インタビュー: ドライバー: サンフランシスコのマーティン・エドモンドソン
ドライバーが戻ってきました。そしてそれは大きく戻ってきました。 Reflections の共同創設者 Martin Edmondson は、それを反映することに熱心です。
発表されたばかりのタイトルがサンフランシスコに戻ってきます。ビデオでからかわれた先週の月曜日、シリーズ初のタイトルに出場した。
シリーズ最後のタイトル Parallel Lines の開発には参加していませんでした - Edmondsonリフレクションズを辞めた2004 年に Driver 3 に対する反発があった後、彼はスタジオ マネージャーで弟の Gareth とともに、クリエイティブ ディレクターとしてタイトル開発のホットシートに戻ってきました。
数週間前、私たちはニューカッスルのReflectionsスタジオでマーティンに話を聞いた。新機能「Shift」から新オーナーであるユービーアイソフトの移行、この世代のハードウェアをどのように扱っているか、そしてシリーズがドライブ専用タイトルという本来のルーツにどのように回帰したかまで、ほとんどの側面を網羅した大規模なインタビューとなっている。
それを信じるためにはそれを見る必要があります。ジャンプを打ちます。
[ジョニー・カレンによるインタビュー】
VG247: 明らかに、タナー、ジェリコ、そしてすべてのキャラクターを復活させています。さらに、車から出て射撃するのではなく、再び運転することに重点を置いています。それが安全策だと思いますか?
マーティン・エドモンドソン:Shift オプションを考慮すると、まったく安全策を講じているとは思えません。シフトは本当に非常に優れており、どのドライビング ゲームにもそのようなものはありません。
また、車をツールとして使用するなど、さまざまなミッションで実行できる仕組みは、設計を開始した時点では非常にリスクが高かったのです。なぜなら、これまで誰も試したことのないことを実行するとすぐに、ルールが変わり、ミッション中に「そのミッションから抜け出して、そのまま続けさせて、ここで何かをしてからミッションホールに戻って、ミッション内で別の乗り物に乗り換える」と言えるようになる。 」、あらゆる種類の潜在的な設計上の問題が発生します。と疑問が湧いてくるので、安全とは逆だと思います。
安全策としては、男を車から降ろして銃を持って走り回らせていただろう。問題は、現在それを行うゲームが非常に多く、それはまったく革新的ではありませんが、それらのゲームのいくつかはそれを非常にうまく行っていることです。したがって、登るのは険しい山でもあります。
VG247: サンフランシスコはスタジオにとって何らかの形での復活の始まりだと思いますか?
マーティン・エドモンドソン:ある意味では。つまり、私たちは長い間ゲームをリリースしていませんでした。そして、製品への投資などの点で、Driver が大きな IP ではなくなり始めていたため、以前のパブリッシャー [Atari] との困難に遭遇しました。
そして今、それはユービーアイソフトの傘下にあり、そこに入るためにある種の財政的支援を得ています、そして私たちはこのゲームの開発に膨大な時間を費やしました、それでそれを再びそこに押し戻すことができるのは素晴らしいことです。
シフトについてもっと詳しく説明してもらえますか?
エドモンソン:これはゲームの新しい革新的な機能であり、このゲームで問題となるのは、タナーが大クラッシュを起こしたことです。それにより彼は昏睡状態に陥り、プレイヤーはタナーが現在昏睡状態にあり、ゲームのこの要素が頭の中で展開されていることに気づきます。
しかし重要なのは、タナーは自分が昏睡状態にあることに気づいておらず、ある種の超能力を獲得したと考えており、最初はこれが彼を怖がらせるものでした:世界の上空に浮かんで、どんな車のどんなキャラクターにも瞬時に切り替わることができるのです世界に存在し、それらの間を急速に移動します。
そして、それがゲームプレイの仕組みであり、車両間を急速に移動し、車両をツールとして使用します。たとえば、逃走の際には、18輪リグのような大きな重い車両を見つけて、そのリグの運転手に乗り換えて、追いかけていた車にリグを叩きつけました。
Shift はストーリーを進めるための安価で簡単な方法だと思いますか?
