愛するか憎むかハローWars 2 は、RTS に何を求めるかに大きく依存します。
「コントローラー用に設計されていることが、明らかに全体的なエクスペリエンスに悪影響を及ぼしています。」
前にヘイローウォーズ2が発表されたとき、Dawn of War ではないトリプル A RTS について話すことになるとは思いもしませんでした。英雄たちの会社いつでもすぐに。 RTS ジャンルは多かれ少なかれ消滅しており、しばらくの間存在しています。多くの MOBA やその他のタワーディフェンスの派生作品のような派生作品に取って代わられましたが、基地を建設し、軍隊を集めて敵を混乱させる古き良きゲームは、ほとんど過去のものになりました。
のようなゲーム戦争の夜明け 3新しいことに挑戦しています。 MOBA に典型的なヒーローの戦いと伝統的な RTS 構造の組み合わせです。新しい RTS ゲームがどのようなアプローチをとったとしても、これを完全に再現できるものはありません。コマンド&コンカーゲーム。リソースが多すぎるか、明らかに非対称な派閥があるか、「ジャンルを前進させる」ために追加された奇妙なギミックのいずれかです。私はそれらを楽しんでいますが、Westwood の古典的なゲームに見られる楽しさのブランドに匹敵するものはありません。
Halo Wars 2 はそれに近いものですが、キャンペーンを終えて、Skirmish と Blitz の試合をいくつかプレイした後では、たとえゲーム内容がかなり似ていたとしても、これを Command & Conquer の精神的な後継者と呼ぶには躊躇します。コントローラー向けに設計されていることが、明らかに全体的なエクスペリエンスに悪影響を及ぼしています。
ただし、Halo Wars 2 には好きなところがたくさんあります。これは、アクセスしやすく、ほとんど自律的な RTS バトルを提供するという哲学に基づいて構築されたゲームです。また、驚くほどまともなストーリーと優れたカットシーンを備えたキャンペーンを提供するゲームでもあります。新しいアイデアを導入しようとさえするブリッツモード搭載。
残念なことに、これらの側面はいずれも、最終的にはそれ自体のより小さなバージョンに進化し、最初の輝きがそもそもあなたを前進させたものなのかどうか疑問に思うことになります。ゲームのキャンペーンは手ごわい悪役の登場から始まり、勝算の低い戦いが始まります。キャラクターはほとんどの場合一次元的ですが、それは彼らが主にラジオで何かを伝えるためにここにいるからです。
最初のいくつかのミッションでは、新しいメカニズムやユニットが導入され、一定のペースで戦い抜くためのシナリオが作成されます。しかし、その後、それをやめて、動きを開始し、あなたが迎えられた良いミッションの最初の一斉射撃を台無しにします。最近、PC でオリジナル ゲームのリマスターをプレイしたところ、特定のミッションでほぼ同一のデザインが戻ってきたことに驚きました。
その任務は、長距離砲兵部隊を射撃位置に配置し、途中で敵と戦い、最終的にポイントを確保して敵の報復から守ることでした。ミッションは特に難しくも面白くもなかったが、印象に残るものでもなかった。そしてこれは、ゲームで何ができるかだけでなく、最高の瞬間がどのように提供されるかという点でも、エクスペリエンス全体を強調する感情です。
PC バージョンは、このミスディレクションの好例です。懸念していた悪夢ほどではありませんでしたが、時々イライラするほど不足していました。メニューと UI は、マウスとキーボードでのプレイを妨げるほど、PC と Xbox で同一です。
Halo Wars 2 のメニューは整理整頓されておらず、これまで見た中でも最悪のレベルです。特にキー バインド メニューは、これまでにメニューを作成しない方法のケース スタディです。約 15 ページで構成されており、利用可能なスペースをすべて使用することを禁止する法律があるように、画面の領域の 50 パーセントしか使用していないため、このメニューが現在の状態で存在していること自体が成果です。
キー バインドを削除して別の関数に再マップする方法がわかりませんでした。ゲームは「エスケープまたはバックスペースを押してバインドを削除する」という普遍的なルールに従っておらず、その方法をわざわざ教えてくれないからです。どちらか。後になって、ゲームをほぼクリアした後で、偶然この方法を知りました。
ゲーム自体が他の基本的な RTS の定番機能を提供していれば、コントロールの問題はそれほど面倒ではなかったでしょう。攻撃の移動や停止という概念はありません。あなたのユニットは常に攻撃しており、ターゲットを永遠に追いかけるのか、それともただ追い払うだけなのかはわかりません。
