「今は気まずい」2017 年のルートボックスの台頭についてゲーム業界の一部の人はどう思うか

2017 年はパンドラの戦利品ボックスを開けた年でした。ゲーム業界の一部の人たちは次のように考えています。

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目を閉じてください。再び 1990 年代になったと想像してください。あなたは子供です(または大人でも何でも)。ポケモン トレーディング カードが新たな注目を集めています。確かに、それらを個別に購入したり交換したりすることはできますが、体験の中心となるのは、魅力的なブラインド カード パックです。あなたはそれを手にしています。中に何が入るでしょうか?あなたは最善の結果を望みながら、ホイルを引き裂いて開き続けます。それから、エネルギーカードのようなコモンの束です。そして、そのプロセスが繰り返されます。

さあ、目を開けてください。 2017 年です。あなたはトリプル A のシューティングゲームをプレイしています—コール オブ デューティ: 第二次世界大戦正確に言うと。ここは壮大な社交の中心地であり、地元の公園にあるトレーディングカードとそれほど変わりません。でも、あなたもこの場所を見たことがありますよね。ここはノルマンディーで、ビデオゲームがこれまでに記憶しているように見える唯一の第二次世界大戦の舞台です。今だけ、それはあなたのような他の人たちと一緒に這い回っています:感情表現をしたり、即席の射撃場で銃を試したりしています。すると空から「補給箱」が劇的なセンスで降ってくる。それは戦利品ボックスであり、仮想カードが空中に浮かび、光りながらそこから立てられます。ほんの一瞬ですが、フォイルトレーディングカードのパックを開けてガッカリした時の気持ちを覚えているでしょう。その感情が決して消えることはなかったことがわかります。ここはノルマンディーのビーチにあります。

スター・ウォーズの銀河間の戦いにも登場する戦場前線2. 中つ国: シャドウ オブ ウォーでオークの軍隊を構築する終盤の大変な時期にあります。 Forza Motorsport 7 のレースの間に挟まれています。アサシンクリード: 起源。これは、早期アクセス ゲーム PlayerUnknown's Battlegrounds の期間限定イベントのバトル ロイヤルをテーマにした箱に入っています。率直に言って、戦利品ボックスはどこにでもあります。そしてプレイヤーは間違いなくそれを嫌います。

オーバーウォッチはパワーではなく美学を収益化するだけです。

しかし、怒りの根底には不快な現実があります。テクノロジーはこれまでにない速さで発展しており、そのためゲームの制作コストはますます高くなっています。市場の動きが速いため、ゲームやコンソールの価格はほとんど停滞しています。匿名のスタジオディレクターがGamesIndustry.bizに語った。ゲームの制作コストが膨れ上がっているにもかかわらず、価格はそれに伴って上昇していないということです。 「AAAタイトルの開発費は90年代の5倍から10倍になっている」と情報筋はサイトに語った。 「テクノロジーが進歩するにつれて、コストは上昇し、チームは大きくなります。その間、新人とその期間に雇用された人々の両方の給与も上がります。しかし、特に今日の「販売文化」を考慮すると、売上と価格はほとんど変化しません。 。」

トリプル A のパブリッシャーが予算コストなどについて比較的慎重であるという事実を考えると、プレイヤーはビデオ ゲームの実際のコストについてはほとんど関心がなく、漠然とした推測しかありません。私たちが結果を見るのは、成果が上がらなかったときだけです。つまり、大量解雇や、さらに悪いことにスタジオの閉鎖です。

一方、通常、パブリッシャーと経営幹部は事業を継続し、開発者はその結果を負わされることになります。ゲームは高価であり、理論上、マイクロトランザクションは業界が長期的に存続しようとする方法です。発売後数か月で下落する基本価格の60ドルを超えて。 (たとえば、今週のブラック フライデー セールを見てください。わずか数週間前にリリースされたゲームがすでに 50% オフになっています。)

今年以前、マイクロトランザクションは実際には平均的なプレイヤーを対象としたものではなく、「プレミアム ゲーマー」と呼ばれる層を対象としていた。燃やすお金がある人たち。 FIFA の Ultimate Team モードに何百ドルも投じて、強さを感じる人もいるでしょう。ほとんどの人が買えない 4K テレビ用の「プレミアム」コンソール Xbox One X を所有している人たちです。彼らはマイクロソフトのフィル・スペンサー氏が言うところの人物です。「目の肥えたゲーム愛好家」彼らはまだ少数派だ。そして人々は不平を言いながらもお金を使います。実際、大金です。 EA の Ultimate チーム単独年間8億ドルを稼ぎ出す。世間が言うように、お金は物を言うのです。そして、これらの数字が雄弁に物語っています。

