『Guardians of Middle-Earth』は、Monolith Productions がリリースする MOBA タイトルです。 VG247 の Dave Cook がチームと話し、完璧にバランスのとれた MOBA を作成することがいかに難しいかを学びます。
「彼らの顔には、鋼のような集中力と揺るぎない表情がはっきりと見えました。彼らは Twitch ゲームの頂点にしっかりと組み込まれており、ほんの少しでも集中力が途切れると、間違いなく大惨事を引き起こすことになります。ここには一切の不正行為はなく、これは最も純粋なプロゲーミングでした。」
大勢の人々が床にあぐらをかいて座り、信じられないほど大きな HD スクリーンを畏敬の念を持って見つめていました。時折、激しい動きが聴衆から礼儀正しく反動的な叫び声を引き起こすこともありました。そこに座っていた人々の年齢はさまざまでしたが、皆、目の前で繰り広げられる共通の光景に魅了されました。
スクリーンの下には透明な壁で囲まれた 2 つの部屋があり、その中には地球上で最も偉大な MOBA プレイヤーが何人かいたのですが、正直言って彼らの名前を教えることはできませんでした。これは昨年の gamescom での Valve の「インターナショナル」コンテストで、ガラス張りのブースに座って DotA 2 をプレイしていたプレイヤーがいた。当時まったく異質だった私にとって、それは新しい光景だった。
彼らの顔には鋼のような集中力と揺るぎない表情がはっきりと見えました。彼らは Twitch ゲームの頂点にしっかりと組み込まれており、そこではほんの少しでも集中力が途切れると、間違いなく大惨事を引き起こすことになります。ここには一切のごちゃごちゃはなく、最も純粋なプロゲーミングでした。
私はガラス張りの部屋の隣に立って、画面上でさえ理解できないもの、つまり、理解したふりをすることさえできず、ましてやある程度理解することさえできない無数の複雑で入り組んだゲームの仕組みを見上げていました。一貫性。しかし、もう一度群衆に目をやると、彼らの目が画面上で展開されるアクションを追って飛び回っているのが見えました。
車内でのインタビューに先立って、画面上で何が起こっているのか理解しようとしながら、20分ほど待った後、私の後ろのドアが開きました。予約していた Gabe Newell との 1 対 1 のチャットがあり、それは特に DotA 2 について話すことでした。私は自分の能力の限りゲームについて調べたにもかかわらず、まだ次のような現象を受け入れようとしていました。 「モバ」です。
私は豪華なラウンジのように装飾された緑豊かな奥の部屋にこっそり入り、インタビューはためらうことなく始まりました。しかし、私たちが DotA 2 の遺産、構想、IceFrog の関与について話している間、ニューウェルの集中力は切れ続け、隣のスクリーンで何か大きなことが始まるたびに目をそらし続けました。
彼は目をそらし、試合が11時間を迎えると、私の後ろ、外で観衆からどよめきが聞こえた。誰かが負けていました。誰なのかは分かりませんでしたが、ニューウェルの注意を引いたのです。それで私はそこに座って、再び話す順番を丁寧に待っていましたが、彼は見ているものに完全に夢中になり、まるで自分の考えを持っているかのように目をキョロキョロさせていました。
それから彼は再び私の方を向き、催眠術師のモルモットが白昼夢から抜け出すように、どこで中断したのかと尋ねました。 MOBA ゲームが、急速に PC ゲーム大衆の幅広い層を魅了したのはなぜでしょうか?現在、DotA 2 は Steam で最もプレイされているゲームであり、月を追うごとにさらに多くの MOBA タイトルが登場しています。
Newell 氏の執着は、ゲーム人口がこの過酷で競争の激しいジャンルにどのように夢中になっているかを示す適切な証拠です。次に発売される MOBA ゲームは、Monolith Productions によるロード オブ ザ リングのタイトルである Guardians of Middle-Earth で、今週 PS3 と Xbox 360 にトップダウンの MOBA 体験をもたらすことを試みます。