ゲームがあなたに話しかける方法を知る唯一の方法は、放射状のメニューを使用することです。これらは非効率的で、多くの場合スペースを無駄にしますが、さらに重要なのは、PC 上で面倒なことです。上記のメニューは、ユニットをリモートでキューに入れることができないことも意味します。あなたは基地にいて、必要な特定の建物をクリックし、そこでユニットを訓練する必要があります。
もっと複雑な PC 専用戦略ゲームの専門開発者である Creative Assembly が、どういうわけか PC 固有の UI を思いつくことができなかったのかは困惑しています。 Creative Assembly のスタッフが PC 上でこの UI を使用してゲームをプレイし、それが問題ないと考えるとは想像しにくいため、他の方法で本当にうまくいったでしょう。
公平を期すために言っておきますが、それはまさにその通りで、大丈夫です。それでプレイするのをやめることはなかったが、その欠点を思い出すたびに恐怖を感じたし、それが頻繁であった。
これらの問題を除けば、Halo Wars 2 の核となるゲームプレイ ループは本当に楽しいので、これは残念です。これは、他のすべてに優先して偵察と行動を起こすことを奨励するゲームであり、C&C 原則です。ユニットの役割は理解しやすく、チュートリアルではハードカウンターも用意されています。焦点は、基地全体を制圧するのに十分な強さになるまで、かなりの部隊を編成し、小競り合いに勝つ能力にあります。
美しくデザインされた環境とアニメーションにより、最小のユニットでも最大のユニットでも同様に見栄えがよく、見た目も素晴らしいです。私がこれらのゲームでよく分析している建物の建設アニメーションでさえ、特にすべての建物が空中から落下することを考えると、非常に優れています。ユニットが相互に移動する複雑な方法や、アイドリング中の動作はすべてよく考えられています。
サウンドも良く、メインラインの Halo ゲームと同じように、武器の音やおしゃべりの種類によってユニットを簡単に区別できます。発射兵器は歯切れの良い音を奏で、エネルギー兵器は大きな迫力と衝撃を与えます。
Halo のユニットや乗り物に精通していたので、床にアクション フィギュアを置いて遊んでいる子供のような気分になることがよくありました。ここのおもちゃだけがハイポリゴンで、生命力に満ちています。ズームカメラとフォローカメラは、砲撃を受ける側にいるときでも、驚くべき瞬間をたくさん生み出すことができます。
「Halo Wars 2 を楽しめるかどうかは、UI の問題に対するあなたの許容レベルと、あまり高度ではないコア ループに大きく依存します。スタークラフトHalo ユニットを使用したクローン、これは違います。」
Blitz も、最も基本的なレベルでは、人々に RTS ゲームを好きになってもらうために設計されたモードです。ジャンルの基本構築とリソース収集の部分をすべて取り除き、文字通り、即時アクションのアプローチを実現します。残念ながら、ベータ版をプレイしてから疑問に思った、マイクロトランザクション側がそれを台無しにすることになります。
初日に 50 ドルを費やして、他のほとんどのプレイヤーが最初に使用するものよりもかなり高レベルで強力なデッキを使用することができます。理論的にはマッチメイキングがこれを説明できる可能性があり、カードを正しくプレイする必要があることは明らかですが、それでも有利であることに変わりはありません。マッチメイキングに関しては、このゲームには、少なくとも PC 上では、この分割をサポートするのに十分なプレイヤーがいるとは思えません。
確かに、安定したレートでカード パックを無料で獲得できるので、競争力のある Blitz を無視して、友人とのみ Firefight バリアントをプレイすることもできます。しかし、そもそもなぜそのようなシステムでモードを妥協するのでしょうか? Halo Wars 2 は、すでに両方のプラットフォームで苦戦を強いられていますが、できるだけ早く切り上げて実行するよりも、今すぐプレイヤーフレンドリーに見せて視聴者を魅了する方が合理的ではないでしょうか?
結局のところ、Halo Wars 2 を楽しめるかどうかは、UI の問題に対する許容レベルと、あまり高度ではないコア ループに大きく依存します。 Halo ユニットを備えた StarCraft クローンをお探しなら、これは最適ではありません。私は正反対のものを積極的に探していました、そしてそれが私が見つけたものです。多かれ少なかれその奇妙な癖に慣れた後、2017 年に作られたような、見た目も音も大規模な軍隊を構築して敵を粉砕できるカジュアルな RTS を見つけました。