Lords of the Fallen は生と死の境界線を曖昧にしていますが、開発者はコンソールの世代間の境界線についても同じことをしたくありませんでした。
の 1 つ堕落の主たちの最大かつ最もエキサイティングな機能は、パスする機能です。生者の国(公理)から死者の国(アンブラル)へ)気まぐれに。簡単に戻ることはできません。そのためには特別で神聖な場所が必要です。しかし、アクシオムにいるときは、いつでも好きなときにアンデッドの世界を覗き込むことができるランタンを持ち歩き、世界の間の構造を解き放ち、反対側の違いを見ることができます。
生者と死者の境界線の両側に、ユニークな道、敵、キャラクター、宝物、そして(できれば)ボスがいることを考えると、このスペクトルの小さなライトボックスをかなり頻繁に利用したくなるでしょう。私がこのゲームを少し体験しただけでも、開発者は何度も深淵を覗くように私をなだめました。パズルを解いたり、ショートカットのロックを解除したり、次の犠牲者への最善の方法を嗅ぎつけたりしたい場合は、このランプを利用する必要があります。それとも、死んだら何が違うのかわかるようになるかもしれない、定命のコイルからシャッフルするときに、真っ黒な領域を戦いながら戻ることになるからです。
しかし、もちろん、2 つの世界を同時にレンダリングし、2 つの環境データ セットをストリーミングするのは並大抵のことではありません。そして、PS5 と Xbox Series X/S のハードウェアが提供する独自の機能セットがなければ、おそらくそれはまったく起こり得なかったでしょう。
「これは私たち、まさに新世代のコンソールにとって祝福でした」とヘックスワークスのスタジオ責任者兼エグゼクティブプロデューサーのソール・ガスコンは説明します。 「PS5、Xbox Series X/S、アンリアル エンジン 5 の組み合わせ…それはまさに [聖なる天使のノイズを模倣した] ものでした。星がいつ揃うか知っていますか?このハードウェア、そして Unreal Engine 5 の使いやすさ – これらがなければこれを実現することはできませんでした。」
ガスコン氏は、特にチームがこのゲームでターゲットにしたかったのは世界間の相互作用であり、Lords of the Fallen のアンブラル部分がゲームの他のすべての要素の基礎となる要石であると説明しました。 「物語的にも機械的にも、それは不可欠です。両方の世界で同時にストリーミングし、両方と対話できますか?それが理由ですこれらのプラットフォームでのみリリースします、 右?"彼は言います。 「なぜなら、これを古いハードウェアに搭載しようとしても、機能しないからです。アンブラルに飛び込むと…白黒か何かが見えるでしょう。あるいは何もない! [笑い]"
Hexworks のクリエイティブ ディレクターである Cezar Virtosu 氏は、次のように付け加えています。 (笑い)すべては没入感です。結局のところ、テクノロジー (ハードウェアであれエンジンであれ) は没入感を提供する必要があります。没入する必要があり、テクノロジーとの摩擦があってはならない。死んだらアンブラルに飛び込め、すべてがそこにある必要がある。」
それで、それだけの価値はあるのでしょうか?はい。私自身とイベントに参加した他のメディア関係者は、待機エリアでゲームの出来の良さについて話し合いました。デモではパフォーマンスの低下や途切れがいくつかありましたが、それはコードが不安定だったためだと考えています。発売まではまだ数か月あるのですから。実際のゲームプレイは非常にスムーズで、ビジュアルは (中世の宇宙ホラーの美学に満ちており、ブラッドボーン赤面)素晴らしいです。
もし『Lords of the Fallen』が、現在のコンソール世代の後半に向けての Unreal Engine 5 の能力を表しているのであれば、私たちは大いに期待する必要があります。さらに良いのは、ラチェット&クランク:リフト・アパートそして今後のアラン ウェイク 2、シームレスな読み込みと SSD のパワーの活用は、これまで創造的な方法でプレイされているのを実際に見たことがありませんでした (おそらく、非常に多くのゲームが前世代のアホウドリによって重くのしかかっているためです)。
Lord of the Fallen は、それ自体が素晴らしいゲームであるだけでなく、現世代のゲームが過去の荷物を残したときに何が達成できるかを示す例としてもすぐに取り上げられる可能性があります。 『Lords of the Fallen』は、その名の通り 1000 年後の未来を舞台にしたゲームであり、これ以上に適切なコンセプトはありません。