Hitman Interview: IO Interactive on lessons learned, the future, and closing out the World of Assassination with a bang

Agent 47 の World of Assassination 三部作の終わりについて IO Interactive に話を聞きました。

エージェント 47 は地獄の旅を続けています。 5 年前、ヒットマンはクリエイター スタジオ IO インタラクティブと長年のパブリッシャーであるスクウェア エニックスの管理の下で、エピソード的なブランドの再起動を経験しました。 2 作目までに、IO と 47 はスクエアと袂を分かち、代わりにワーナー ブラザーズに上陸し、より伝統的なリリースを目指しました。三部作の最後の作品は、現在は完全に独立した IO によって自費出版されています。ビデオ ゲームの三部作でこれほど波瀾万丈な道のりを経たものはほとんどありません。繁栄しながらそうするのは放っておいてください。

行った後Hitman 3 の最初の数レベルを実際に体験、私たちはIO Interactiveのチームの何人か、エグゼクティブプロデューサーのForest Swartout LargeとコミュニケーションマネージャーのTravis Barbourに座る機会がありました。私たちのチャット全文は次のとおりです。

VG247: 三部作の終わりの旅全体についてどう思いますか?多くのことが変わりました...フォーマット、リリーススタイル、出版社...今、あなたは世代を超えています。それで、その旅全体が終わりに来た今、あなたはどう感じていますか?

フォレスト・スワーアウト・ラージ:休暇の準備はできました! (笑)

トラヴィス・バーバー:それは大規模だったと思います。試合だけでなく、個人としても。このゲームについて話すと個人的な話になるかもしれませんが、私にとってはある意味キャリアを決定づけるものでした。 『ヒットマン 2016』、それが私が最初から見た最初のゲームでした。 『Absolution』は私が参加した頃にはほぼ完成していましたが、シーズン 1 は、当時と同じように、今言うと変な感じですが、シーズン 1 は、私が最初からそのゲームで何ができるのかを見た最初のゲームでした。なれ。そして今、ヒットマン 3 は大きなパッケージの一部であるように感じますよね?

個別の話はたくさんあると思います、きっと…そして、あなたが挙げたすべてに加えて、私たちはオフィスも移転しました!それはシーズン 1 の途中でした。これまでに 2 つの異なるパブリッシャーがあり、最後のパブリッシャーも含めると 3 つになりました。すべてのゲームで異なるパブリッシャーがありました。さまざまなことがありすぎて、本当に素晴らしいゲーム (3 つのゲームのセット) で最後までたどり着いたという事実だけでも… 今後何年にもわたって語られるべき物語があります。

でも、圧倒的なのは誇りを感じることだと思います。私はそれに参加できたこと、チームが非常にクールで多くの人に気に入ってもらえるものを作成できたことを本当に誇りに思います…そして、それが IO を少しだけ有名にしたことでもあります。ヒットマンのことは人々に知られていましたが、誰が作ったのかはよくわかっていませんでした。必ずしも私たちが望んでいたような見出しではなかったかもしれませんが、それは会社を本当に確立するのにも役立ちました。これは今後非常に良いことになると思います。

フォレスト・スワーアウト・ラージ:そうですね、かなり壮大な出来事でした。

VG247: この間にゲームが経た変化は私にとって非常に興味深いものです。なぜなら…そうですね、たとえばリリース形式、発表方法など、多くの批判を受けましたが、人々が経験したように、私はそう思います。最初のシーズンでは、彼らは少しずつ改善してきました。その後、調整してすべてを 1 つとしてリリースしましたが、ライブ サービスの側面は維持しました。それが未来だと思いますか? Hitman のようなシングルプレイヤー体験であっても、これらの生きたゲームを作るのが IO の未来なのでしょうか?