これは主に PC のジャンルであるため、私は Monolith のプロデューサーである Bob Roberts とシニア プロデューサーの Ruth Tomandl に、なぜチームが Guardians of Middle-Earth をコンソールのみで発売することを選択し、ほとんど使用されているキーボードとマウスのセットアップをやめたのかを尋ねる必要がありました。ジャンルとの共生。
推定
競争力が高いのと同じくらい、プレイする価値のある MOBA タイトルにはバランスのとれたプレイ環境が必要です。これがないと、エクスプロイトやトップレベルのキャラクターが暴走し、「全勝」戦略を強制し、試合中にプレイヤーに不公平な優位性を与える可能性があります。 Monolith はこれらの危険性を十分に認識しており、ガーディアンとアイテム セットのバランスを取るために地元の MOBA プロのグループを雇うことにしました。
ロバーツ氏が私に説明してくれたところによると、モノリス社が最初に雇ったプロを開発途中のゲームコードに自由にさせたとき、彼らはすぐにそれを破棄し、バランスの問題を見つけ始めたという。次に彼らは、スタジオがプロジェクトをどのように改善できるかについての解決策を提示し、MOBA ゲームを開発する際に公平なバランスがいかに重要であるかを強調しました。
「私たちは、この地域で本当に競争力のある MOBA プレイヤーである大勢の人たちをターゲットにして、このゲームのフルタイムのバランステスターとして来てもらいました。私たちはこれまで実際にそんなことをしたことがなかったので、次のように感じることが絶対に重要でした」ゲームのバランスは最初から整っていると私たちは確信しています。
「テスターが考え得る最善の戦略を考え出し、数日間過剰な戦略を立てたとしても、チームの他の誰かがそれに対抗する戦略を考え出すでしょう。その後、その戦略が数日間支配的になり、バランスを変更するかどうかに関係なく、そのように循環しました。」
同氏はさらに、開発が始まった時点でトップクラスにあり、残りを軽々と打ち負かしていた射手のレゴラスに言及して、「彼らは間違いなく、すぐに陽気で嘲笑的な画像を作成し、めちゃくちゃにするようなものを最初から持っていた」と付け加えた。ゲームのキャラクター名簿の一部。そのため、テスターたちはスタジオで内部ミームを作成し、基本的にバランスを取り直すところまで彼を嘲笑しました。
Monolith の傲慢なバランス調整に対してオフィス中に気の利いた批判が飛び交ったにもかかわらず、スタジオはプロ プレイヤーのフィードバックを完全に取り入れました。なぜなら、彼らは数年間 MOBA ゲームに生き、呼吸してきたプレイヤーたちだからです。バランスの問題を解決する方法、それは彼らでした。
最大の苦情の 1 つは、Monolith が他の MOBA タイトルによくある機能であるゲーム内ストアを廃止するという決定を下したことでした。ロバーツはスタジオの選択について次のように説明した。「彼らは一つのアイデアを持ってこの作品に臨んだと思います。そしてこの時点で、私たち全員がこれを私たちのほとんどがプレイした中で最も奥深いジャンルにする骨子が何であるかについて、より良いアイデアを開発しました。
「たとえば、最初は他の MOBA のようにゲーム内ストアがないことに誰もが不安を感じていました。しかし、私たちがバランスのこの点に到達するまでに、彼らはそこに存在する要素と試合の間に購入されるアイテムを使用して、どれほどうまく対抗し、戦略を立てることができるかに気づきました。
「結局、彼らはそれを本当に見逃すことはなかった。彼らが自由時間にプレイしていたゲームと同じくらい奥深いものだと感じたからだ。」
もちろん、購入可能なアイテムを作成しすぎることは、ゲームを変えるさまざまな変数を追加することと同じであり、どちらかといえばゲームのバランスをどちらかの方向に傾けすぎるだけであるため、これは当然のことです。 Monolith の戦略は、物事を悪くしないようにすることでしたが、必ずしも軽視するわけではありませんでした。
