ピクセル アーティストになる方法...Shovel Knight の場合

Yacht Club Games の Nick Wozniak が、ピクセル アート作成の詳細について語ります。

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USgamer の「How To Be」シリーズでは、毎週、業界関係者に話を聞き、現在の仕事の詳細について尋ねます。彼らがどのようにしてこの業界に加わったのか、毎日使用しているツール、そして彼らの仕事がなぜ重要なのかを調べてください。これらの業界メンバーは、将来の開発者に同じポジションに到達するためのヒントも提供します。

今日は、Kickstarted 8 ビット オマージュの数多くの優れた開発者の 1 人である、Yacht Club Games の甲板長兼美術家である Nick Wozniak が登場します。ショベルナイト。ウォズニアックは熟練したピクセル アーティストであり、ウェイフォワードで助監督を務めた 5 年近くの間に技術を学びました。ウォズニアックは、Shovel Knight の 8 ビット スタイルのアートを、ドットごとに丹念に作り上げました。

USgamer: それで、あなたは現在 Yacht Club Games で何をしているのですか?

ピクセル以外の栄光のウォズニアック氏。

ニック・ウォズニアック: プログラミングや音楽以外のすべてです!私の仕事を具体的な肩書に当てはめるのは難しいですが、私の名刺には甲板長と書かれています。会社の航海テーマに沿って、甲板長は船上の役職であり、船のニーズに応じて変化します。私のお気に入りのタイトルのもう 1 つは、(何らかの理由で)より共感できると感じる人もいる、『Artmancer』です。アニメーションを作成したり、ピクセル モデルを作成したり、敵やボスのデザインを手伝ったり、ゲーム内のイベントのモックアップを作成したり、コンセプト アートを少し手伝ったり、アートの技術面を整理したり、アニメーションの請負業者を探したり協力したりして、通常はアセットを作成するだけです。 Shovel Knight では、ピクセルに重点を置いてきました。

USG: どのようにしてこの業界に入ったのですか?正式な訓練は受けましたか?

Nick Wozniak: 私は、当時 Wayforward で開発されていたゲームの Flash アニメーションを担当するアニメーターとしてこの業界に入りました。私はまだ学校に通い、コンピュータ アニメーションの学士号を取得するために勉強していましたが、それを終えた後、ウェイフォワードでフルタイムの仕事に移りました。ただし、その時までに私はまったく別のゲームのアートでまったく異なることをしていました。最終的に、私はピクセル アニメーションへの道を見つけ、私よりもはるかに才能のあるアニメーターを管理し、その過程で彼らから学びながら、そこで技術を実際に学びました。

ショベルナイトとその悪役数名。

USG: ピクセル アートの一般的な認識は、漠然とキャラクターのような形で画面上にいくつかのドットを配置するだけで準備完了というものです。それにはどれだけの計画と労力が費やされますか?

Nick Wozniak: ピクセル アートは画面上では小さいですが、単一のピクセルの配置が大きな違いを生む非常に意図的なアートです。 「単一ピクセル」と言うと大げさのように聞こえますが、そうではありません。特に小さなスプライトを扱う場合、単一のピクセルが、キャラクターに顔があるかどうか、または首のてっぺんに単なる色のごちゃ混ぜがあるかどうかの違いを生む可能性があります。

USG: ピクセル アートは、主流業界のほとんどが行っている 3D モデリングよりも多かれ少なかれ難しいと感じますか?

Nick Wozniak: 私は両方とも仕事をしたことがありますが、ある意味ではピクセル アートの方が難しいと言えます。これは典型的なアーティストが慣れていない考え方であり、ピクセル アートの真の達人は信じられないようなピクセルを使って物事を行います。ただし、別の意味で 3D アートはより困難です。細部に手を抜くことはできませんし、何かを偽造することもできません。たとえば、コウモリの羽を飛行状態から睡眠中に巻き付く状態に移行させることは、3D で設定するのが最も難しいことの 1 つですが、ピクセル単位では比較的簡単です。各方法には独自の課題と利点があります。個人的にはピクセルの方が好きです。

ピクセル アートは、単一のピクセルの配置が大きな違いを生む非常に意図的なアートです。

USG: ピクセル アートを使用したキャラクター作成やアニメーションでは、3D モデリングでは発生しない問題はありますか?

