ご当地カラー『とびだせ どうぶつの森』インタビュー

ご当地カラー『とびだせ どうぶつの森』インタビュー

『どうぶつの森』をアメリカ向けにローカライズするには、単に日本語の単語を英語に変えるだけではありません。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

さて、それはとびだせ どうぶつの森この映画はみんなの手の中にあり、ジャズと私が映画で表現したのと同じ中毒と不安の奇妙な組み合わせを世界の残りの人々が経験する可能性があります。私たちのレビュー。 New Leaf は、これまでのシリーズの中で最も強迫的な章になるかもしれません。このゲームの魅力の大部分は、隣人の動物たちとの膨大な会話から生まれています。時には陽気で、時には単に奇妙な、『どうぶつの森』の会話はローカライズの傑作です。任天堂のローカライズ プロデューサーである二宮玲子氏に、New Leaf をオリジナルの日本語から英語に変換するプロセス、または場合によっては完全に作り上げるプロセスについて話を聞きました。

USgamer: ビデオラウンドテーブルの中で、2010 年に ACNL のローカライズに取り組み始めたとおっしゃっていましたが、その時点では、「新しいどうぶつの森だ」ということ以外に、このゲームについて何を知っていましたか?

二宮玲子: 開発チームは、『どうぶつの森』の決定版を作りたいという強い願望を持っていました。より完全なカスタマイズや、より大きな影響力を与えるなど、プレイヤーが常にやりたいと思いながらもできなかったことをできるようにすることです。町と、プレイヤーがゲームと対話するにつれて町がどのように変化するか。私たち自身もシリーズのファンとして、彼らはこれらのアイデアのいくつかと、ゲームをより本物らしく個人的なものにするための地域固有のイベントやアイテムについて、NOA と NOE のローカリゼーション チームに相談しました。

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任天堂の詳細な Treehouse ローカライゼーション インタビュー シリーズの (全 10 回のうちの 1 回!) の最初の部分。

USG: 『どうぶつの森』ゲームには多大な文化的適応が必要であることを考えると、初期の有利なスタートはこのシリーズの典型的なものなのでしょうか?

RN: はい。開発チームは、どうぶつの森の体験が本物であると感じるためには、テキストをローカライズする必要があるだけでなく、アイテム、イベント、作成した環境もローカライズする必要があることを最初から認識していました。これには、すべての地域による早期の関与が必要でした。このような会話は最初のうちは突発的に行われましたが、提案が作成され、検討され、テストされ、最終的に実装されるにつれて、会話の頻度はますます高くなっていきました。推敲とテキスト翻訳の段階に移るまでに、私たちは毎日、多くの場合 1 日に数回話し合うようになりました。

USG: ローカライゼーションのプロセスでは、日本のチームとどの程度緊密に連携していますか?どの要素が米国のゲームに残り、どの要素が作り直されるかを誰が決定しますか?

RN: 私たちは開発チームと非常に緊密に連携しています。 『どうぶつの森』のようなゲームを作成するとき、私たちはプロセスの早い段階で協力するので、ゲームのプレイアブル バージョンで実際の作業が開始されるときに予期せぬ事態が最小限に抑えられます。

何かを確認し、それをバージョンに合わせて変更する必要がある場合がいくつかありました。それらの決定はツリーハウスで行われます。私たちがさまざまな地域に要素を適応させた方法の 1 つは、たとえば、日本では意味があるが、アメリカ大陸では意味のないアイテムが作成された場合です。そのアイテムは日本限定アイテムになるかもしれないが、アメリカ人プレイヤーがイベント当日に日本の友人の町を訪れた際にそれを手に入れることができ、それが配布される。これにより、アイテムとその関連性を説明するテキストを挿入することもできます。限定アイテムがあると、さまざまなバージョンがユニークに感じられます。

USG: 村人との会話にはどの程度の自由が与えられていますか?日本語の会話はかなりきれいに引き継がれていますか、それともほとんど書き直す必要がありますか?

