数十億の巨大企業の資金とStadiaは、チップ不足、パンデミック、不況の時代に発売されるコンソールに深刻な挑戦を仕掛けることができませんでした。
これは私にとって、これまでで最も驚くべき衝撃的なニュースではなく、奇妙な一周した瞬間です -Stadiaの無礼なキャンセル– EGX からわずか 1 週間後に上陸します。ユーロゲーマー エキスポ2011 年(当時はまだそう呼ばれていました)は、多かれ少なかれ、ゲーム取材における私のキャリアの始まりであり、それは、OnLive の上級副社長、ジョン・スピナール氏とのインタビューを受けることができたときから始まりました。それまでテレビという媒体でしか出会ったことのなかったもの。そして、たとえ滑らかに話すアメリカ人ビジネスマンが制作した番組であっても、常に悪役として登場します。
しかし、スピナーレは非常に素晴らしかったです。彼は、私がこれまで誰にもインタビューしたことがなく、人々を安心させる方法を知っていたことを理解していました。数秒以内に、パブで会った人と普通に会話しているように感じました。私たちの間に大きな富の格差があることは問題ではないようでした。ジョンは、ゲーム ビジネスを破壊するであろうこの奇妙な新しいコンセプトである OnLive について興奮して話してくれました。私もそれを聞くのが楽しみでした。
これは今も昔も素晴らしいコンセプトであり、OnLive の基本的な考え方は、10 年後に消滅した Stadia プラットフォームにもほぼ当てはまります。新しいハードウェアを購入する必要がないことを想像してみてください。当時、ポットのないコールセンターで働いていた私にとって、それが最初に魅力を感じたものでした。彼は、迫りくる新世代のゲーム機を、刺激的な新しい未来というよりは、むしろ喜びに対する 400 ポンドの税金だと考えていました。
ゲームはサーバー側で実行されるので、新しいボックスを購入する必要はありません。もうコンソールの世代はありません。もう PC をアップグレードする必要はありません。ゲームの料金を支払うだけで、その他のことはすべて行われます。それと、お祭りの最中にテレビから放り出されてるの?汗をかかないでください、兄弟!タブレットやラップトップ、その他手元にあるものでログインし、別の部屋で作業を続けてください。
それは天国のように聞こえました。 Spinale は、私たちの前に置かれた OnLive マイクロコンソールで Dirt 3 のデモを行いました。HDMI、イーサネット、そして今日まで私がこれまで持った中で最高のパッドの 1 つである非常によく設計されたワイヤレス コントローラーを備えた信じられないほど小さな黒い長方形です。コンソール自体は、進化した異星種族がここに残したもののように見え、コントローラーは、自分たちが何をしているのかを非常によく知っている人々によって設計されたように感じました。 OnLive の「ゲーマー」資格は正当なものであり、自社のサービスをコア市場にアピールする方法について非常に真剣に考えていました。
そしてそのマイクロコンソールは?おそらく、Eurogamer Expo でこれまでに開催されたスティーブ ジョブズの唯一の「もう 1 つ」の瞬間の 1 つで、その年の参加者全員が無料で 1 つを持ち帰ることができました。金属製で重量感があり、それにふさわしい堅牢なコントローラーを備えたプレミアムなキットです。実を言うと、それをスコットランドに持ち帰って、使えないと確信していたADSL回線に接続するのは本当に骨の折れる作業だった。
そうですね、そうなりました。サービスをデモするためのプレスアカウントを与えられたので、新しいリリースが出るたびに 3 週間かけてサービスを洗い出しました。入力遅延はネイティブで実行するよりも著しく悪かったですが、プレイできないほどではありませんでした。視覚的には午後 6 時以降にうまく機能し、ローカル スロットリングが解除されると、ウォーハンマー 40,000: スペース マリーンの鮮明な 720p ストリームが妨げられることなくウェスト ロージアンの家に流れ込むようになりました。
OnLive はヘビ油ではありませんでしたし、その背後にいる人々が悪人でもありませんでした。それは機能しました。これは 2011 年のブロードバンド インフラストラクチャ上でのことでした。これには、現在ではすべてのプラットフォームで当然のことと考えられている複数のイノベーションが組み込まれていました。その 1 つは、厳選されたゲームのライブラリを少額の月額料金で利用できるサブスクリプション サービスです。今はちょうど良いビジネスです。あの頃は?ばかばかしい。ゲームプレイの最後の 15 秒を保存してソーシャルに投稿できる自慢クリップ (高級感のあるコントローラーにきちんとマッピングされた機能) は、このサービスの新しい機能でした。 「あなたのゲームはビデオ ストリームなので、私たちはそれをあらゆる方法で活用します。」数年後、この機能が PS4 に登場し、ネイティブ ハードウェアに組み込まれ、ゲームの社会的市場性における革命を起こそうとしたとき、私は OnLive 自体がそのメリットをソニーに納得させたのだろうかと思わずにはいられませんでした。
スピナーレは興奮していました。製品に対する情熱。それも、リハーサルや皮肉的な方法ではありませんでした。彼が台本から外れることを厭わなかったのを覚えています。『デューク ニューケム フォーエバー』で人々がホワイトボードにノブを描いていることについて、私たちは冗談を言いました。また、Activision の元プロデューサーとして、彼はゲームに精通しており、入力レイテンシーの重要性を理解しており、デモに対してキビキビと反応するゲームを意図的に選択していました。競争力のあるシューティングゲーム。ブレーキやステアリングなどの継続的な微調整が必要なラリーゲーム。
1 か月以内に、彼は OnLive にいなくなりました。 1年以内に誰もそうではなくなりました。
