時代を代表するゲーム: ブレンナのトレンド追跡ライフイーター
現世代のゲームは何でしたか? VG247 のスタッフは、PS4 と Xbox One の発売に先駆けて、過去 8 年間のハイライトを選びました。今日、ブレンナは、良いことも悪いことも含め、世代間のトレンドを取り入れながら、夢中になったゲームを挙げています。
これは、いくつかのゲームを代表として選ぶのが本当に本当に難しい最初の世代です。ハードウェアサイクルの合間には長い空白期間があり、これが小売業の低迷とイノベーションの減少の原因だとされてきたが、世界が変化する中、プラットフォームホルダーとコンテンツプロデューサーの両方を存続させるのに確かに役立ってきた。
過去 8 年間で、ゲームとゲームのビジネスは大きく変化しました。ゲームとゲーマーを構成するものについての私たちの概念は変わりました - あるいは変わるべきですが、これをインターネットで読んでいるあなたは、新しいアイデアを頭の中に入れるのに斧が必要になる可能性が高いと思います。期待は変わりました。配送システムが変わりました。ある意味、2005 年の世代の始まりに私たちを定義したゲームは、現在の私たちを定義しているゲームとは大きく異なりますが、別の意味では驚くほど似ています。
私にとって前世代を振り返ると、PS3 から始まり、Xbox 360 が登場し、最終的には PC という猛獣が登場しました (ロード時間のせいで格差を乗り越えられました)。ゲームをいくつか選ぶことはできません。これらは間違いなく、残りのすべてよりも優れているか、より代表的であると言えます。しかし、個人的に私にとって非常に意味のあるゲームとフランチャイズを 5 つ挙げることができます。それらに目を向けると、世代が展開し拡大し、私と一緒に成長しているのがわかります。
私たち二人ともここ数年は大変だった。
5. メタルギア ソリッド 4: ガンズ オブ ザ パトリオット
インストール時間が途方もなく長い。 Xbox Live ではもっと人気があったであろうオンライン コンポーネント。ほぼ永久に続くダウンロード。新しいハードウェアのパワーを誇示したデザインですが、実際にはそれほど楽しいものではありませんでした。メタルギアソリッド4 は、PlayStation 3 の率直に言って悲惨な発売時代の博物館の一部です。レビュースコアが満点だなんて信じられますか?ほほー、後から考えるとなんと明晰なのだろう。
とにかく大好きでした。当然の成功を収めた後、メタルギア ソリッド 3 スネークイーター、コナミとソニーは小島秀夫を希望退職から引きずり出し、彼の1マイルにわたる狂気の連続が明白に示す結果で彼を首にさせた。私はすべてのナンセンスがかなり好きですが、シリーズが遊び心をやめて、推定された未来のテクノロジーの歴史と倫理についての15分間のカットシーンで真剣に取り組んでいるときよりも確かに好きです。
MGS4 は、私が重い病気で寝込んでいる間、最後までプレイした数少ないタイトルの 1 つでした (他のタイトルはザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオン、Bladestorm: The Hundred Years War、GTA IV、Warriors Orochi。はい、私は長い間病気でした)。これは、私たちがそのような贅沢をするのに忙しくなり、MGS3を実行した後に続いてしまう前に、当時のパートナーと一緒にプレイした最後のゲームの1つでした。このことは私の心の中で特別な場所であり、また、もしソニーが早急に姿勢を正して笑えるほどくだらないものでなくなることがなかったら、コンソール戦争終結の特徴となっていたかもしれないことを担っていたことでもある。
私は円満に離婚したので(なんてことだ、私は自分で洗濯しなければならないのに、誰もお茶を淹れてくれない、最悪だ)、私は『メタルギア ソリッド 5 ファントム ペイン』の期待に全く動じていない。メタルギアのゲームに興奮しない - それが世代疲労でないとしたら、何が原因なのかわかりません。
4. ウォーキング・デッド
私が好きなものウォーキング・デッドそれがどの程度敵対するかですゲームポリス。スコアやシューティングやパズルなど、ミスター・インターネットが気に入らないものから欠けていると判断した強烈な差別化要素がないために、これこれは「ゲームではない」という苦情にはひどくうんざりしている。それが彼に本物の脳を成長させた場合に備えて、その後、彼は他の私たちと同じように、資本主義の後期段階に誘発された実存の恐怖とともに生きることを学ばなければなりません。何がゲームで何がゲームでないのか、一体何が問題なのでしょうか?誰が死んであなたを真実者にしたのですか?インターネットから離れてください。新鮮な空気の中で外に出てください。
