High-risk, high-reward: Sony's play for the indie win

ハイリスク、ハイリターン: インディーズ勝利のためのソニーの戦略

他のゲーム機メーカーがインディーズ開発者を二級市民のように扱う一方で、ソニーは最高のものを公開することに真剣に取り組んでいます。しかし、それで十分なのでしょうか、それとも遅すぎますか?ネイサン・グレイソンそれを知るためにオースティンのファンタスティック・アーケードに足を運んでみました。

9月末にテキサス州オースティンで開催される毎年恒例のインディーズ全般の祭典であるファンタスティック・フェストの開催中、私はスターホークに同情しそうになった。誤解しないでください。ゲームは問題ありません。それはただとても...寂しそうに見えました。私は時折、にぎやかなファンタスティック・アーケードの向こう側からそれをちらりと眺めていたが、デフォルトのアトラクション・モード画面には、光る目のスペース・マリーンの主人公がぼんやりと石を上下に投げ、親切な魂が最終的に彼を送り込んでくれることを切望しているのが表示されていた。アクション。

正直に言って、それはあまりにもうまくシーンを設定しました。ソニーは全力で活動していたが、不気味なほど正確なネイサン・ドレイクのモデルや、無謀なサックボーイのクロスプロモーションは存在しなかった。代わりに、PlayStation インディーズが焦点となり、Journey、Papo & Yo、PixelJunk 4am、Retro/Grade、Eufloria、Closure などに向かって縦横に列が興奮してシャッフルされていました。

「金曜日の夜に豪華な衣装を着た人々が来店し、カクテルを飲み、それからガールフレンドに向かって『あれを見ましたか?』と言うのはとても素晴らしいことです。」そして、彼女は別のゲームをプレイしています。まるで『私は他の人とプレイしているのです!』みたいな感じです」と、Journey の開発者である thatgamecompany の Robin Hunicke 氏は言います。

「そしてあなたは、『すごい、彼らはこのことから離れて、まったく予期していなかったビデオゲームについての議論をするつもりだ』と思います。」そしてそれはゲームそのものに語らせることになります。私の意見では、ジャーニーのようなものについて話すのが最善の方法です。」

これは、一言で言えば、Fantastic Arcade のソニー側です。またまた、妙にぴったりなシーンでした。この世に眠らないものは 2 つあります。それはゲーマーとバーです。オースティンのハイボールは、この永遠のエネルギーで生きていました。そのエネルギーの多くは、まあ、風変わりなインディー ゲームから直接得られたものです。

「今年のソニーは、私たちの感性にもっと一致していました」とファンタスティック・フェストの共同創設者ティム・リーグは私に語った。

「昨年は、インディーズタイトルと、(マイクロソフトが)ゲームイベントに参加していたため、そこに登場したいと考えていたいくつかのビッグタイトルの間で、少し焦点が混ざっていました。それはソニーにとって優先事項ではありませんでした。彼らが紹介したかったのは、インディーズ プロジェクトのいくつかでした。私たちは常にインディーズ世界と連携していきます。それが私たちがイベントとして目指していることなのです。」

独立記念日
ソニーによるこのインディーズ推進も興味深い時期に行われている。 Microsoft のインディー ゲーム チャンネルは、開発者やファンからほぼ絶えずとげのある言葉の集中砲火にさらされているようで、XBLA 本来の目的では、山の頂上、つまり認定書類の山からパブリッシャーへの愛を叫ぶ必要があります。一方、任天堂のインディーズセレクションは一種の神話上の生き物です。ソニーが完璧ではないのは明らかだが、少なくとも大々的に宣伝されている2000万ドルのインディーズに特化したパブファンドでは、努力はしている。

「私は常に挑戦的なものを探しています」と SCEA のデベロッパー リレーションズ マネージャーの Ted Regulski 氏は述べています。

「そして、難易度という意味での挑戦的なものではなく、これまでに突破されたことのないトピック、ゲームプレイ スタイル、主題という意味での挑戦的なものです。従来のサードパーティ パブリッシャーならおそらく敬遠するようなことです。たとえば、「えーっと、そんな市場があるかどうかわからない」というようなことです。