Nick Wozniak: キャラクターをピクセルでモデリングする場合、たとえばキャラクターの顔を作成するときに、奇妙な決定を下さなければならないことがよくあります。顔は常にうまくコミュニケーションするのが難しいものでした。特にキャラクターが何らかの形で頭を動かしている場合。 3D では、たとえ遠く離れていても、見上げる 3D の頭の視覚を頭で受け入れるのは簡単ですが、ピクセルでは、頭が歪んでいないと認識させるためにあらゆる種類のトリックを行う必要があります。顔が溶けていないこと。

アニメーション側については?私の友人はかつて、ピクセルアニメーションはすべてのアニメーションの中で最も純粋だと言いました。これは、高精細なライン アニメーション、3D アニメーション、紙に鉛筆で描いたアニメーション、そしてもちろんピクセル アニメーションの経験が豊富な人物によるものです。私は彼の意見に同意する傾向があります。その理由は、ピクセル アニメーションで作業するということは、アニメーション化しているものの形式を操作することに尽きるからです。ピクセルを使用するすべてのものは非常に制限されているため、細かい粒度の詳細に行き詰まる可能性はほとんどなく、キャラクターの全体的な雰囲気、動きの動き、フォームのボリュームに集中できます。

それにもかかわらず、私が通常扱う問題は、ポーズの明確さと動きの硬さの問題です。ピクセル モデルの明瞭さは常に視覚のトリックとピクセルの賢い配置によって決まりますが、3D では、表現したいフォームをより自由に彫刻し、有機的に作成できます。 3D アニメーションでは、時間をかけてゆっくりと安定した動きを行うのは非常に簡単ですが、ピクセルでは、ゆっくりとした微妙な動きを効果的に行うのは非常に困難です。

先ほども言いましたが、どちらもメリットだけでなくデメリットもありますが、キャラクターをピクセル単位で自然に動かせるようになると大きな喜びを感じます。まるで難しいパズルの答えを見つけたか、あるいは気の遠くなる方程式を解いたような気分です。

USG: あなたの作品は純粋にデジタルですか、それとも何らかのスケッチから始めますか?

Nick Wozniak: 主に私のワークフローは完全にデジタルですが、ピクセル モデルに取り組むときは最初から行うことはありません。通常、モデルはキャラクター アーティストによってスケッチされ、その後、私がそれを使用してゲームのスタイルでピクセル バージョンを作成します。細部が変更される場合があります。つまり、物が削除または追加されたり、形状全体が微調整されたりすることがあります。プレイグナイトの例で言えば、杖を持っているのがカッコいいのかなと思って差し込んでみたら、刺さりました!完全な図版を見るとわかるように、杖が目立つように特徴付けられています。

USG: あなたにとって平均的な勤務日はどのような感じですか?

Nick Wozniak: 完全な生産モードでは、ほとんどの日が新しいタスクから始まります。アニメーション セットを作成する必要がある場合は、[ヨット クラブ ゲームのキャプテン/リード デザイナーであるショーン ベラスコ] にキャラクターのデザインを再確認し、ラフをいくつか仕上げます。完成したら、ラフをゲーム内に入れて試すか、私が最終仕上げにパスを出します。その後、ゲームに移行し、修正が必要な場合は、必要なものをすべて変更することに取り組みます。これは非常に自然なアプローチですが、これまでのところかなり効果があります。

USG: 完成したアニメーションや機能しないコンセプトを再利用する機会はありますか?

Nick Wozniak: 時々、最終ゲームに入れなかったものが使用されることがあります。私たちが作った店舗モックアップの店主はその好例です。ただし、私たちはできるだけ機敏に物事を進めたいと考えており、ゲーム内で機能しない敵セット全体を破棄することを恐れないようにしています。私たちはゲームプレイを第一に考えており、何かが適合しない場合は、たとえそれが素晴らしいピクセル アートであっても、ゲームには反映されません。

USG: ストレージやメモリ スペースなど、前任者と同じような制約のいくつかに縛られることはありません。それらの問題はそれほど差し迫ったものではないので、制作プロセスにおいてより自由だと思いますか?