しかし、どうやら問題は、マイクロトランザクションが、財布が潤沢なプレイヤーにとって単なるオプションの贅沢ではなくなっていることのようです。それらは、ゲームをプレイする一般の人にとっても体験を妨げ始めています。それらそれなし燃やすお金。そして2017年はその清算の年だ。

「今は大変だよ」

したがって、大規模予算のビデオゲームにとって、今は奇妙な時期であり、彼らは足場を見つけようとしている、というか、収益化のための最適なルートを見つけようとしているのです。今年のマイクロトランザクションに関する論争は最近、マイクロトランザクション自体のゲームに影を落としており、特に注目を集めているのは『Star Wars バトルフロント 2』と『Middle-earth: Shadow of War』です。そう、ゲーム業界では事態が厄介だ。少なくとも、モバイル ゲーム会社 Jam City の製品管理ディレクターである Jeremy Stein 氏は私にそう言いました。

『Middle-earth: Shadow of War』は今年最悪の犯罪者の 1 つです。

Stein 氏は Madden シリーズの元開発者であり (ただし、マイクロトランザクションが今日ほど普及するずっと前ですが)、ゲーム開発の両端、つまりトリプル A と基本プレイでのマイクロトランザクションを見てきました。彼は開発コストの高さを誰よりもよく理解しています。しかし、最近のコンソール ゲームでは、何も買わないプレイヤーにとってゲームを楽しくするという点が欠けていることに彼は気づいています。

スタインは私の違いを詳しく説明してくれます。基本プレイ無料のゲームは文字通り無料でダウンロードしてプレイでき、すべてを収益化します。彼らは権力を収益化します。スタミナ、つまり一度にプレイできる量を収益化します。彼らは化粧品などの美学も収益化します。すべては収益化に向けて準備されています。これが、無料プレイのゲームが運営され、収益を得る方法です。しかし、これらのゲームの鍵は、ペイウォールの背後に何かを恣意的にロックすることではなく、一銭も使わない人でもゲームを楽しめるようにすることにあります。最高の種類の無料プレイ ゲームは、時間を積極的に楽しんでいるために、それにお金を費やす動機を与えます。

「最も賢いゲームは、お金をまったく使わない人に素晴らしい体験を提供するという点で、非常にうまく機能していると思います」とスタイン氏は言います。 「私のゲーム [パンダ ポップ] では、義母はレベル 825 くらいです。彼女はいつもゲームをプレイしています。収益化されたことはありません。私たちのサーバーを何千時間も使っているにもかかわらず、私のゲームに一銭も使ったことはありません。そしてそれは素晴らしいことだ、私は彼女が私のゲームをプレイし続けるプレイヤーの大部分の一部であってほしい、そして私が選択をしたり、私のために働いている人々が彼女にとってゲームを悪化させる選択をした場合[彼女はそうしないから]費やすお金のことを考えたら、私は失敗してしまいました。なぜなら、そこにマイクロトランザクションがゲームデザインの一部として組み込まれているからです。」

モバイルでの基本プレイ無料ゲームと同様、コンソールでのトリプル A スポーツ ゲームも退屈なマイクロトランザクションに慣れています。マッデン、NHL、FIFA、NBA ライブのアルティメット チームなどのモードは、プレーヤーがゲームにお金を費やして、何時間も練習する代わりにスポーツ スターの夢のチームを即座に自動的に作り上げるように優しく促します。これは何年も前から標準になっていますが、『Star Wars バトルフロント 2』と『Middle-earth: Shadow of War』にも同じ原則が組み込まれています。スポーツゲームに触れない一般プレイヤーにとって、これが大きなショックであることは容易に理解できます。 (たとえ 11 月 16 日の夜、EA がバトルフロント 2 からの反発を受けて一時的にマイクロトランザクションを中止し、最終的にはある程度の容量で戻ってくることに注意しました。それでも、グラインドはルート ボックスのみを介して存在しており、それ自体が問題です。)

Forza Motorsport 7 は、特定の車をルート ボックスの後ろにロックします。

2017 年に私がマイクロトランザクションについて話し合うために多くのスタジオに連絡を取ったとき、ユービーアイソフトはおそらく最新ゲーム『アサシン クリード オリジンズ』のマイクロトランザクションに対するアプローチが他のスタジオと比べてのんびりとした性質のため、会話に応じる唯一の大手デベロッパーでした。つまり、マイクロトランザクションがプレイヤーの目の前にまったく存在しないという事実です。