『ウォーキング・デッド』では、歩き回って何かをクリックし、対話の選択をするだけですが、実際のところ、他のゲームでは、入力が重要ではないのにわざわざユーザーの入力が重要であると説得しようとするのに対し、『ウォーキング・デッド』では、どのゲームでもやることはこれだけです。ウォーキング・デッドではあなたの意見は重要ですが、それは非常に巧妙に隠蔽されているため、あなたはそれに気づくことさえありません。誰かがそれを、左アナログスティックをゴムバンドで押し下げている限り、エンディングのシネマティックに合わせて自慰行為をするコール オブ デューティと不利に比較するとき、私は殺人罪で 20 ~ 30 年の懲役に耐えられるだろうかと疑問に思う。結局のところ、私は毎日そのようなたわごとを聞く必要はありません。
ここでの『ウォーキング・デッド』は、数例を挙げると、『Gone Home』、『The Stanley Parable』、『Dear Esther』など、他の一連のゲームを代表するもので、これらは力強いストーリーを語り、芸術的アイデアを表現し、何時間ものエンターテイメントを提供し、ゲームの強みを活かしています。ハリウッドをそれを超えるメディアに押し込もうとするのではなく、このジャンルをより良くするために。
私が他の主要な例よりもこの作品を選んだのは、昨年のクリスマス休暇中に父と一緒に最初のシーズンをプレイしたからです。私は数日間、読んでいる本や見た映画について彼に話すのと同じように、何が起こっているかを逐次解説し続けました。終盤、少年を見つけて難しい決断を迫られる屋根裏部屋に差し掛かったとき、私の声は少し震えた。父は不思議そうな目で私を見て、「そんなものを入れたゲームを作っていたとは知らなかった」と言った。
3. 寓話3
『Fable 3』のようなゲームはおそらくもう二度と登場しないでしょう。ピーター・モリニューは嘘つきだからこれはいいことだ、子供向けのゲームだから、などというあなたの主張に耐えられるのは、私の冷笑主義と一般的な人間嫌いのおかげです。セテラ私はあなたを無視しました。
現在、開発コストが非常に高く、市場が非常に保守的であるため、トリプル A 領域における創造性の偉大な時代は過ぎ去ったのではないかと心配しています。インディーズがこれに取って代わろうと立ち上がって、大手出版社のハリウッド流の大作中心のビジネスに代わるビジネスを提供してくれるだろうが、それは同じではない。キックスターターで10万ドルの資金を集めて働く3人のチームでは、こんなことはできない。チーム 100 なら、その 20 倍、30 倍、さらには 100 倍でも十分です。もはやギャンブルをする準備ができているパブリッシャーは存在しないため、すべてのゲームは、ジャンルを超えているかもしれないが、際限なく過剰に制作され、集中的にテストされ、隣の棚にあるすべてのものと同じ輝きで輝くまで磨き上げられることになる。
フェイブル3はこの網をすり抜けた。ゲームの最後の 3 分の 1 は基本的に壊れています。 Lionhead が時間、資金、サポートを使い果たしたのか、それとも実際にゲームを完成させたゲーマーがほとんどいないことを考えると、ただ気にしなかった、私たちは決して知らないかもしれません。重要なのは、Microsoft が当時の MGS のボスである Peter Molyneux と彼のチームを、次のようなゲームをリリースするのに十分に信頼していたということです。そうではなかったすべての個性を生のままで洗い上げます。このようなことは二度と許されません。大胆に壊れるよりも退屈なほうがいい。
Fable 3 のエンディング時間はデザインが悪いとよく言われますが、「デザインが悪い」とは「同じジャンルの他のゲームと全く同じではないものを試みたが、うまくいかなかった」ことを意味します。かつて、私たちは実験が成功したかどうかにかかわらず、実験を非難するのではなく、賞賛していました。次世代でこの動作を修正できるかどうかはわかりません。私たちは自分自身を追い詰めてしまったのです。
また、寓話 3 には、砂漠にある寺院を探索しているときに暗闇が生き返り、その後あなたに襲いかかるという場面があります。私は真夜中をかなり過ぎて一人でいて、私生活で極度のストレスにさらされていました。それは私をゾッとさせた。ゲームを一時停止してサンクチュアリに行って一息つきました。
暗闇が私を待っていました。に行きます壁ピーター・モリニューへ。
2.アサシンクリード