もちろん、これは 2019 年にこのアイデアが Stadia という名前の Google サービスとして再び浮上したときにすべてかき消されましたが、多くの場合、このコンセプトの支持者が、今は状況が違うと主張することでした。基本的な議論は次のようなものです。OnLive は素晴らしいアイデアでしたが、誰もが必要なブロードバンド インフラストラクチャにアクセスできなかった時代に開始されました。ディスクベースのシステムと同じようにゲームごとに課金されていました。、これは明らかに非常識です。
これらはすべて、OnLive と Stadia の両方に完全に当てはまります。実際、Stadia が先人の失敗からほとんど学んでいないように見えるのは非常に注目に値します。あたかも Google の天才たちがわざわざ自社の検索エンジンに「OnLive」と入力して、その豊富な資料に猛攻撃しているかのようです。その悪名高き終焉を描いている。すべてのものには類似点があります。誰もが認める美しいコントローラーも、まあ、かなり良いです。
問題は次のとおりです。OnLive は、最も人気のあるネイティブ家庭用コンソールが SCART リードを介して 480p のビジュアルを出力していた当時の標準から見て、完全にうまく動作しました。実際、多くの場合、360 や PS3 よりもスムーズにゲームを実行できます。GTA IV のような大作タイトルでは 19 ~ 30 の間で推移するフレームレートがほとんどの人に完全に許容できると考えられていました。技術は決して問題ではありませんでした。
OnLive と Stadia の主な違いは、それらが開始された市場条件でした。どちらのプラットフォームも、次期コンソール世代が期待される直前にこっそり参入し、テレビの下にある大きなブラックボックスという息苦しい古い概念に代わる、手頃な価格でどこでもプレイできる代替品としての地位を確立しようとしました。しかし、Stadia には、その前任者と Big Three の両方に対して、前例のない巨大な利点がありました。それは、世界的なパンデミックにより誰もが屋内に閉じ込められ、貧困に陥る直前に開始されました。そして、まさに同時に、世界的なチップ不足により、新しい Xbox と Playstation が資力のある人でもほとんど手に入れることができない特別な贅沢。
それにもかかわらず、パンテオンのすべての神がスタディアに微笑みかけ、モーセ自身も実質的にZoom経由でログインして紅海を味方につけるために、誰も賛成しなかった。 Google自身も認めているが、参加者は単に怒りを感じていなかったのだ。
なぜ?まあ、お好みで選んでください。テクノロジーがどれほど優れているかに関係なく、そしてそれは良いことですが、画質、入力遅延、パフォーマンスの一貫性、強風に対する脆弱性の点で、本質的に家庭用ハードウェアでゲームをネイティブに実行するよりも悪い選択肢です。それ。それにもかかわらず、価格モデルにはこの事実が反映されていませんでした。デジタル ライブラリが飽和し、デジタル ライブラリの概念が完全に標準化されている世界であっても、ディスク 1 枚の 60 ドルと豪華なレンタルの 60 ドルは、クラウド ゲームに有利に働く方程式ではありません。これは 2011 年と同様に 2022 年にも当てはまります。計算は変わっていません。
Stadia へのアクセスは、PS5 を入手するよりも安くて簡単でしたか?とても。単にPS4をそのままにしておくよりも良い選択肢だったでしょうか?いや、率直に言って。電話をかけるほとんどの人にとって、既存のゲームやフレンド リストはプレイステーション エコシステムの一部であり、Stadia にはライフスタイルを切り替えるのに十分な魅力的なサービスがありませんでした。
ゲーム開発コストは、クラウド サービスでも従来のコンソールの場合と変わらないため、消費者がゲームにアクセスするためのコストも異なると合理的に期待することはできません。これにより、Stadia は OnLive と同じ不条理な状況に閉じ込められ、コンソールの真の競争相手として位置づけるクラウド サービスは、本質的に、明らかに避けられないほど悪いエクスペリエンスに対して同額の金額を要求することになるでしょう。
Stadia のどこでもプレイできるプラットフォームに依存しない認証情報が安定しており、適切なインターネット接続が近くにある場合には、組み込みの利便性と大幅に削減された参入コストが画質、パフォーマンス、入力遅延、そして単に、お金を払っているコンテンツを自分が所有しているという感覚がありません。そう主張することもできます。しかし、市場はあなたに同意していないようで、これまで何度もあなたにそのことを伝えてきました。
もちろん、クラウド ゲームもその中に含まれています。PS Now や新しい PS Plus (OnLive のテクノロジーと専門家の多くが最終的にここに集まった) で見てきたように、PS3 をエミュレートする身近な方法としてです。 。 Xbox Game Pass への付加価値として、Microsoft の xCloud 機能は、明らかに家庭用ハードウェア ベースの残りのビジネスから補助金を受けており、基本的に、Stadia が想定しているすべての利点を、母親が失敗しても落ち込まないエコシステムに付与します。上の階でデッドプールを見たい。 Nintendo Switch のような非力なハンドヘルド機で要求の高いゲームを実行する方法として、どこでもプレイできるという側面が確立されていますが、Resi 7 をテレビ画面に表示するには少し助けが必要な場合があります。
しかし、謙虚なコンソールの代替として?ローカルコードをローカルシリコン上で実行するという伝統を破壊するものとして?ビッグ 3 にとって真の厄介者として?この質問は現在、数え切れないほどの巨額の投資が行われ、時間の隔たりを隔てた2つの大きく異なる市場に対して非常に注目を集める形で投げかけられており、どちらの市場も商品をチェックしてまったく同じことを述べている。
いや。