「アサシン クリード オリジンズにとって、私たちの全体的な哲学は、プレイヤーを尊重し、これらの取引が完全に任意であることを確認することです」とアサシン クリード オリジンズのライブ コンテンツ ディレクター、ブルーノ ゲリン氏が電子メールで私に語った。 「私たちの経験則では、Helix Credits を使ってストアから入手できるものはすべて、単にプレイするだけでも達成できるということです。ゲームにどれだけお金を投資しても、すべてのクエストやアクティビティは有効で意味があり、やりがいのあるものであり続けます。」ゲリン氏は、忙しいプレイヤーがサイドクエストをやりたくない場合に購入できる「時間節約ツール」や、ばかばかしい装飾品(ユニコーン乗り物のような)はまだあるものの、それらは依然としてオプションであり、ゲームのメニューに埋もれていると指摘した。

楽しみのために支払う

昔、ビデオゲームは本質的に娯楽を過度に収益化するものでした。マイクロトランザクションではありませんが、同じくらいのコストがかかります。インフレへの適応、ネオジオの価格は現在 1,000 ドル以上になります。 NESは441ドル。セガサターンは640ドル。そんな人たちだけができた昔はビデオゲームをプレイしていた人々がすでにゲームをプレイしていました持っていたお金。他の人は皆、アーケードに夢中になっているか、もっと悪いことに、まったく何もしていませんでした。価格はテクノロジーの進歩に見合ったものでしたが、テクノロジーがこれまで以上に速く進化している現在、市場が追いつくことができず、もし追いついていれば、再び視聴者を遠ざける危険があります。 (マイクロトランザクションがまだそれを行っていないというわけではありません。)

しかし、主要なゲームは楽しみに対してお金を払うという方向に近づきつつあります。 Middle-earth: Shadow of War では、戦利品ボックスはエンドゲームでプレイされます。それより早く入手しても無駄です。 Shadow of War で「真の」結末を達成するには、プレイヤーは要塞を追い越すために非常に多くのオークの軍隊を管理し、構築する必要があります。この作業には時間がかかります。かなりの時間がかかります。しかし幸運なことに、プレイヤーがリアルマネーで購入できる豪華な戦利品ボックスがあり、苦労せずに超強力なオークを手に入れることができます。ゲームの開発者が、ルートボックスをまったく購入しないプレイヤーにとっても体験のバランスが保たれていると主張した後でも、これは物議を醸しました。

Eurogamerのインタビューで, 『シャドウ・オブ・ウォー』のデザインディレクターであるボブ・ロバーツは、ルートボックスの実装を難易度の管理に例えています。 「ゲームでは定期的なペースでリソースを獲得し、システムはそれに合わせて調整されているので、別のオプションは必要ありません。同時に、[マイクロトランザクションは] プレイヤーの選択として存在します。私の観点からすると、それは存在します。自分の余暇を守り、大規模なゲームが来ると完全な体験ができないのではないかと怖がる人々です」とロバーツ氏は Eurogamer に語った。 「これは、私たちが難易度モードを追加するのと同じ設計哲学です。」

Star Wars バトルフロント 2 は、今年最もプレイヤーの怒りを引き起こしました。

1 か月後には、Star Wars バトルフロント 2 がリリースされます。 Star Wars バトルフロント 2 は、2015 年に発売された同名のゲームの続編です。最初のゲームは、かなり飾り気のないアーケード シューティング ゲームでした。ストーリーが進むことはほとんどなく、コンテンツを配布するために有料のシーズン パスが付属していました。選手たちはそのことに憤慨していた。ジョン・ボイエガ、別名新版のフィンスター・ウォーズ映画三部作の中で、ゲーム内にシングルプレイヤーキャンペーンが欲しいとツイートしたのは有名だ。 『バトルフロント 2』では、その希望が尊重されました。その結果、続編のすべての DLC が無料になります。シングルプレイヤーキャンペーンが縫い付けられています。 『バトルフロント 2』は正しい一歩を踏み出しているように見えました。

ただし、EA は DLC を無料で提供することで生じた損失を補償する必要がありました。そこで、戦利品ボックスと、その中にある進行のためのロックを解除するためのスターカードが登場しました。ファンは、ゲーム内のヒーローのロックを解除するのに高額なコストがかかることについてオンラインで苦悩していました。たとえば、ダース・ベイダーには 60,000 という驚異的なゲーム内クレジットがかかりました。プレイヤーはゲーム内の「クリスタル」に実際のお金を費やしてプロセスを本質的にスピードアップし、より多くの戦利品ボックスを獲得することができます。 EAは反発のため、最終的にこれらのヒーローの価格を75パーセント引き下げることにしましたが、プレイヤーの目にはそれがすべてをうまく、立派に見せるわけではありません。一連のドラマを受けて、EAがRedditに投稿した声明が最も反対票を集めたコメントとなったRedditの歴史全体の中で。これも明らかに物議を醸した。