RN: 町の人々との会話がこの体験の鍵となります。確かに、ゲーム内では特定の機能を実行してくれる特別なキャラクターがいますが、隣人は友達、つまり、一緒にいたいから一緒に過ごす人たちだと私は感じています。あなたに頼まれたから助ける人たち。彼らがなければ町は存在せず、町がなければ市長も存在しません。

開発チームもこのことを認識しており、これらのキャラクターを視聴者にとって意味のある親しみやすいキャラクターに成形する多くの自由を私たちに与えてくれました。私たちが受け取る日本語の原文が常に強力であることが助けになります。彼らには素晴らしいライターがおり、私たちは彼らのテキストをうまく機能させることができて幸運です。とはいえ、多くの場合、そのままの翻訳はユーザーにとって不自然に聞こえます。そのときこそ、ライターの真価が発揮されます。

USG: このシリーズの文化的特殊性は、最初から最後まで遡っていくようです。たとえば、休日は「作り物」と「現実世界」の間で揺れ動いているように思えます。本当の話: この矛盾は不確実性から生じたものなのでしょうか、それとも単にスパイシーな多様性から生じたものなのでしょうか?

RN: あなたが気づいた最初の変化は、ニンテンドー DS バージョンのクロスリージョン互換性のためでした。開発チームは、世界中の人々が一緒に休日を祝えるように、どうぶつの森特有の休日に移行することを選択しました。あなたが言ったように、現実世界の祝日と架空の祝日を祝う方向に戻ったのは、それを盛り上げるためでした。

USG: ゲーム内に解剖学的に正しい彫像がいくつかあることに驚きました。一方、「その言葉は言ってはいけない」という理由で、村人たちに他の言語で無害なフレーズを話させることはできませんでした。それでも、たとえば「Buttocks」という名前の町を持つことができます。何が許容され、何が許容されないかの線引きはどこにありますか?時々かなり当たり外れがあるようです。

臀部の神のための臀部。 (画像提供:小さなカートリッジ)

RN: あなたが話している芸術作品はよく知られているものです。解剖学的に正しいからといって、それらを除外する必要があるとは感じませんでした。それらは古典的な芸術作品です。

冒涜フィルターに関しては、冒涜とみなされる可能性のあるすべての単語を禁止することはできませんが、利用可能なツールを使用してユーザーを保護するために最善を尽くしています。

USG: 『どうぶつの森』には「お父さんユーモア」がたくさんあるようです -- ほら、唸るようなダジャレ -- 私が文句を言っているわけではありません (それが私の Twitter アカウントが存在する理由です)。これらのひどいジョークはどこから来たのでしょうか。公共の安全の問題としてゲームから除外されるほどひどいダジャレをどれくらい思いつきますか?

RN: 昼間に書かれたジョークもありますが、最高のジョークのいくつかは深夜に生まれます。作家が夢中になればなるほど、より間抜けなダジャレが生み出されます。そして、中には実際にかなり優れたダジャレもいくつかあります。私は「ひどいダジャレ」という言葉は矛盾していると信じがちです。うめき声を上げるほど良いのです。

USG: 『どうぶつの森』のローカライズ プロセスは、ゲームキューブから 3DS までどのように変わりましたか?

RN: 最も変わったのは、より優れたツールにアクセスできるようになったということです。開発チームと緊密に連携し、社内での取り組みを調整するプロセスは一貫していました。しかし、ローカリゼーション ツールの大幅な改善により、私たちは非常に助けられました。テキストの量が増え、現在はフランス語とスペイン語への翻訳も行っています。これらの改良されたツールが存在しなかったら、おそらく私たちはまだゲームの開発を続けていたでしょう。

USG: 米国のローカライズ チームが思いついたアイデアが日本のゲームに反映される頻度はどれくらいですか?

RN: それはゲームによって異なります。オフィスでは常に会話が行われており、アイデアや計画が共有されています。 『とびだせ どうぶつの森』の出来にはとても満足しています。本当に NOA、NOE、NCL のコラボレーションだと感じたからです。開発チームは、市長の役割を作成し、環境やキャラクターと対話するときに町がどのように開かれるかをペース調整するという点で素晴らしい仕事をしました。そして、ここのチームは、住民に親しみを感じさせると同時に素晴らしいことを感じさせる素晴らしい仕事をしました。みんながプレイしてくれるのが待ちきれません。本当に特別なことなんです。