稲船氏、カプコンが過去に新規IPで成功できなかった理由について語る

稲船敬二は口数が少なく、話しやすい人ではないジョイスティックで、カプコンが過去にオリジナル IP を推進しようとした試みが、商業的かつ重要な成功をほとんど収められなかった理由について説明しました。

問題のゲームは Airtight Games のものです。ダークボイドそして今はなきグリンが開発したバイオニックコマンドーそれぞれ 2009 年後半と 2010 年初頭にリリースされました。どちらのゲームも商業的には大ヒットしましたが、マスコミからの熱烈なレビューもあまり得られませんでした。特にダークヴォイド。

稲船氏は、パブリッシャーが日本人で開発者が西洋人だったため、作業中に亀裂のようなものが生じ、些細なミスでもお互いを責めるようになり、ゲームが基準に達しない結果になったと説明した。

「[それは]非常に単純です。発行者は日本人で、開発者は外国人でした。日本国内であっても、2つの異なる会社で働いていると、小さな間違いについて常にお互いを責め合うので、その2社で起こったことはほぼ同じです」ゲーム -- お互いを責め合う。」

彼は続けて、それらの開発経験を以前の開発経験と比較しました。デッドライジング-- このゲームは、商業的にも批判的にもパブリッシャーにとって主要なフランチャイズとなりました。

「作っていたときデッドライジング、私はスタッフに「やめてください」と言いました。これまで他の奴らのせいにする。稲船氏は「頑張って、仕事を続けてください」と話したが、昨年末にカプコンを退社して以来、「以前のようにお互いを責め合う状況が戻ってきている」と聞いており、稲船さんはとても悩んでいるという。

しかし、稲船氏は完全に希望を捨てたわけではなく、他の誰かが自分が中断したところから再開し、シリーズの開発を主導してくれることを望んでいる。 「誰かが出てきて『分かった、ここからは私が引き継ぐ』と言ってくれることを期待しているんです。」

稲船氏は現在、自身の 2 つの新しいスタジオを立ち上げ、現在主にモバイル デバイス向けのゲームを開発しています。