そこで彼らはマイクロトランザクションを完全にプルしました。少なくとも一時的には。これを書いている時点、つまりローンチ前後では、ゲーム内通貨や戦利品ボックスにリアルマネーを支払うことは正式に不可能になっています。戦利品ボックスは現在、純粋に研削することによってのみ入手可能です。ただし、これは変わります。マイクロトランザクションは何らかの形で戻ってくるでしょう。 EA はこれを、より早くレベルアップしたいユーザーと追加料金をまったく支払わないユーザーの間のバランスの問題であると見ています。

今月初め、EA DICE のマルチプレイヤー プロデューサー Paul Keslin 氏は、ゲームのベータ版に対する苦悩以来、コミュニティに常に耳を傾け続けてきたと語った。 「私たちはまた、新しいプレイヤーが入ってきてただ破壊されることがないようにしたいと思っています」とケスリン氏は語った。 「これは、私たちのマッチメイキングの一部です。しかし、それはまた、ベータ版のフィードバックの一環として、人々がすぐに最高級のアイテムを手に入れることができないようにするために、特定のもののゲートまたはプログレッションゲートをランク付けするようにしたことも意味します。」

新しくリリースされた『どうぶつの森 ポケットキャンプ』のような、基本プレイ無料のモバイル ゲームはあらゆるものを収益化しています。しかし、最高の無料プレイ ゲームは、一銭もお金を費やさないプレイヤーにとっても楽しいものです。

これらの特定の高額予算タイトル (Forza Motorsport 7 や他の多くのタイトルに加えて) におけるマイクロトランザクションの傾向は、基本プレイ無料のゲームと同じように、ゲームが収益化する力を持っているということです。こうした巨額予算のタイトルに限り、すでに入場料が支払われています。ゲームは、財布を空にするプレイヤーも、入場料のみを支払うプレイヤーも、あらゆるレベルのプレイにとって楽しい体験を構築することを怠っています。今では、楽しみを奨励するのではなく、煩わしさから支出を奨励することが退屈の代わりになっています。

バーチャルフォイルパックを永遠に

しかし、この混乱の中には別の不愉快な真実もあります。それは、マイクロトランザクションは依然として収益を上げているということです。たくさんあります。 Take-Two のこの会計四半期の利益の半分近くは、次のような少額取引によるものでした。グランド・セフト・オート・オンラインそしてその先へ。ブリザードはこれまでに 10 億ドル以上を蓄積しましたオーバーウォッチ一人で、しかし具体的な数字は明らかにしない。私たちは、第二次世界大戦を舞台にした『コール オブ デューティ』で、戦争で荒廃したノルマンディーの海岸で他のプレイヤーと一緒に愚かなエモートを演じながら走り回り、戦利品ボックスが空から落ちてくるような時代にいます。

ルートボックスはゲームがコンソールや PC に登場するずっと前から存在していたにもかかわらず、2016 年にルートボックスのトレンドを少なくとも部分的に普及させたのはオーバーウォッチのせいだと考えられます。オーバーウォッチは、MOBA と同様に、美学だけを収益化するゲームです。プレイヤーはゲームをより上手にするために特典を購入することはできません。積載量に乗って飛び立っているときに、少しでもかっこよく見えるようにするためのファッションだけです。 『オーバーウォッチ』のゲーム ディレクターであるジェフ・カプラン氏は、今年の BlizzCon で Kotaku に、自分たちのゲームはより良い例の 1 つだとさえ語っていました。 「戦利品ボックスの大きな範囲では、『本当に良い』と『本当に悪い』の間にあると思いますが、私たちがやろうとしていることは、より『本当に良い』側にあると思いたいのです。」カプラン氏はサイトでこう語った。

スタイン氏が 2017 年のゲーム界で現在目にしているものは、驚くべき既視感に似ています。企業は、教訓を学ぶ前に、数年前の無料プレイのモバイル ゲームの時代のように、プレーヤーに課金できる範囲の限界を再びテストしています。選手の維持を維持すること。

