エルデンリングの影に存在するダークソウル PvP コミュニティの内部

エルデン リングのリリースを目前に、ソウルズボーン PvP の過去、現在、未来を探ります

リリースから 5 年以上経った今でも、わずか数秒でファイトクラブに参加するダークソウル3。 PS4 でプレイしている私が月明かりに照らされたイリスイルの大地に召喚のサインを残すと、「幻として異世界に召喚される」という明らかなメッセージが静かに画面に響き渡り始める。元の場所をトレッキングしたときとほとんど変わっていない、見慣れた光景が私を待っていることに気づきましたダークソウル: 主催者側のスタンディングコート。2 人の赤いファントム間の決闘の開始を示すために、大きな円形のアリーナの中心に爆弾を投げます。他のプレイヤーは舞台袖で待機し、高くなったプラットフォームの端に快適に座っています (または、時には盾で互いに殴り合いながら)。

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二人の戦闘員の間で緊張感のあるやりとりが始まり、武器の振り方で互いの間隔を感じ取る。ほとんどのプレイヤーは剣や短剣を好み、積極的に敵を倒しますが、かなりの数のプレイヤーが実験用の武器、つまりハルバード、グレートソード、紅蓮の炎を携えています。プレイヤーたちが体を揺らしたり織り交ぜたりする、致命的で複雑なダンスであり、小さなミスは厳しく罰せられます。やがて私の番となり、アリーナに前に出て、静かに対戦相手の前でお辞儀をします。盾を掲げ、稲妻を宿した剣槍を構え、私は突進する。そして死ぬ。焚き火に唾を吐き出し、爽快な気分で、私は振り払いました。頭の中で戦いを再生し、間違いを解決しようとした後、私は深呼吸してすぐに戻ります。戦いごとに、少しずつ学び、この魅力的な競争のエコシステムに少しずつ引き込まれます。

Soulsborne シリーズはその侵略メカニズムでよく宣伝されていますが、より伝統的な競争力のある PvP は、その専用コミュニティ以外では比較的知られていません。しかし、その複雑さ、魅力、そしてその聖火を前に進めるプレーヤーについてもっと知るには、エルデンリング、ソースに戻る必要があります。

フロム・ソフトウェアの古典的なアクション RPG デモンズソウルは、アーマード・コアのベテラン宮崎英高氏が監督を務め、2009 年にリリースされました。ファントムを自分の世界に引き込んで陽気に協力したり、死との決闘。一方、Invasions では、プレイヤーがいつでもお互いの世界に侵入できるようになり、「人間の形」のホストがレベル全体にランダムに現れ、フロムソフトウェアの時計仕掛けのレベル デザインにスパナを投げ込むことができました。これらはすべて、プレーヤーがゲーム内で直接通信できずに行われ、不可解なメッセージやミュート ジェスチャーを使用することはできません。宮崎氏にとって、この特異な設定の起源は、雪の丘の中腹で発生したカー渋滞で、運転手が家に帰るために丘を登り合ったときのことだった。

「列の最後の人は家に帰ったのだろうかと思い、私を助けてくれた人たちにはおそらく二度と会えないだろうと思った」と彼はこう説明した。2010年のEurogamerインタビュー、この出会いを「一時的な人々の間の相互扶助のつながり」と表現しています。

Gabri は、ダークソウル3PvPオーバーホールMODチャンピオンの灰の作者でもあります。エルデンリング PvP Discord サーバーは、フロム・ソフトウェアのオープンワールド ゲームのリリースに先駆けて、対戦プレイを企画することを目的としています。2月25日。彼は PS3 の Demons' Souls から始めて、その重厚で洗練されたゲームプレイに魅了されましたが、そのマルチプレイヤー要素に引き込まれました。 「それが本当に頭から離れなかったのは、自分の周りに幽霊や他の選手が見え始めたときです」と彼は言います。 「それが今に至るまで残っている理由です。これほどプレイしたゲームは何もありませんし、どのゲームもありません。」