エドモンソン:まず覚えておいていただきたいのは、すべてのミッションはシフトを念頭に置いて設計されているということです。私たちがすべてのミッションを設計し、誰かが「ああ、Shift は良いアイデアだ。それを統合してみよう」と思ったとしたら。
ただし、Shift を使用してゼロから設計されているため、難易度はプレイヤーの能力に基づいてバランスがとれています。
また、プレイヤー側にも、乗り物を賢く使ったと考える賢さの要素もあります。たとえば、彼らが警官に追われているときに、その前に連結式の自動車輸送機が見えたとします。彼らは車にシフトし、急ブレーキを踏むと、警官はカートランスポーターの上を飛んでいき、最終的に彼の屋根にたどり着きました。
それは詐欺ではありません。警察に対処するための本当にクールな方法であり、ミッションはそれに対処するように設計されています。
Shift はサンフランシスコを避けるのに役立ちますか? グランド セフト オート、クラックダウン、APB などのゲームとの比較を避けるのに役立ちますか?
エドモンソン:まあ確かにそうだね。運転手: サンフランシスコは本当にグランド・セフト・オートのようなものではありません、もちろん今は違います。車から降りません。走り回ったり、銃を撃ったりしないでください。それは確かにそれを助けるものであり、私たちがゲームのイノベーションを真剣に推し進めている理由の 1 つは、そのようなことを行っているゲームがたくさんあるということでした。
スタジオとしての反省として、私たちは完全に[聞き取れない]ことに満足したことは一度もありませんでした。これまでのゲームを見てみると: Driver は初のオープンシティ ドライビング ゲーム、Driver 2 は車から降りて他の車を盗むことができる 3D シティでの最初のドライビング ゲーム、Stuntman はオリジナルのコンセプト、Destruction Derby完全にオリジナルのコンセプトでした。
つまり、私たちは常にゲームの革新を推進してきました。そのため、私たちにとって、他の人がやっていることをやりたいわけではなく、体験をより面白くするために革新を推進することも望んでいませんでした。
PS2/Xbox世代からこの世代のPlayStation 3/Xbox 360への移行はどのように行われましたか?スタジオから出てくるコンテンツの結果に影響はありましたか?
エドモンソン:このゲームの場合は確かにそうです。グラフィックスがより美しく、フレームレートが高く、今日のコンソールがより強力になっているため、より多くの車を所有できるという事実は別としてです。このゲームの重要な点は、Shift 機能自体、つまりその仕組み、都市の反対側に瞬時に移動できる方法、そしてこの都市全体が構築されており、即座にアクセスできるということです。それは物理的に実現できるものです。前世代のハードウェアでは不可能です。
つまり、ディテールが 4 分の 1 で、フレームレートが同じでなかったり、車の数が異なったり、路上の歩行者などが異なったりするドライビング ゲームを実行できます。しかし、PlayStation 2 や初代 Xbox ではシフト機能を実行できませんでした。それには記憶がありません。必要な速度でストリーミングする能力がありません。それは物理的に不可能です。
ドライバー 3 は明らかに、顔に当たった瞬間に巨大な卵でした。大量のバグなどを伴ってリリースされたことは、皆さんももう聞いたことがあるでしょう。率直に言って、おそらく少し早すぎたでしょう。それ以来、そこからどんな教訓を学びましたか?