ゲームを作りたいという願望は彼らの血の強い部分であり、ピクセル アートに対する若い頃の愛着も同様です。機会があれば、これら 2 つの概念が収束するのはごく自然なことです。

ニック・ウォズニアック: 現行世代のプラットフォームとピクセル アートの作成に関しては、特にキャラクターが 8x8 の正方形に収まるかどうかや、8x8 の正方形を超えていないことなどについて心配する必要がないため、非常に自由度が高くなります。画面上に合計 16 色があるか、同じスキャンラインにスプライトが多すぎないこと。私たちの先人たちは、これらの古典的な NES ゲームを開発しているときに、ハードウェアの制限を気にする必要がなかったとしたら、とても羨ましいと思うでしょう。それは実際にはほとんど考える必要がないことです。

ただし、理由もなく画面上にスプライトを多すぎる誘惑が生じます。過去の制約を扱うときは、それぞれの敵を適切かつ意味のある配置にする必要がありました。おそらく、その制限の中で作業することがゲーム全体にとって最善だったのかもしれません。それを踏まえて、私たちは現代の「自由」がゲームに悪影響を及ぼさないように努めています。

USG: ピクセル アートは、ゲームの 3D 時代が始まるにつれて先細りしてきた分野です。インディーズ開発者、デジタル配信、クラウドファンディングの台頭により、ゲーム界にピクセル アーティストが増える余地はあると思いますか?

ニック・ウォズニアック: もちろんです!現時点では、私が覚えている他のどのゲームよりも、志を同じくする人々のグループ、さらには個人が、自分たちのビジョンに従ってゲームを作成することが非常に達成可能です。発行者の要求に束縛されないため、アート スタイルの選択は、良くも悪くも完全に開発者の気まぐれに基づいて行うことができます。私たちはすでに、次のようなゲームで、インディー ゲーム空間におけるピクセル ジャンルの新しい解釈を数多く見てきました。洞窟物語、スーパー クレイト ボックス、マーセナリー キングス、フェズ、ミュータント マッズ、ヴァイキングのヴォルガー、剣と剣、二人の兄弟、ショベル ナイト...リストは数え切れないほどあり、止まるとは思いません。ピクセル アートは、NES、SNES、Sega Genesis などで遊んで育った人が身につけるスキルです。ゲームを作りたいという欲求は彼らの血の中に強く流れており、ピクセル アートに対する若い頃の愛着も同様です。機会があれば、これら 2 つの概念が収束するのはごく自然なことです。

USG: 最初にピクセル アートを始めたときに、あなたが個人的に直面した最大の誤解は何ですか?

ニック・ウォズニアック: 人々はそれが簡単だと考えています。多くの場合、人々はピクセル ゲームを rom ハックと比較し、ピクセル ゲームは予算をはるかに超えていると主張します。彼らが気づいていないのは、似たようなゲームを作ることは可能かもしれないが、このようなゲームをうまく作るには多額の資金がかかるということです。ゲームが正しく感じられ、本物に見え、さらに現在のゲーム空間に新しく関連性のある何かをミックスに加えられるようにするには、多くの時間を費やす必要があります。ピクセル ゲームの開発者として言えば、私たちはこのプロジェクトにフルタイムで取り組んでいる 6 人のコア チーム メンバーからなるグループです。 8 ビット スタイルのゲームだからといって、魅力的でダイナミックな、適切に設計されたレベルの作成にかかる時間が短縮されるわけではありません。

ショベルナイト用のスプライトシートです。

USG: 意欲的なピクセル アーティストはどのようなテクニックに取り組む必要がありますか?

Nick Wozniak: さまざまなディザリング スタイルを学ぶことと、パレットを見極める目を養うことは、どちらも学ぶべき素晴らしいテクニックです。新しい概念を学ぼうとするときに私が一番やりたいことは、私が学んでいるテクニックをすでに習得している人を見て、できるだけ真似することです。彼らの作品をピクセルごとにコピーする必要はありませんが、その代わりに、彼らの作品と握手したり、彼らが作った世界に住んだりできるキャラクターを作成します。素晴らしいキャラクター ピクセル マスターを探している場合は、Yuriy Gusev の素晴らしい作品をチェックしてみてください (Fool online によって参照)。素晴らしい背景アートをお探しの場合は、Henk Nieborg の素晴らしいタイルセットを見て、永遠にタイルを貼り続ける能力に夢中になってください。世の中には本当に素晴らしい仕事がたくさんあり、先人たちから学ぶべき教訓もたくさんあります。細部にまでこだわって、何よりもドット絵を作り続けてください!

Shovel Knight は今年後半に PC、Wii U、3DS に登場します。

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