Infinite Moo: Why Dynasty Warriors can be milked forever

同じ一連の歴史的出来事についてのゲームを何回作ることができますか?正しく理解できるまで、オメガ フォースは信じます。

『真・三國無双』シリーズは、反復ごとに革新ができていないとしてよく批判されるが、ハックアンドスラッシュの慣例を考慮すると、なぜこの議論がたとえばシューティングゲームにも同様に当てはまらないのか理解するのは難しい。実際、愛好家は、ゲームプレイ、物語、キャストの点で、各反復の間に愛憎の多くの変化を実際に発見しています。

PlayStation 3 の最初の作品である真・三國無双 6 では、広大な真・三國無双 5 世代で使用されていたチャージコンボ システムに大幅な変更が加えられました。新しいシステムでは、ムーブセットを記憶することよりも、ブロック、反撃、正確なタイミングに重点が置かれていました。この設計上の決定は非常に物議を醸しました。特に、カジュアルな困難がこれまで以上にボタンを連打する群衆にとってアクセスしやすいことが判明したためです。レビュー。

次のリリースでは、オメガ フォースはその立場を逆転させ、おなじみのコンボ システムを再導入し、解雇されたキャスト メンバーを復帰させ、さらにストーリーを完成させるための新しい派閥を導入することで三國志マニアの欲望を満たしました。

真・三國無双 5 と 6 では各将軍が独自のキャンペーンを持っていたキャラクターベースの物語が廃止され、真・三國無双 7 では勢力ごとに 1 つずつ、合計 4 つのキャンペーンがあり、プレイヤーにはどのキャラクターでプレイするかの選択肢がありませんでした。これは以前のゲームにかなり近いシステムです。シリーズの中で。

この前後のフリップフロップは、すべての反復である程度発生しますが、これは、番号が付けられた新しいコア エントリとそれに関連するスピンオフが他とは区別されることを意味します。それは完成したゲームのプロトタイピングに近いものであり、そのため Omega Force が何を達成しようとしているのかを推測するのは困難です。真・三國無双 7 とその最近のスタンドアロン拡張版 Xtreme Legends の背後にいる人物である鈴木昭博氏に、開発者の絶え間ない進化の原動力は何なのかを尋ねました。

彼の答えを端的に言えば、このシリーズの原作となっている中国の古典歴史小説である『三国志』への愛でした。

「その原作にある歴史的なエピソードをできるだけ多くゲームに反映させることが常に私たちの焦点です」と鈴木氏は説明した。

「たとえば、新しいキャラクターなどの場合、明らかに『三國志』は非常に広大な物語であり、膨大な数のキャラクターが登場します。1 つのゲームですべてを完全にカバーすることは不可能です。そこで、私たちはそれを拡張していきたいと考えています。私たちは行きます。」

プロデューサーは、チームが戦場と戦闘をより現実的なものにしたいと考えていると短く述べたが、それがシリーズの物語の中心であることは明らかだった。彼が最も興味を持っているのは明らかだった。

「『真・三國無双 7』で私たちが目指したのは、特に日本やアジアのように原作を見て育っていない西洋の人々にとって、ストーリーを理解しやすくすることでした」と彼は熱心に語った。

「何が起こっているのか、そしてこれらの人々が誰であるのかを知るのがはるかに簡単になったという多くのフィードバックをいただいたので、私たちは間違いなくこのスタイルを続けたいと思っています。」

『真・三國無双』には大勢のキャストが出演しており、ファンは各ゲームにもっと多くのキャラクターが登場することを常に求めており、各カットが苦痛をもたらしています。このような膨大な名簿のバランスを取ることは、ゲームプレイの観点からだけでなく、歴史上の各人物を他の人物から確実に区別して描くという観点からも困難です。

「基本的に、私たちは原作をベースとして出発し、彼らがそもそもどのようなキャラクターだったのか、つまり彼らがどのような性格特性を持ち、どのように行動したのかを知るためです」と鈴木氏は執筆プロセスについて語った。

