キャットズ・クエスト:グランディアの静かな後継者としての光の子

キャットズ・クエスト:グランディアの静かな後継者としての光の子

Child of Light がどのようにして素晴らしい RPG 戦闘システムを採用し、さらに優れたものにしたのか。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

私のお気に入りの RPG 戦闘システムの 1 つは、グランディア、具体的にはドリームキャスト用のグランディア II にあるシステムです。

少なくとも私にとって、グランディアの戦闘システムにはすべてが備わっています。興味深いものであり続けるのに十分な速さで進みます。それはランダムな遭遇に基づいておらず、魔法とより基本的な攻撃の間で非常に優れたバランスをとっています。これらの側面をすべて満たしている RPG はほとんどありません。どれにも当てはまらない人もいます。

しかし、グランディアを本当に際立たせていたのは、ターン管理に与える影響力でした。戦闘中、隅にある小さなゲージは、順番が来るまでの敵と味方両方の進行状況を示します。ゲージ上の特定の点で攻撃を開始します。これが攻撃を開始して攻撃を中断するのに最適なタイミングであり、攻撃をラインの最後まで送り届けます。これは、リスクと報酬の非常に優れた要素をもたらすメカニズムです。ボスが最後の瞬間に中断される前に究極の攻撃を解除しそうな瞬間に、私は常に汗をかいていたことに気づき、ある程度の緊張感ももたらしました。

グランディア II 以来、いくつかのゲームがこのアイデアを採用し、程度の差はありますが成功を収めています。これまでの私のお気に入りの例の 1 つは、グランディアとファイナルファンタジー XIII の戦闘エンジンの要素を組み合わせて、パズルのようにプレイできる出会いを生み出すペニー アーケード アドベンチャー エピソード 3 でした。しかし最近、グランディアのアプローチのバリエーションの中でさらに気に入ったものを見つけて、驚きと喜びを感じました—光の子、最近すべての主要なコンソールと PC でリリースされた新しい Ubisoft RPG。

グランディア 2 は、プレイステーションやドリームキャストの時代に、その強力なバランスと優れた戦略性で際立っていました。

Child of Light のシステムは Grandia とほぼ同じですが、いくつかの重要な違いがあります。昏睡状態に陥った後、夢の世界に落ちたかのように見える少女、オーロラと一緒に旅をするのは、イグニキュラスという名前の小さなホタルです。ホバリングすることで敵の目をくらまし、次の順番までの時間を劇的に遅らせる力があります。逆に、イグニキュラスはオーロラとその仲間たちの上に留まり、その癒しの光で彼らの生命をゆっくりと充電することができます。ただし、イグニキュラスの光は最終的にエネルギーを使い果たし、再充電する必要があるため、このメカニズムをあまりにも長く乱用することはできません。

私はこのメカニズムが魅力的であると感じています。なぜなら、それがタイムバーに主体性の要素を追加するからです。グランディア II では、いつでも自分の速度を強化したり、敵を遅くすることができましたが、それ以外の場合は割り込みをヒットするのは部分的には運の問題でした。時々、私が何をしてもボスが究極のダメージを受けることがありましたが、その時点で私はかなりひどい目に遭いました。グランディア II の最後から 2 番目のボスで、これに何度も遭遇しました。このボスは、ターンが来る前に複数のアルティメットを解除できることがある本物のろくでなしです。

運の要素が Child from Light から完全になくなったわけではありませんが、タイムバーに関してはある程度の主体性があることが気に入っています。さらに重要なのは、興味深い決定を下すことを強いられることです。これは優れた RPG の核心です。先週私が Child of Light をストリーミングしていたとき、視聴者の 1 人が、敵を遅らせるよりもオーロラを回復する方が常に良いと提案しました。チャット上で丁寧な議論が行われ、双方が有効な論点を提起した。私としては、敵が攻撃する機会がまったく得られなくなる場合があるため、敵の動きをできるだけ遅くする方が通常は良いことがわかりました。困ったことがあれば、イグニキュラスを中断任務から回復任務にすぐに切り替えることができます。

その後、これにより Child of Light のリズム、特にボスとの遭遇が強化されることがわかりました。時々、そのリズムが私の思い通りになり、敵を常に邪魔されるサイクルに引き込むことができます。また、敵の思い通りにリズムが進んでしまい、敵が強力な攻撃を仕掛けてくるので、私は再びビートを見つけるのに大慌てすることもあります。優れた RPG と同様に、Child of Light は、アドバンテージをどちらかに移す力を持つパッシブとアクティブの両方のバフでそのリズムを強化します。当然のことながら、速度は敵側のより強力なバフの 1 つであり、こちら側の治癒の利点を部分的に無効にします。これらの能力が発揮されると、双方が相手側で主導権を握ろうとするため、戦いは一種のいたちごっこになります。ユービーアイソフト モントリオールにその気があれば、『チャイルド オブ ライト』をとんでもない競争力のあるマルチプレイヤー RPG にできるはずです。

Child of Light は、コスチューム クエストとグランディアの要素をスマートに取り入れ、それらを大幅に改良しています。

確かに、私は Child of Light を通してそれほど進歩していません。しかし、少なくとも、戦闘システムのより多くの側面を味わうには十分です。私はいくつかのより良い呪文のロックを解除しました。今ではパーティーメンバーもいますし、基本的な出会いのいくつかでさえ、私を少し追い込み始めています(しかし、ほんの少しだけです)。 Child of Light には質の高い戦闘システムがあることがすぐにわかります。おそらく私がこれまでに見た中で最高のものです。ペルソナ4ゴールデン。 Child of Light に関して気になる点があるとすれば、それは色合いが簡単すぎるということかもしれません。すでに治癒能力と保護能力が豊富なので、特に強力な攻撃を受けた後でも簡単に立ち上がることができます。ゲームが進むにつれて敵がより強力になる兆候が見られました。しかし、イグニキュラスのような強力なツールがあれば、彼らにチャンスがあるだろうかと思います。

とにかく、たとえ Child of Light が最終的には楽な側にいたとしても、それは比較的小さな屁理屈です。 Child of Light が素晴らしい RPG であることは明らかです。私が好きだったものはすべて必要ですコスチュームクエスト奇抜さ、アート ディレクション、探索性がさらに強化され、劇的に改善された戦闘システムがその最たるものです。これは、ターンベースの RPG は時代遅れで柔軟性に欠けるため、もはや成功できないという主張に嘘をつきます。プレイするのはとても楽しかったし、スクウェア・エニックスや他の日本の開発者がバトンを残したところからユービーアイソフト・モントリオールがバトンを受け取り、このサブジャンルを次のレベルに押し上げているのを見ることができてうれしく思う。

さらに重要なのは、一部の JRPG がほとんど時代遅れになっていないことを示しています。ユービーアイソフト モントリオールが、たとえそれが偶然だったとしても、『グランディア』で見つかったアイデアの一部を採用し、そこから本当に優れた RPG を構築できたことは、90 年代後半であっても、その戦闘システムがいかに先進的であったかを証明しています。私たちはいつか新しいアクション RPG の覇者を歓迎しなければならないかもしれません。しかし、Child of Lightが示すように、その日は今日ではありません。