私はこれを、『Dishonored』の開発者である Arkane Studios に例えました。Arkane Studios は、Corvo のスキルセットがなぜこれほどまでに限られていたのかについてマスコミとよく話していました。与えられた理論的根拠は、スタジオは、比較すると弱いと思われる追加機能でいっぱいの無秩序な動きリストではなく、焦点を絞った範囲の能力をより多様に使用できるというものでした。
ここでも同じ思考プロセスが当てはまり、ロバーツ氏と彼のチームはプロ プレイヤーと協力して、すべてのキャラクターとアイテムにカウンターがあり、報復を受けることなく、どの要素やメカニックも他の要素を打ち負かすことのないゲームを作成することに専念しました。
バランス
その後、チームは単に「ガーディアンズ オブ ミドルアース」を何週間もプレイし、新たな不均衡のケースが発生するたびに修正するという、長く反復的なプロセスに入りました。ロバーツ氏は私にプロセスを通してこう語った、「基本的な考え方は、彼らが時間をかけて特定のコンボを実際に練習することができれば、たとえばお互いを本当によく補い合う5人のガーディアンと完璧なアイテム構築であれば、常にカウンターが存在するということだ」そのために。
「つまり、テスターが考え得る最善の戦略を見つけ出し、数日間過剰な戦略を立てたとしても、チームの他の誰かがそれに対抗する戦略を考え出すでしょう。その後、その戦略が数日間優勢になり、バランスを変更するかどうかに関係なく、同じように循環しました。
「これが、このタイプの対戦ゲームにとって良いバランスだと感じるところに到達しました。なぜなら、対戦型マルチプレイヤーでは、個々のチャンピオンやアイテムを重視したくないからです。それは、コミュニティが戦略に対する新たな対抗策を見つけて、物事を独自に循環させ続ける何かでなければなりません。」
「また、多くの残高データベースをクラウド ストレージに保存し、ゲームを起動するたびにダウンロードするシステムも構築しました。これは認証を必要としない非常に小規模で迅速なアップデートなので、毎日、毎週更新できますが、重大なバランスの問題が見つかった場合は頻繁に更新する必要があります。」
それは何週間も続きましたが、セッションが進むごとに、Monolith はゲームを他の MOBA タイトルと同等にするために必要なバランスの達成に近づいていました。ロバーツは、「毎週、彼らはすべてのガーディアンをバケツに入れてランク付けしていました。『この選手たちは全員トップティア、この選手たちは中位選手、そしてあの選手たちは誰もプレーしたくない最下位選手だ』 。」出荷するまでに、全員が均等になり、最下位層にはもう誰もいません。
「しかし、念のため、多くの残高データベースをクラウド ストレージに保存し、ゲームを起動するたびにダウンロードするシステムも構築しました。これは認証を必要としない非常に小規模で迅速なアップデートなので、毎日、毎週更新できますが、重大なバランスの問題が見つかった場合は頻繁に更新する必要があります。」
PSN および XBLA にアップデートをプッシュするこの方法では、認証は必要ありません。なぜなら、新たにチェックされていないバランスの不均衡が発見された場合、ゲーマーはそれを容認できず、できるだけ早く修正されることを望むからです。
Tomandl 氏が私に語ったように、クラウド方式は必要なときに迅速にアップデートできるため、両方のフォーマットの開発者の間でますます人気が高まっています。他にも、プレイヤーがデータのパッチ適用では修正できない問題や不具合に遭遇したゲームもあるので、数値やガーディアンの強さに関係するものはすべてそのパッチを使用して調整できるように注意しました。」
ロバーツ氏はさらに、「これは実際には『今日のメッセージ』フィードと同じシステムです。それは実際には、人々が長い間使用してきたのと同じテクノロジーを使用しているだけです。多くの開発者は、もっと興味深いデータをそこに保存できることに気づいたと思います。」
これは賢いシステムであり、Monolith が盤石な MOBA エクスペリエンスを提供するという使命を果たしていることを確信させるのに役立ちます。しかし、『ロード・オブ・ザ・リング』のライセンスとそこに登場するキャラクターの性質を考えると、あたかも各ガーディアンは、私たちが映画から知っていることと関連付けることによって特定のクラスに強制的に割り当てられているかのように思えます。