トラヴィス・バーバー:そうかもしれませんが、確実ではありません。それが我々が力を入れてそれで終わりだとは言いたくないのですが、それは我々が『Hitman』でやりたかったことにはうまくいったと思います。それは基本的に Absolution のバックエンドから生まれました。 Absolution E3 に出席したときのことを覚えています。そこで当時のゲーム デザイナーが、Absolution の作り方について、すべてを詰め込んで詰め込んで、なんとか休暇に出かけることができるスーツケースのようなものだと言っていました。ケースにはそれ以外のものを入れることはできません。何かを変えようとすると、すべてが爆発して、着ていた服があちこちに飛んでいきます。

そこで私たちは、ゲームの作り方を学ぶことから変えて、何かを追加したり継続したりできるようにしたいと考えました。最終的には現在のようなライブ モデルに落ち着きましたが、当時は、特にシングル プレイヤー ゲームで、これほどの規模で注目を集めるゲームでは、これはほとんど前例のないことでした。とにかくゲーム次第です。それはヒットマンにはうまくいきました。それは私たちが改善を続けたいと思っていた方法にぴったりでした。それが今後私たちにとって事実上のモデルになるというわけではありません。

フォレスト・スワーアウト・ラージ:また、開発の観点と優先順位の観点から、「最初のリリースでやりたいことはこれで、その後、X、Y、Z の機能、または ABC ターゲットを追加したい」と集中して言うことができます。ヒットマン 2 では、場所も追加しました。したがって、これは集中力の賜物だと思います。これにより、キッチンシンクを試さずに済み、これがリリース時のものであり、リリース時にはそうではないと言うことができますが、少しは進化します。

ライブ サービスの利点は、ファンやコミュニティともっと関わり、真剣に話を聞くことができることです。少しいじって様子を見ることもできます…しかし魔法が本当に起こるのは、ゲームをリリースしてフィードバックを受け取るときです。そこで何が機能し、何が機能していないのかを実際に確認できるようになります。その後、実際のフィードバックに基づいて実際に反復するのに 1 ~ 2 年かかります。

VG247: それは私が聞きたかった別のことにつながります。 Hitman、そしてこの 3 部作の結果である IO は、システムでよく知られています。では、これら 3 つのゲームにわたってこれらのシステムを繰り返す必要があるのはどのような感じでしょうか?私にとって印象的なのは、基本的には同じであるにもかかわらず、それぞれが大幅にアップグレードされ、異なっているように感じられることです。

フォレスト・スワーアウト・ラージ:そうですね、大きなプロジェクトを開始するとき、つまりヒットマン 2 と 3 を開始するとき、私たちは常に一歩下がって基本を見直します。基本とは何なのかを改めて確認してみましょう。それは創造性であり、遊びであり、ハイステルスであり、ハイファンタジーです...実際、私たちはこれを持っています - リリースを検討する必要があるかもしれません - 私たちのゲームディレクターのマティアス[エングストローム]が、次のように話しました。見てください。私たちはそれを基礎として始めます。

そして、その上で何をしたいのかを自問します。何を追加したいでしょうか?補完的なものは何でしょうか?もちろん、スケジュールや予算などの制約もあります…今回は自費出版なので、予算とスケジュールについては特に気を配りました…しかし、私たちは常に基本に戻ります。私たちは常に、これらのゲームの本当の意味、そしてこれまでのゲームとどう違うものにしたいのか、つまり何を新しく提供できるのか、どのようにプレイヤーを驚かせることができるのかを常に自分に思い出させます。

それ以上に、私たちはヒットマン 3 を感情的な旅にすることを本当に望んでいました。そこで私たちは、プレイヤーにミッションツーミッションをどのように感じてもらいたいのか、そして全体がいつ完了するのかについて話し合いました。満足以外は!

VG247: 皆さんは、三部作の下位互換性と上位互換性の性質がうまく機能していると感じているような印象を受けます。それは 2015 年からずっと取り組んでいたことでした。それから何年も経ちましたが、これにはすべての努力の価値があったと感じていますか?大きなプラスですか?

フォレスト・スワーアウト・ラージ:はい!三部作が始まった当時はほとんど知られていませんでした。私たちは、それが 3 部構成であり、この壮大な「暗殺の世界」になることを知っていました。 [笑] そして、それが世代や新しいプラットフォームにまたがる可能性があることもわかっていました。 『ヒットマン 2016』を開始したとき、私たちもストーリーをどのように終わらせるのかさえ知りませんでしたが、それが世界になることはわかっていました - プレイヤーは世界中を旅し、あらゆる場所にターゲットを設定することになります。

VG247: 発表後、IO の一部の人々は、このエントリを以前のエントリよりも深刻で暗いと説明しました。しかし、この三部作を思い出に残る、懐かしく、愛されるものにしているものの多くは、愚かな内容です。では、伝えたいストーリーを伝えることと、どのようにバランスを取るのでしょうか?