「そして、それに市場がある可能性があると思われる場合、私たちは喜んで彼らをサポートし、ライセンス取得を手助けし、開発キットを入手し、PlayStation でゲームを入手するプロセスを案内します。特に Pub Fund に関しては、私たちが本当に探しているのは、このプラットフォームに固有の挑戦的な新しい体験です。」

ソニーはこれらの人々のために、時間、評判、そして数百万ドルという多くのことを賭けている。したがって、ソニーがインディーズ開発者の手からハンドルを奪い、主流派に最も近い給料日を目指して計画を立てたくなる理由は理解できます。しかし、そんなことは絶対にありません。

「私たちは正式にライセンスを取得したPlayStationのパブリッシャーなので、ゲームに関して最終決定権を持っています」とレトロ/グレード開発会社24 Caret Gamesの共同創設者マット・ギルゲンバッハ氏は言う。

「ソニーが『いいえ、我々のプラットフォームにレトロ/グレードのセックスミニゲームを入れるわけがない』などと言わない限り、我々はゲームに望むものを何でも入れることができます。彼らは「これは良いアイデアだとは思わない」または「これは視聴者にとって良いとは思わない」と勧めることはできますが、最終決定権は私たちにあります。本当に素晴らしいです。ゲームにレディー・ガガの音楽を入れろとは誰も言えません。」

今は全く違うものを
ソニーの介入しないアプローチもまた表れています。 Retro/Grade は横スクロールのスペース シューティング ゲームです...逆です。エンド クレジットが逆方向に流れ、最後のボスが爆発し、プレイが始まります。また、オプションでギター ヒーロー/ロック バンドのギター サポートを備えたリズム ゲームでもあります。自分自身、えー、自分自身から宇宙を救っている場合、それはずっと理にかなっていますが、今のところ、ここで重要なポイントは次のとおりです。あなたは奇妙なギターでロケット船を操縦します。

一方、Journey は、Retro/Grade のレインボーをブレンダーに投げ込んだ色とサウンドの爆発から完全に方向転換したものです。と叫び始めるゲームだらけの世界でおい、聞いてくれ!3 秒以上停止すると、ジャーニーはゆっくりとした瞑想的なペースをセールスポイントにしています。あなたはただ巨大で神秘的な砂漠をさまよい、その秘密を明らかにしようとします。あらゆる段階で、あるいはずっと、砂にまみれた悪者と戦うことはありません。 ADD だらけのボタン マッシャーを適用する必要はありません。しかし、ほとんどのインディーズと同様に、Journey も切望される「最小公倍数」を目指しているわけではありません。それはあなたの脳が実際に欲しいちょっとした力仕事をするために。

そして、パポとヨーがあります。これは、アルコール乱用によって汚れた父と息子の関係を表す、素晴らしく風変わりな比喩です。素晴らしいスケール感を持つプラットフォームパズルゲームの形をとります。あるパズルでは、段ボール箱を持ち上げて家全体を移動させました。めちゃくちゃかっこよかったです。 Closure も忘れてはなりません。これは、忘れられないほぼ真っ暗な環境で光を操作することに重点を置いたミニマルな単色のパズルです。ああ、Pixeljunk 4am もあります。これは Q-Games がゲームですらないと熱心に認めており、Move ベースの DJ ツールとして位置づけています。

重要なのは、これらはソニーのゲームではないということです。彼らは、創造主が作った、恐ろしさを知らず、恐れ知らずに狂った赤ん坊です。一方、ソニーの仕事は、その他すべてを処理することです。

「ソニーは、これらのインディーズプロジェクトをサポートしてくれる点で素晴らしいです」と Q-Games のローワン・パーカー氏は言います。

「彼らはテストを手伝ってくれます。これらは、生産を完了するのに役立ちます。ハードウェアについて質問がある場合は、[彼らが答えます]。つまり、5 ~ 6 人の小さなサテライト チームがあり、ソニーと連携して、PR とマーケティングの大規模なネットワークを持つことができます。