ロバーツ氏も同意したが、ピーター・ジャクソンの映画からのこれらの推測は、実際にはバランスの名の下にキャラクターデザインを厳格に保つのに役立った、「それは非常に反復的でした。考慮すべきライセンスもあるので、実際には出発点はすぐに二重でした」最初の質問は、「戦場で人々にどのようなクラスと一般的な役割を果たしてもらいたいですか?」というものでした。そして、そのクラス内の2人が同じになるように設計していないことを確認します。このジャンルは、個人の感覚の違いに基づいています。
「2 番目に考慮したのは IP であり、『あの男』がその特定のキャラクターのように感じられ、誰もがよく知っているものであるようにすることでした。たとえば、ガンダルフが巨大な近接攻撃キャラクターのように感じられないようにするなどです。」
トマンドル氏は、チームが各ガーディアンのスキルセットと行動を確実に確立するには大規模な合意が必要であったため、キャラクター作成はモノリス社全体のプロセスであると付け加えた。
「このプロジェクトに 3 人で取り組んでいたときに最初に起こったことの 1 つは、クリエイティブ ディレクターが全社にメールを送ってこう言ったことです。『中つ国の MOBA をプレイするとしたら、どんなゲームをプレイするか』演じてみたいキャラクターは何ですか、そしてその能力は何ですか?それが多くのブレーンストーミングにつながりましたが、それはただ意見を求めるということから始める 1 つの方法だったと思います。そして、人々はたくさんのアイデアを持っていました。」
ロバーツ氏はまた、「キャラクターを実際にそのキャラクターのように感じさせることから始め、それが落ち着いたら、バランスチームとイテレーション、毎日の研削、そしてただ何時間もプレイすることだけがすべてでした。」と述べました。
しかし、モノリスが安定したバランスに近づきつつあったにもかかわらず、トマンドルが示唆したように、プロたちは依然として容赦なく、正直にフィードバックを返していた。改善されるべきこと、お気に入りのキャラクターは誰か、そして彼らについてどう思ったかなど。」
戦い
私たちは 20 分ほど話し続け、MOBA について少しずつ理解できるようになりましたが、それでも、一般的な戦闘がどのように展開するのか、そのサイクルが他の MOBA ゲームとどのように比較されるのかについてもっと知りたいと思いました。
ロバーツ氏は私に基本的なシナリオを提供してくれました。「戦闘は試合の経過とともに進化します。試合の長さは 15 ~ 20 分で、慣れ親しむことができる明確なフェーズがあります。他の MOBA に慣れている場合は、私たちのゲームの「早送り」と同様のレベルなので、試合は 1 時間も続きません。
「ゲームの序盤は 1 対 1 または 2 対 2 の戦いが中心となるため、自分の能力に最も適したキャラクターをチーム内で見つけることになります。
「これには、主要なチームの役割が何であるかを理解すること、近接と遠距離の間でダメージを分散する必要性など、古典的な 5 対 5 の MOBA 構造の特徴がすべて備わっています。そのため、敵の戦略が何であれ、あなたは勝つことができます。」それ用のカウンターがあるよ。」
「だから、もしあなたがゴラムのような、藪の中でこそこそして、素早い攻撃を狙って飛び出て、そして走って戻るような男のようにプレイするなら、彼は敵を気絶させたり、敵をその場に根付かせることができる人物と非常に相性が良いでしょう。それは、ガルドリエルやエオウィンのような、優れた治癒能力や協力チームバフ能力を持った人でしょう。それは本当にうまくいくでしょう。
「レゴラスはソロでプレイするのに非常に良いキャラクターです。彼には射程距離があり、我々が敵を遅らせると同時に彼をスピードアップさせる多くの能力があるからです。良いポジションにいる場合はそれらを積極的に使用でき、逃げようとしている場合は防御的に使用できます。