「これらのイベントを互いに目立たせるために、いくつかの微調整を加えて配置する必要があることがわかりました。」

その後、登場人物たちはほぼ自分でセリフを書きます。

「それが完了したら、少しアレンジしたキャラクターを歴史上のシナリオに戻します。それから、『よし、このキャラクターをこの特定の状況に置いてみよう』と言うのです。私たちは、キャラクターがどのように考え、どのように行動し、どのように行動するかについて調整を加えました。と話しているので、それが物語の展開にどう影響するか考えていきます。」

『真・三國無双』の登場人物たちは日常生活からあまりにもかけ離れているため、彼らが生きていた世界、つまり絶えず血なまぐさい戦争に閉じ込められた世界の中心であった中国を理解することはほとんど不可能だ。オメガ フォースの再解釈は、これらの歴史上の人物に新たな命を吹き込み、彼らの行動や動機が即時に感じられるようにし、ファンが彼らのお気に入りに情熱を注ぐようにします。

「個人的には魏の夏侯惇の方が好きです」と鈴木は告白した。

「彼がすごいから?」私は、顔を撃たれた後、自分の目玉を矢で食べたと言われている歴史上の戦士のことを思い出しながら尋ねました。それを目撃した敵軍を大いに恐怖させました。そしておそらく他のみんなも。

「彼はクールで、タフで、優れた動きを持っている」と鈴木も力強く同意した。

「しかし、たとえば、『真・三國無双 2』のゲームデザイナーである小笠原氏は、昔から趙雲の大ファンでした。彼は長い間、主人公というかシリーズの顔のような役割を果たしてきました。いろいろありました。彼の個人的な好みに関係しているのです。」

『真・三國無双 Next』のプロデューサーでありフランチャイズのベテランである小笠原健一氏と話をしたとき、彼は即座に認識できるキャラクターを作成する上での自分の役割について、適切に謙虚に語った。これは、PSOne の最初の『真・三國無双』が打ち負かしたとき、かなり美的な出発点であると考えられていた。アップ、デビューしました。

デザイナーは、歴史的資料から描くだけではキャラクターを十分に特徴づけることができないと感じました。趙雲は一般に、長い口ひげ、中くらいの眉毛、華やかな鎧を身に着けた成熟した将軍として描かれていますが、彼を同僚と区別するものはほとんどなく、現代の基準から見ると、彼のデザインはかなり鈍いです。

「私たちは、何か他のものが必要だと考えていました。もっと魅力的なものが必要で、もっと…」

「美少年?」私は、西洋のオタクの間でよく知られている用語で、大まかに「かわいい男の子」を意味すると言いました。

"はい!"プロデューサーも翻訳者も同意した。そうやって思いついたんです。

小笠原氏はアーティストではありませんが、この新しく有名になった美学に沿ってキャラクター デザインを監修しました。それは趙雲の歴史上の役割のためではなく、小笠原が大ファンだからだ。

「入社当時、私は三国志の大ファンでした」と小笠原氏は振り返る。

「趙雲を、ゲーム内で最高のキャラクターにするすべてのスキルと特徴を備えた、ある種のスーパーヒーローまたはスーパーマンにしたかったのです。それが理由でした。」

彼は確かにスーパーマンだ。真・三國無双の考え方は「1 対 1000」であり、キャラクターは初心者の手でも敵を打ち破ります。ほとんどの初心者は、ボタンを 1 つ押してステアリングを操作するだけで問題を解決できます。

それにもかかわらず、難易度を上げると、物事はすぐに手に負えなくなります。ハードコア ゲームは、敵の行動に関する専門知識と、戦闘機のような戦闘精度に依存する、まったく異なる体験であるとほとんど考えることができます。

「これはある意味、難しい一線だ」と鈴木氏は認め、ゲームに複数の観客が確実に参加できるように拡張することが一つの方法であると付け加えた。

「エクストリーム レジェンズは、よりコアなファンをターゲットにしています。新しいキャラクター、新しい動き、新しい武器があり、それが新しいレベルに引き上げているからです。」と彼は言いました。

『真・三國無双 7 Xtreme Legends』は PlayStation 3 で発売中です。スタンドアロン タイトルとして機能しますが、『真・三國無双 7』と組み合わせて使用​​することもできます。