独立系開発会社 Grinding Gear Games が開発した基本プレイ無料のオンライン アクション RPG、Path of Exile は、マイクロトランザクションの実装方法において「倫理的」であることを長年にわたって心がけてきました。このモデルの価値は証明されました。同社は長年にわたってわずか 3 名から 100 名以上にまで規模を拡大しました。これは独立したチームとしては大きな偉業です。新しい拡張が目前に迫っており、ゲームは着実に成長し続けています。新しい拡張機能のリリースに先立って、ゲームの開発者に話を聞いたところ、彼らは自分たちの成功は何か特定のことによるものだと語っていました。

Path of Exile は大成功を収めた基本プレイ無料のゲームです。この開発者は、これはプレイヤーとプレイヤーの財布を「尊重」しているためだと考えています。

「個人的には、(我々が成功している)理由の多くは、人々が我々が敬意を持って接していると感じているため、お金をくれるほど我々を尊重してくれるからだと思います」とGrinding Gear Gamesのテクニカルディレクター、ジョナサン・ロジャース氏は語った。 。 「たとえば、人々が Path of Exile にお金をかけることについて話すとき、彼らは会社をサポートすることについて話します。多くの無料プレイ ゲームではそのような態度は見られないと思います。」

『Star Wars: Battlefront 2』と『Middle-earth: Shadow of War』のルートボックスに対する怒りを考慮すると、敬意が重要な問題であるようだ。平均的なプレイヤーは、自分の時間やゲームへの金銭的投資がもはや尊重されていないと感じています。

はい、ジェレミー・スタインの言葉を繰り返しますと、今は気まずいです。マルチプレイヤー ゲームのシーズン パスの売上がわずかに落ち込んだため、開発者は収益を得る新たな方法を試みているプレイヤーは無料のコンテンツを期待しているため、(オーバーウォッチが提供するもののように)人々がゲームを永遠にプレイし続けるための新しい方法を探しています。ゲームを購入する人の一部が年に 1 ~ 2 ゲームしか購入しない場合、トリプル A の開発者は、なれその一試合。目を細めると、ゲームにゆっくりと現金が注ぎ込まれる仮想 IV があるようなものです。

一連の論争を受けて、ルートボックスの禁止を求めている人もいる。あるいは、中国がプレイヤーにルートボックスの確率を示すように、少なくとも規制することだ。 11月21日、ベルギーのベルギー賭博委員会は、ルートボックスは、少なくとも彼らの見方からすれば、確かに「ギャンブル」の一形態であるという結論に達した。彼らは現在、ベルギーとヨーロッパ全土でそれらを禁止しようとしている。一方、ハワイ州も「略奪的な」ルートボックスを調査しており、それらを禁止する法案の提出を目指すと発表した。これら 2 つの決定の重みを考えると、ルート ボックスの将来は、おそらく米国ではさらに疑問が投げかけられています。

もちろん、この傾向に逆らって取り組んでいる小規模な開発者もいます。 Clicker Heroes 2 は今週次のことを発表しました。彼らは期待される続編のために無料プレイモデルを廃止する予定です、「倫理的」な懸念を理由に、代わりに有料のエントリーを選択しました。先月、Phoenix Labs は、自社のゲーム Dauntless がルートボックスを完全に削除すると発表しました。彼らは現在、Path of Exile などに近い収益化モデルに移行しており、プレイヤーが「購入するものを選択できる」ようになっています。彼らがPCGamesNに語ったように

一方、『モンスターハンター:ワールド』を開発したカプコンのチームのような、一部の大手開発者さえも、『モンスターハンター』タイトルにルートボックスを導入するというアイデアに反対の声を上げた。モンスターハンターシリーズのプロデューサーである辻本良三氏は、「マイクロトランザクションバージョンを導入しなくても、すでにゲームプレイの核となる要素として戦利品を手に入れることができる」と語った。今月初めにGameSpotに語った。 「私たちは、体験をスキップするという選択肢ではなく、私たちが彼らのために作った体験を人々に体験してもらいたいのです。」

このモデルに反対する人々がいるとしても、10月のNPD売上高が『The Evil Within 2』や『Wolfenstein 2: The New Colossus』のようなマイクロトランザクションのないシングルプレイヤー体験の売上が低いことを示しているのを見ると、2018年がそれほど良くなるとは思えない。 。問題の事実は、人々が好きか嫌いかにかかわらず、マイクロトランザクションにお金を費やしているということであり、パブリッシャーは、無料プレイのモバイルがずっと前のことのように成長痛の段階にあります。嵐を乗り切り、正確に何をすれば逃げられるかを考えているだけです。

戦利品ボックス、少なくともその何らかの形は長生きすると思います。私たちの時代の仮想フォイルカードパック。

Path of Exile および Star Wars: Battlefront 2 に関するレポートは、Kat Bailey によって寄稿されました。