チェックリストであり、ゲームをスピードアップするために体系的に修正されました。また、ビジュアルよりもコンテンツとプレイを優先するために、他の MMO も研究しました。プロセスのこの部分には 2 か月かかりました。
ファイナルファンタジー XIV: 新生エオルゼアは昨年 8 月 27 日にリリースされ、現在では多くのプレイヤー数と批評家からの評価を集めています。
吉田さんは次のようにスライドを締めくくった。
『ファイナルファンタジー14: 新生エオルゼア』の出来には満足していますか?以下にお知らせください。