トラヴィス・バーバー:いくつかのことがあります。それらのおかしなことやおかしなことの中核となる要素は、依然としてゲームの中核の一部です。ダーク ユーモアは、基本的にすべてのタイトルに使用されているフレーズです。私たちが抑制しようとしているのは、ばかばかしさ、または完全で本当におかしなものです。

『ヒットマン 2』では、ある意味、私たちを驚かせました。最初のトレーラーでは誰かが魚にぶつかっていて、誰もがこの魚に夢中になりました。私たちが実際に聞いたことの 1 つは、誰もがヒットマンのそのスタイルを好むわけではなく、常にフィットするとは限らないということです。 「魚じゃないよ!!」みたいな人もいる。マーケティング担当者よ、二度と魚の仕事をするのはやめてください!それが流行ったことに私たちはちょっと驚き、「よし!」という感じで少し電車に乗りました。人々はこの魚が大好きです、フラミンゴもいますよ!」

しかし、そのすべてが意図的だったわけではありません。ブリーフケースのことはすべてバグでした!そんなはずじゃなかった。誰もそれを入れたわけではありません。PC のフレーム レートか何かに関係する何らかの癖がありました。でもそれを見た私たちは、「そのままにしておいて」という感じでした。パッチを当てるのはあまり意味がありません。時間がかかりますし、誰かが修正しなければなりません…少しだけ放置しておくこともできますが、その後、機能として戻しました。冗談です。あれは楽しかったです。それが IO の好きなところです。それは、私たちがそれを受け入れ、一緒に走り、そこから何か新しいものを生み出したIOの瞬間の1つです。

Hitman 3 の話に戻りますが、私たちはレベルを初めてプレイするときにある種の焦点を当てています。もう少し手作り感を出し、ストーリーを感じてもらえるようにしたいと考えています。その後、完全な自由が開かれます。そこでは、おそらくこれらの奇妙で風変わりなものが見つかるでしょう。彼らはまだそこにいますが、同じように受け入れられていないだけです。

マーケティングもそれに倣いました。私たちはそれがどのようなタイプのゲームになるかを描こうとしていますが、それが楽しいものであることもわかっていますし、それが一部の人が見たいと思うものであり、人々が「これをプレイすべきだ」と言うことで、そのリーチを広げるのに役立ちます。この面白いことができるからゲームだよ』とクールなストーリーとロケーションが素晴らしいです。つまり、忘れ去られたわけではありませんが、以前のように表舞台に立つことはできません。

VG247: これらのゲームで見落とされている側面は、ライティングだと思います。同様に、これらのレベルでの執筆作業の複雑さは、私にとってただただ驚くばかりです。あらゆる種類の出来事には深みがあり、必ずしも直線的なストーリーではありません…非常に型破りなものです。執筆チームの規模はどれくらいですか?彼らがこれらのサンドボックスストーリーテリング手法にどのようにアプローチしているかについて少しでも光を当てることができますか?

フォレスト・スワーアウト・ラージ:『ヒットマン 3』には 6 人のライターがいます。すべての分野に言えることですが、私たちのライターはマジシャンであり、プログラマーであり、デザイナーであり、その他も同様です...

これも3回目のメリットです。過去 2 つのゲームに携わったライターが全員揃っています。ストーリーがあり、アンビエントレイヤーがあり、ゲーム内ストーリーがあり、AI ダイアログがあり…これはかなりメジャーです。開発予算全体に占める対話予算の割合は非常に高く、多くの言葉、多くの執筆、多くの録音、多くのローカライズ、多くの QA があるためです。ほぼ専任のプロデューサーがいます。また、ライターの調整、レコーディングのプロデュースなどをほぼフルタイムで行っている人もいます。それはかなり記念碑的です。