エドモンソン:そうですね、うまくやるのが非常に難しいレッスンもいくつかあります。ゲームがリリース日に延期され、ゲームがリリース日に強制的にリリースされた場合、それはパブリッシャーの決定であり、開発者の制御範囲内にあるものではないため、そこから学べることはあまりありません。
私が言いたいのは、パブリッシャーが置かれている財政状況のために、これは通常、パブリッシャーに強いられる状況であり、当時アタリが置かれていた財政状況については何の秘密もなかったということです。
たとえば、ユービーアイソフトは主に品質に重点を置いており、過去には品質を維持するためにゲームのリリーススケジュールを延期したこともあります。したがって、これらは商業的に非常に難しい決定になる可能性がありますが、ゲームの品質が維持されるため、長期的にはより良い商業的決定となります。未完成の製品を強制的にリリースすると、1 つまたは 2 つのリリースでフランチャイズを破壊する可能性があるため、短期的には利益を得られますが、長期的にはコストがかかります。
そこで学ぶべき教訓は非常に明白で、完成する前にゲームをリリースしてはいけないということです。しかし、場合によっては、これらのことは自分では制御できないこともあります。
それが私たちに実際に教えてくれたもう 1 つのことは、核となる経験であると考えられるものに非常に集中することです。つまり、ドライバー 3 には多くの要素があり、その多くは私たちが誇りに思っていました。つまり、私たちが完全に釘付けにした運転セクションと美しく見える都市環境を指します。しかし、車外アクションや銃などの部分はまったく完成していませんでした。
さて、チームをどのように細分化するか、製品にどのように集中するかを考えているとき、そのような経験から私たちが学んだことは、自分が信じている中核となる領域に 100% 集中するということです。これらが体験を特別で楽しいものにします。
買収以降、アタリと比べてユービーアイソフトのスタイルはどうでしたか?
エドモンソン:アタリについては何も言うつもりはありませんが、アタリはかつて非常に大きな会社でしたが、その後あらゆる種類の財政的困難に陥ったため、まったく異なる会社です。
Ubisoft の大きな違いの 1 つは、財務的に強いという事実以外に、会社を経営する主要な人々がゲームプレイヤーであり、ゲームに精通しているため、社内にはゲームをプレイし、ゲームに精通している人がたくさんいることです。
また、特定の他のパブリッシャー、特に Atari との間で過去に経験したような状況はありません。しかし、過去には、同社の担当者が来て、「これを廃止します」と言おうとしたことがありました。それともこれをするか」と尋ねても、彼らはゲームについて何も知りませんし、ゲームもプレイしません。
したがって、社内に適切なゲームプレイヤーがいることは良いことであり、彼らは実際にプロセスを助けたり妨げたりすることになります。
過去 5 年間にサンフランシスコに影響を与えたゲームはあると思いますか?
エドモンソン:正直に言うと、ゲームプレイやハンドリングの感触などに関しては、私たちは独自のやり方を貫いているので、そうではありません。
確かに、私たちは、ゲームなどで見たような視覚効果や、空気中の粒子のようなものから種牡馬のヒントを得ています。見た目は素晴らしく見えます。現実的な効果のビットとして、Driver にそのようなものを含める必要があります。
しかし、ゲームプレイや物理学、車の感触という点では決してそうではありません。つまり、ドライバーはまだ、ヒントを得るにはドライバーとはまったく似ていません。他にもカーチェイスを含むドライブはありますが、ハリウッド風のテレビのカーチェイスをするものはありません。
私はギャレス(マーティンの弟でリフレクションズのスタジオマネージャーであるエドモンドソン)と話していて、彼は 2 時間のスティントで同じジャンルの 1 つのゲームと別のゲームをプレイする方法について話していました。例として Blur と Split/Second を使用しました。 – 翌日、2 時間以内に、何を適切に掘り下げたいかを決定します。 『Driver: San Francisco』やそのタイプの別のゲームでそれを行う理由をもっと知り、将来何をプレイするかを選択するのに役立つプレイヤーに何と言うでしょうか?
エドモンソン:あなたの質問の内容がよくわかりません。これは、あるゲームをプレイするのをやめて、これをプレイしたい人にゲームを売るようなものでしょうか?