「インディーズの観点からは、何も問題はありません」と、インディーズが別の方法で騙されているのではないかと私が尋ねると、パーカーは言い返した。

「つまり、彼らが良い製品や良いゲームを持っていれば、いつか誰かがそれらを手に入れるでしょう?したがって、ソニーの観点からすると、他の誰かよりも彼らの方が良いのです。もちろん、PSN に優れた製品を掲載することがソニーの最大の利益です。さらに良いことに、それらは排他的です。ただ座らせておけば、Xbox か他の誰かが迎えに来てくれるでしょう。」

裏の動機
つまり、ソニーにとって、これは途方もない寛大な慈善活動ではない。むしろ、それはビジネスです。これはソニーが時代の数歩先を行くためのハイリスク、ハイリターンな道だ。

「結局のところ、私たちはプラットフォームホルダーです」と SCEA の Regulski 氏は率直に言います。 「私たちはハードウェアを売りたいのです。だからレトロ/グレードが好きなんです。逆さシューティングって本当にリズムゲーム?何?そして Closure は光を動かして世界を作るゲームです。私にとって、それは驚くべきことだと思います。ただただ素晴らしい。

「それが、私たちが彼らを選んだ理由です。彼らは他とは違っていて、もう少し挑戦的で、他では見られないものです。」

「それが、私たちが彼らを選んだ理由です。彼らは他とは違っていて、もう少し挑戦的で、他では見られないものです。」

レグルスキー氏は、ソニーを含め、完璧な企業は存在しないことを認めており、「これについては何度も公言している」という。ソニーのインディーズプログラムは確実にサクセスストーリーの領域に入りつつあるが、インディーズ堰が実際に開く前に、取り除かなければならない大きな障害がまだいくつかある。

まず第一に、開発の難易度の問題があります。他のプラットフォームの内部が、手術だとすると、PS3 は実際の人間のまだ鼓動している心臓の周りを操縦しているようなものです。に応じて誰と話しますか、その複雑さ(ハードウェアと認証プロセスの両方の点)により、Xbox や PC が PS3 よりも優れている可能性さえあります。そして、私が話を聞いたインディー開発者たちは、それを完全に否定しませんでした。しかし、その点では、たとえほんの少しずつではあるが、状況は改善されつつある。

「そうですね、誰でももっとうまくできるはずです」と、レトロ/グレードのギルゲンバッハは語り始めます。

「何か言わなければならないとしたら、この批判はソニーに特有のものではありませんが、ゲームをコンソールに入れるためにプラットフォームホルダーから要求される膨大なリストがあります。つまり、それらの多くは、一貫したエクスペリエンスなどを作成することです。しかし、実際には、チームが小さい場合、最終的には多くの作業が必要になります。参入障壁が低いという理由だけで、多くのインディーズが Steam と iOS を第一選択として選択すると思います。

「もう 1 つは、低価格帯、無料プレイ、または大量のアップデートで何かを行うのは難しい場合があるということです。これらの認定プロセスは時間がかかり、やるべきことが山ほどあるという事実が、独立系開発者を制限していると思います。もう少しオープンになればよかったです。」

インディーズ開発は進行中のプロセスです。ギルゲンバッハが言うように、誰でもすべてをより良くできるはずです。しかし、レグルスキは挫折にめげたりはしない。彼はずっとプレーし続けている。

「今後も、PSN をインディーズ ゲームの場にしていきたいと思っています」と Regulski 氏はひるむことなく宣言します。 「結局のところ、私たちはこれらすべての企業が成功するのを見たいと思っています。

「それで、彼らが最初のゲームをリリースする頃には、『よし、2 番目のゲームについて話し合って、次のことに着手させよう』という感じになるんです。」したがって、人々にハードウェアについての知識を与え、私たちのプロセスに慣れてもらうように努めることが重要です。そしてそれまでに、彼らが私たちと良好な協力関係を築き、私たちが次のプロジェクト、次のプロジェクトに進むことを願っています。ただ前に進み続けてください。」

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