最後の世代の旅を代表するフランチャイズを 1 つ挙げるなら、それは『クリード』でしょう。最初のゲームは、前世代が新しいジャンルやアイデアを育んだ最後の名残でした。続編は、過去 10 年間にトリプル A 分野を支配するようになったトレンドの多くを取り入れ、実行され続けました。毎年恒例の続編、DLC、オンライン パス、無関係な (しかし特に革新的な) マルチプレイヤー、過剰な機能、過剰なコンテンツ、フランチャイズの活用とマルチスタジオ開発。
アサシンクリード3は混乱に陥り、ユービーアイソフトはその評判にショックを受けた。私たちが今年手に入れるゲームが、当初は「アサシン クリード 3: 字幕」として意図されたものではなかったということは決して納得できないでしょう。アサシン クリード 4 は、Ubi が本格的なオーバーホールを実施するには開発サイクルが遠すぎたが、確かに試みは行ったようだが、学んだ教訓の利点が分かるのは、最初の真の次世代アサシン クリードになるまでないだろう。 『ブラック フラッグ』の売り上げが十分に高く、今後 3 ~ 4 つのゲームが確実に市場に投入されると仮定します。
それまでは、このシリーズは良いことを称賛するものであると同時に、あまり成功しなかった実験が当時の標準的なビジネス慣行に変わったことの証でもありました。お気に入りの作品を指名するように求められたら、私は最初のゲームのシンプルな優雅さ(おそらく今ではユーザーフレンドリーと形容されるだろう)と、ユービーアイソフトが始めたことを痛ましい形で示すことを避けるための最後のリリースとなったブラザーフッドのどちらかで迷うだろう。口から泡が立つ。
1.マスエフェクト
マスエフェクト!とても優しく愛しています。私はあなたをとても愛しているので、ある時点であなたは私の関係に深刻な負担を与えていました、なぜならあなたが新しいリリース、DLC、漫画本、予告編を出すたびに、私は成人した大人までのすべてを放り出して急いで立ち去ったからですプライベートな喜びの乱交でそれを消費するために。私はあなたをとても愛しています。私はあなたのマルチプレイヤーに何ヶ月も私のゲームを独占させました。これはゲームライターには実際にできることではありませんが、仕事中のキーボードとマウスではあまり役に立たなかったので、あなたのロゴが入ったライセンス付きの周辺機器を買いました。競争力のあるゲーム向け。私はあなたをとても愛していますこのパーカーそして、道で誰かが私に向かって「こんにちは、司令官」と叫ぶたびに(月に一度くらい)、私は「行かなければなりません」と答えます、そして誰もが最高に興奮した日を過ごしています。
キャラクターの深いカスタマイズに私が夢中になるのは意味がありません。ワン・トゥルー・シェップ役のジェニファー・ヘイルの素晴らしい演技。意味のある結果的な意思決定システム。魅力的なコンテンツが豊富。驚くほどうまく実行された保存インポート。注意深く進化した RPG シューターのハイブリッド ゲームプレイ。魅力的なソフト SF の世界。女性主人公の昇進は、遅い時間ではありますが、それでも大胆であり、高く評価されています。そして、私たちが知り、愛し、さらには一緒に暮らすようになったキャラクターのキャスト。あなたはすでにそれをすべて知っています。
Mass Effect は、私を個人的に本当のヒーローのように感じさせた最初のゲームでした。仮想的な片思いの最中に私の心臓の鼓動が少し早くなった初めてのゲームでした。これは、すべてが壊れるまでミニマックスするといういつもの習慣にふけることができなかった最初のゲームでした。感情。なんと!
これは私だけではないと思います。ゲームのエンディングに対する反響は、この短編シリーズがこの世代のゲーマーに与えた力の証です。 「こんな反応は見たことがない」とパットは当時私に語った。 BioWare の決定が正しかったかどうか、あるいはそれが業界にどのような影響を及ぼす可能性があるかについては、私たち二人ともまったく分かりませんが、怒涛の怒りと辛辣な言葉が開発者にとって最大の賛辞の 1 つであったことはわかっています。当然のことです。
佳作: Portal とその続編、Nier、Vanquish、Deadly Premonition、Journey、Just Cause 2、Minecraft、Amnesia: The Dark Descent。ステフはすでに『レッド・デッド・リデンプション』、『デモンズ・ソウル』、『ロック・バンド』を指名している。私はいくつかの 2K リリースが大好きでしたが、私の同居人が地元の PR 担当者なので、それらについては話しません。私はこの世代で初めての MMO、The Secret World をプレイしましたが、とても気に入りました。