「これはゲームの序盤、つまり 1 対 1、2 対 2 ですが、ゲームの中盤から後半になると、もう少し結集し、より大きな戦いに参加するためにチームを組むようになります。それがクレイジーなときであり、全体的によりバランスの取れたチーム構成にし、全員が自分の役割を理解していることを確認する必要があります。
「ですから、大きな戦士タイプの、多くのダメージを吸収してくれる人物がいる場合、その人物は基本的に最初に出て、できるだけ多くのダメージを吸収しようとするべきです。その間、レゴラスは後衛に留まって人々を狙い撃ちします」距離。
「これには、主要なチームの役割が何であるかを理解すること、近接と遠距離の間でダメージを分散する必要性など、古典的な 5 対 5 の MOBA 構造の特徴がすべて備わっています。そのため、敵の戦略が何であれ、あなたは勝つことができます。」それ用のカウンターがあるよ。」
「多くのMOBAはまだ立ち上がっていて、プロトーナメントがどのように機能するかをまだ理解していないと思います。それは確かに巨大なシーンであり、何が起こるか見ていきますが、E3、PAX、ゲームズコムでは確かにいくつかの小規模なトーナメントを開催しました。」
MOBA ゲームをプレイする際には、考慮すべきことが非常に多く、その場限りの思考とトゥイッチの制御が非常に多く、十分な注意を必要とすることは明らかです。これは間違いなく威圧的なシーンであり、シューティング ゲームをプレイしたことのない人にとっては、コール オブ デューティと同じくらい競争の激しいゲームであるのと同じです。
とにかく、このジャンルはブームになっており、私はトマンドルに、なぜ今この時期に『ガーディアンズ・フォー・ミドル・アース』を立ち上げるのか、そしてなぜ最近このジャンルの悪名が高まっているとモノリスが感じているのかを尋ねた。
「有能であると感じるのが本当に好きで、競争することが本当に好きな人には間違いなく魅力的です。本当に熟練しているので、両方を完璧なバランスで行うことができると思います。シューティングゲームのようなもので、スキルが問われます」とトマンドル氏は示唆した。狙いを定めること、地図を知るスキル、クラスを理解するスキル。
「キャラクターとのつながりもあります。それが理解できないジャンルはたくさんあると思います。RPG ではある程度のつながりがありますが、RPG では 3 つから 7 つのクラスから選択できます。しかし、たくさんあります。ユニークなキャラクターを選ぶ際に。
「最近のコンソール シューターには奥深いものもありますが、これほど奥深く、競争力のあるコンソール ゲームはあまりありませんでした。そのため、MOBA はコンソール ゲーマーにプレイする別の選択肢を提供すると思います」そういうタイプのゲーム。
「多くのMOBAはまだ立ち上がっていて、プロトーナメントがどのように機能するかをまだ理解していないと思います。それは確かに巨大なシーンであり、何が起こるかわかりますが、E3、PAX、gamescomでは確かにいくつかの小さなトーナメントを開催しました。
「人々がゲームのチームワークを学び、戦略を立て、実際に競い合うのを見るのは本当に楽しかったです。彼らはハードコアで、非常に短い時間でゲームが非常に上手になったので、リリース後に彼らが何をするかを見るのが本当に楽しみです。」
Monolith は、12 月 4 日から PSN と Xbox Live アーケードで『Guardians of Middle-Earth』がリリースされるので、長く待つことはありません。これを MOBA エリート全体の手に渡すことは、その能力を試す本当のストレステストとなるでしょう。ジャンル。繰り返しになりますが、ゲームのバランスが大幅に崩れた場合、経験豊富なプレイヤーが厳しい非難を受ける可能性があります。
しかし、チームはこのジャンルを徹底的に研究し、雇ったプロの助けを借りて、理論的思考ではなく実際に実践するプロセスとしてサーキットに溶け込んでいると自信を持っている。結局のところ、芸術家は芸術について読んだだけでは傑作を作ることはできず、自らの手を汚してそれを行わなければなりません。
Monolith は MOBA の知識で十分に汚れていますが、それを実現できるでしょうか?レビューが到着するとすぐにわかります。今週のスコアまとめにご期待ください。