どちらもゲーム内の直線的なストーリーだけでなく、さまざまな結果やサンドボックス全般をサポートしているという事実 - Hitman は、プレイヤーに創造性、実験、遊びのためのツールを提供することに重点を置いています。作家たちがどのようにしてこれらの結果を予測できるのかは本当に驚くべきです。しかし、トラヴィス・バーバーが言うように、それはまた、クレイジーなことが起こっていて、それは非常に緊急であり、そして突然、誰も夢にも思わなかった状況が起こり、それは驚くべきことです!でも、そうだね。作家たちは素晴らしいです。私は彼らに頭を下げます。

トラヴィス・バーバー:このことについて話すときにいつも驚かされるのは、それが 1 つのゲーム内だけではないということです。本気でやれば3試合全部です。たとえば、ヒットマン 1 のパリのレベルで、NPC の 1 人がヒットマン 2 のターゲットになったことを覚えていると思います。彼女はオークションに出品されており、そのストーリー全体の一部でした。そして彼らは彼女をヒットマン 2 のターゲットにしました。ヒットマン 1 のチュートリアルを覚えているなら、ボート上でのすべてのことを覚えていますか?それは「捏造」であり、過去のイベントの再現であり、実際にそのミッションにはサピエンツァのターゲットの親であるキャラクターがいますよね?そうすれば、『サピエンツァ』で彼女についてもっと知ることができます。なぜなら、あなたは彼女の墓に花を持っていくからです。まるで、すべてが狂気を超えているようなものです。登場人物、プロット、組織、そして企業はすべてつながっています。

それはアブソリューション時代の思い出でもあります。それが中心的な目的の 1 つでした。たとえば、すぐに全員を殺さないヒットマン ゲームを作ったらどうなるでしょうか? 1 つ、2 つ、あるいは 3 つのゲームを通して持続できるキャラクターがいたらどうなるでしょうか。より大きな物語を語り、より大きな世界に飛び込みたいという野心。振り返ってみると、それは間違いなくやったことだと思います。

VG247: まだ次のプロジェクトについて詳しく話せないのはわかっていますが、IO が将来に活かすと考えているヒットマン三部作からの包括的な教訓が何かあるかどうか興味があります。

フォレスト・スワーアウト・ラージ:それは難しい質問です。しかし、正直さと透明性には何かがあると思います。それも独立して独立するメリットの一つです。私たちの発言を大勢の PR 担当者に編集してもらう必要はありません。 (笑い)私たちはとてもオープンで、傷つきやすく、真実でいられるのです。

実際、ソーセージがどのように作られるのかを聞くのは業界にとっても選手にとっても良いことだと思います。醜かったり、不快だったりすることもあります。時々、私たちは未知の部分がたくさんある混乱した空間で活動していることがあります。つまり、それはファンの意見に耳を傾け、それを大切にし、それを熱心かつ継続的に行う時間を作ることに関係していると言えます。しかしまた、正直でオープンであることは決して間違ったことではありません。

トラヴィス・バーバー:私が最初に考えたのは、自分の直感を信じることでした。自分の直感を信じて。それは、Hitman 3 で私たちが多くのことをしなければならなかった点です。特に、自費出版であることに遡ると、少なくともマーケティングとコミュニケーションの観点から、私たちは多くのことをしなければなりませんでした。とても小さなチーム。私たちは、最初の予告編をどのようなものにするか、どのくらいの長さにするかを決定する必要があります。いつ場所を明らかにする必要がありますか?何をネタバレとして保存すべきでしょうか?

IO には専任の PR 担当者がいません。ヨーロッパでは Square の素晴らしいスタッフが、米国では他のスタッフがサポートしてくれます。しかし、ゲームについてどのように話すかについては社内で多くの決定を下しています。 、そして、何を話してはいけないのか、そしてどのように物事について話すのか、多くの場合、最初は外部ミラーなしで話します。私たちには素晴らしいパートナーが私たちを助けてくれているので、その割合は明らかに増加していますが、最初に手を出したのは私たちでした。うまくいきました - 本当にうまくいきました。つまり、自分の本能を信頼し、それに従うこと、それは新しいことではないかもしれませんが、それが私にとって最初に頭に浮かんだことです。集団的な方向性を持ち、それを貫くことは大きな違いを生みます。