うん。ギャレスなら、おそらく私よりも詳しく説明してくれるでしょう。 (笑)
エドモンソン:そうですね、とても、とても違う経験だと思います、ドライバー。私にとって、ゲームをプレイするときに惹かれるのは、私たちがここで開発しているとき、何年も開発してきたゲームを楽しんでプレイしているとき、それは明らかに私たちが何か正しいことをしているということです。
そして私にとって、それはハンドリングの触感やラッシュ、交通量の多いこの種のオープンストリートで追跡やレースをしているときのアドレナリンラッシュであり、このゲームに非常にユニークなものです。
他のストリート ドライビング ゲームでは、交通密度やこの種のテールアウト スライドのハンドリングの点で何かが欠けており、カー チェイスの観点からドライバーと比較すると、常に何かが足りません。
明らかに、Destruction Derby と Driver には、膨大な量の破壊が含まれています。それは開発中にいろいろ遊んで、ゲームがリリースされた後にプレイヤーがそれを使っているのを見るのがとても楽しいものですか?
エドモンソン:はい、確かに。映画の自動車事故などに興味があります。私が映画館で見た最初の映画は、ライアン・オニールの映画『ザ・ドライバー』でした。古典的なカーチェイス映画のひとつ。
子供の頃、父と一緒に本物のデストラクションダービーやバンガーレースなどをよく見ていました。そして、車がレースで終わると、私は柵を飛び越えてトラックに飛び乗り、ねじれた金属とボロボロの車を眺めました。つまり、それは車を破壊することに対する魅力から来ているのです。
そして、その開発中、たとえばサウンドについては、レッカーヤードに行き、大手の JCB を雇い、車を拾い上げ、他の車の上に落として、バリバリという金属音の効果音を取得していました。
楽しそうですね。
エドモンソン:そうだった。私たちはそれをすべてビデオに撮りました。このことを証明するビデオがあります。
素晴らしい。 『Driver 3』と『Parallel Lines』のサウンドトラックはかなり良かった。ドライバー3にはファントムプラネットがあった…
エドモンソン:シムタックスももう一つでした。ハウリング・ウルフ、ザ・ブルース・ガイ、エタ・ジェームスなどいろいろありました。
そして、Parallel Lines は Driver 3 に比べて、もう少しメインストリームの雰囲気がありました。数例を挙げると、Yeah Yeah Yeahs、David Bowie、Blondie などがいます。サンフランシスコのサウンドトラックの中で、プレイヤーを「そう、認識できないが、同時にキャッチーでもある」と思わせるものは何でしょうか?
エドモンソン:はい、そういう事なんです。本物のラジオプレイのトラックはありません。チャートに載っているようなものでも、ほとんどの人が iPod に入れているようなものでもありません。そういう音楽が欲しいなら、自分で選んだ音楽を聴いたほうがいいからです。
これは、ゲームにぴったりの新しいタイプの音楽を人々に紹介するためです。つまり、ドライバー 4 よりもドライバー 3 のモデルに近いものになります。
大丈夫。サウンドトラックにサインアップしたアーティストはいますか?
エドモンソン:ありますが、残念ながら、それがどれであるかについてはまだ話すことができません。全く別のコミュニケーション…
最後に、ちょっとした雑多な質問ですが、ドライバーのタイトルから、5 連勝の V を強調するなど、ばかばかしいタイトルを作りたいという誘惑はありましたか?
エドモンソン:まあ、神に感謝します、いいえ。おそらく I と V を備えたドライバー IV でそれを行う計画があったと思います。それができなくて良かったです。
これで終わり、Vを越えたらもうどうすることもできない。しかし、いいえ、私からの誘惑はありませんでしたし、神に感謝します、Ubisoft 内部から誘惑が起こるのを聞いたこともありませんでした。だからそれは決して思い浮かびませんでした。
ドライバー: San Francisco はこのホリデー シーズンに PS3、360、Mac、PC 向けにリリースします。 Wiiの別タイトルも登場予定です。ハンズオンを読んでくださいここ。