Demons' Souls は従来の対戦モードなしでリリースされ、コミュニティが自分たちで行うことになりました。これにより、PvP の比較的低いレベルの上限が合意され、ビルドの優先順位と多様化が強制されるとともに、ゲームの治癒ポーションに言及する「エスタスなし」ルールが導入されました。 「時間が経つにつれて、ほとんどの人がこれらの機能を採用し、ゲームのその側面ではそれが標準になりました」とガブリ氏は説明します。 「決闘を行うためのモードは必要ありませんでした。私たちは独自の決闘モードを有機的に作成しました。」からダークソウルそれ以降、ゲーム自体には統合された決闘アリーナが含まれていますが、競争力のある PvP は主にプレイヤー主導の決闘とファイト クラブを中心に展開しています。

それまではなかったダークソウル2ガブリは真剣に PvP を深く掘り下げ始めました。以前のゲームでは、プレイヤーが他のプレイヤーの背後から直接攻撃することで即座にクリティカル ヒットを与えることができる「バックスタブ」メカニズムに重点が置かれていました。シリーズの悪名高い接続性の悪さとバランスの問題が組み合わさり、これにより、大きくて遅い武器が直剣のような素早いオプションに対して非常に不利になり、プレイヤーは長いアニメーションを避けたり、素早い連打で敵を押し倒したりすることができました。 「R1スパム」として知られる攻撃。

Dark Souls 2 はバックスタブを弱体化し、事前につかむアニメーションを追加して、バックスタブを外すのを難しくしました。 「これは多様性を向上させる上で非常に大きなことでした。なぜなら、実際に遅い武器を使用することができ、裏刺されることを恐れることがないからです」とガブリ氏は言い、さらに 2 つの追加のリング スロットとより多くの呪文プールがビルドの改善に貢献したと認めています。多様性。

「パワースタンス」によってアンロックされる二刀流攻撃、完全なムーブセットにアクセスできるオフハンド武器、ギャップを埋めるプレイヤーとしてより簡単にプレイヤーを驚かせるランニング攻撃など、ゲームプレイに新しいしわが追加されました。遅れたゲームプレイと全体的に軽くて速い武器が好まれる傾向は依然としてありましたが、ダークソウル 2 は PvP エコシステムを促進し、「オフメタ」武器にスポットライトが当たるようになりました。

そして、3つになりました。 2016 年の Dark Souls 3 のリリースは三部作のフィナーレとなり、その間に PvP の境界が変わりました。ガブリは、チャージ可能な重攻撃や「ウェポンアーツ」メカニズムなど、新たに導入された特定の革新性を賞賛する一方で、前作と比較して戦闘の特定の側面を批判しています。たとえば、立ち攻撃を優先し、受動的な攻撃を促すなど、ランニング攻撃によるスタンの軽減が挙げられます。バックペダリングを中心としたプレイスタイル。しかし、アニメーションの品質が全体的に向上したため、ダークソウル 2 に戻るのは難しくなっていると彼は感じています。「流動性と動きの点では、昼も夜も変わりません」と彼は説明します。 「アニメーションが非常に優れていたという事実は、ダークソウル 2 のメカニズムを上回っています。」

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YouTuber 兼ストリーマーの Jeenine は、Rainbow Six Vegas 2 や For Honor で競技ゲームの経験があり、Scott Jund が主催するトーナメントを通じて Dark Souls 3 の競技シーンに興味を持ちました。 「2016 年には、以前の Souls ゲームですでに小さなコミュニティが形成されており、彼らはこのより競争力のあるトーナメント設定を作成するために飛びつく準備ができていました」と彼は言います。

部外者として、ジーニンは YouTube や Twitch を通じて他のプレイヤーとつながり始め、ファイト クラブや PvP に特化した Discord サーバーにアクセスできるようになりました。 「その後、何年にもわたってコミュニティ主催のトーナメントが数多く開催され、それを中心にコミュニティがゆっくりと発展していきました」と彼は言い、プレイヤー自身が最大 1000 ドルの賞金プールを生み出すために寄付することを指摘しました。 「毎回少しずつ競争が激しくなり始めました。プレイヤーは新しい『トライハード』のトリックを発見していました。」

Dark Souls の戦闘の基本は比較的単純です。武器には軽攻撃と重攻撃があり、走ったり、ジャンプしたり、転がったりすることで変更でき、能力、呪文、アイテムにより多様性が増します。しかし、プレイヤーは長年にわたってこのフレームワークで豊富なマイクロメカニクスを発見し、競技プレイに深みを加えてきました。一例として武器の交換が挙げられます。プレイヤーは戦闘中にメニューを飛び、ほぼ瞬時に装備を変更します。

または拡張コンボもあります。 YouTuber で Elden Ring PVP Discord 管理者の Amir がこの戦術を徹底的に詳しく解説し、通常の軽い攻撃がどのようにしてプレイヤーを気絶させて 2 ヒットのコンボを生み出し、その後ドッジロールで逃げる機会を与えるかを説明しています。アミールは、巨大な刃の武器であるオールド・ウルフ・カーブド・ソードで一撃を当てるシミュレーションを行った後、敵がパニックに陥り逃げようとするのを予期して少し立ち止まった。慎重なタイミングで、彼はこの武器の特殊能力を発動します。劇的なスイープ攻撃は、タイミングが合えば 3 ヒットのコンビネーションを生み出すことができます。

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「彼らは、PvP 側を直感的で一貫性のあるものにすることに本当に力を入れており、動きの反応が以前のゲームよりもはるかに敏感でスムーズになるようにし、間隔などの概念に関してより深いスキルを可能にしました。」と彼は言います。 「3D 格闘ゲームはこうあるべきだと感じます。」

Jeenine にとって PvP の魅力は、Souls ゲーム自体の基本的な面白さ、つまり格闘ゲームを思わせる戦闘を備えた高度にカスタマイズ可能な三人称視点のアクション RPG に根ざしています。 「この非常に緊密な戦闘とさまざまな戦闘方法をこの RPG [システム] と組み合わせている点で、これはユニークだと思います」と彼は言います。 「『ダークソウル 3』だけでなく、『ソウルズ』のゲーム全般が、PvP の面でここまで競争力を高めることを意図して作られたものではなかったと思います。それは時間の経過とともに現れた類のものであり、コミュニティはゲームが意図した以上のスキルを必要とする戦い方を見つけ出しました。」

一部の競技プレイヤーはフロムソフトウェアのバックカタログにある古いゲームに忠実であり続けていますが、大多数はダークソウル 3 に焦点を当てているとジーニン氏は言います。「メタ」はまだ主に比較的小規模な素早い刃の武器のプールを中心に展開していますが、ジーニンは珍しい武器を振り回して、過去には、2018 年の $600 PS4 コンテストでグレートランスを使用して優勝するなど、大きな効果をもたらしました。ジーニンは、この武器プールのバランスを取るのが難しいことを認めていますが、これは問題だと感じています。物事の間違った見方です。 「すべての武器、またはすべてのセットアップに、少しでも何かを提供したいと考えています。それが最高の武器である必要はありませんが、すべてに少しのスパイスを加えたいと考えています。」と彼は言います。

残念ながら、この経験が常にスムーズであるとは限りません。接続の問題は、Souls マルチプレイヤーにとって初日からの問題であり、ピアツーピア接続により決闘体験にラグが生じることがよくあります。 「これはゲームの進行を妨げている最も明白な欠陥です」とジーニン氏は言い、潜在的な解決策としてレベルキャップの引き下げと ping フィルターを提案しました。 「非常に遠くにいる人々とプレイすると、このゲームのスキルの多くが崩れ始めることに気づきます。」

インタビュー対象者も、フロムソフトウェアとそのコミュニティ間のコミュニケーション不足が問題であることに同意しています。たとえば、Dark Souls 3 は 2017 年以来バランス調整アップデートを受けていません。「プレイヤーは長い間、ゲームのネットコードや接続の問題について不満を抱いてきましたが、開発者との直接の一貫したコミュニケーションが欠如していることがその理由だと思います」問題は残っています」とアミールは言います。

Gabri は PvP を徹底的に見直すための DIY アプローチとして Champion's Ashes MOD を共同作成し、「バニラ」 PvP とのクロスオーバーを防ぐために禁止されたプレイヤーへの利用を制限しました。追加要素には、新しいアニメーションや武器に加えて、プレイヤーがミックスアップのために特定の攻撃をキャンセルできるようにするフェイント メカニズムが含まれています。 「今では、多くのプレイヤーがバニラの Dark Souls 3 ではなく、Ashes のみの PvP をプレイすることを好みます」とガブリ氏は言います。 「もし彼らがゲームを普通にアップデートしていたら、私たちはそれをしなかったでしょう。私たちがそれをする必要もなかったでしょう。 [FromSoftware] が Elden Ring でそれを行うことはできないことを願います。代わりに、コミュニティからのフィードバックに耳を傾けるべきです。壊れた武器や不具合など、何か問題があればコミュニティの声に耳を傾けるべきです。」

コミュニティは、Elden Ring に関して、この点に関して積極的なアプローチをとっています。 Jeenine と他の PvP に特化した YouTuber は、11 月のゲームのネットワーク テストから生じたさまざまな問題や不具合をまとめ、Gabri は広範かつ高い支持を得た投稿Elden Ring サブレディットでこれらの問題を調査してください。 「いくつかの明らかな問題が修正された場合にのみ、すべてのソウルゲームの中で最高の PvP になる可能性があります」と彼は書いています。 「そうしないと、現在の状態では PvP を一般向けにリリースする準備ができていません。」

しかし全体的には、コミュニティとインタビュー対象者は非常に興奮しています。 Amir にとって、Elden Ring はフロムソフトウェアのこれまでのゲームの集大成であり、武器間で交換して装備できる特殊攻撃である Ashes of War のようなメカニズムに存在する「非常に革新的な」ニュアンスを指摘しています。ジェニーンは、PvP でのジャンプ攻撃などのいくつかの新しい動きの機能について疑問を抱いており、特定の能力を回避するのがどれほど簡単であるかについても懸念を抱いていますが、全体的には厳密なコントロールと拡張された武器の動きセットを賞賛し、より混乱が生じると感じています競技プレイヤー向けのオプション。 「そうすることで、ゲームの奥深さが劇的に増していくんです」と彼は説明する。

Souls PvP は歴史的に軽攻撃が主流であり、重攻撃はほとんど使用されませんでした。しかし、ガブリ氏は、エルデン リングは 2 ヒット コンボを削除し、強力な攻撃をバフすることで「R1 スパムを排除」していると説明しています。 「多様性の量は膨大になるでしょう」と彼は言います。 「あらゆるプレイスタイルができるのが、ソウルズ PvP の魅力のひとつです。」

ゲームプレイはさておき、エルデン リングは Souls PvP コミュニティに新風を吹き込む可能性を秘めています。ガブリ氏によると、開発者やパブリッシャーが主催する従来の PvP イベントがなかったため、ハードコアな Souls PvP コミュニティは歴史的に小さなグループに集められ、一部のプレイヤーの間で部族主義や内紛が生じていたという。彼とアミールにとって、Discord サーバーは、コミュニティが拡大するにつれてプレイヤーを歓迎するスペースを開拓するチャンスを表しています。 「ソウルズのゲームが抱える多くの問題、毒性、エゴ、その他すべてに対して、私たちはこのサーバーを担当する適切な人材、つまり大人を配置しています。 『これはまだゲームだ、あまり深く考え込まないでください』と思っている人は」とガブリ氏は言います。

彼は、開発者が歴史的なネットコードとバックカタログのバランスの問題に対処できれば、Elden Ring で競争力のある PvP のための e スポーツ構造の可能性さえ構想しています。 「開発者がそれに市場があることを認識しており、より競争力を高め、eスポーツ[レベル]にするためにゲームのバランスをかなり調整したいと考えているのなら、なぜそうしないのでしょうか?」彼は主張する。ただし、そもそもオンライン プレイを Souls シリーズで特別なものにするメカニズム、つまり侵略を覚えておく価値もあります。 「その独特の魅力により、侵略が決闘よりも大きくなり続けることは明らかです。他では本当に手に入れることができません」とアミールは言います。

私はまだほとんどの戦いに負けていますが、決闘は私に爪を突き刺してきました。新しい世界で地面から立ち上がるたびに、次に何を期待するかほとんどわかりません。タマネギのヘルメットをかぶった魔術師が魂を発射してあなたに向かって矢を放ちますか?誰かが二本のメイスを二刀流に使っている?あるいは、率直に言って、重装甲の騎士が短剣を振り回していることがほとんどです。何があっても、それはロックオンして深い没入状態への誘いであり、一撃ごとに勝利をもたらし、一撃ごとに悲惨な挫折を経験しました。

エルデンリングが2月に成功することを願っています。そうでないとしたら?私たちはいつもイリチルを持っています。