Metal Gear: Two Anniversaries, and The Future

メタルギア 2周年とこれから

10 年離れてリリースされたメタルギアのサイドストーリー『スネークズ リベンジ』と『ゴースト バベル』は隔世の感があります...それでも、これらはシリーズの将来について雄弁に語るかもしれません。

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メタルギア シリーズは、ビデオ ゲーム媒体の中でいくつかの顕著な特徴を持っています。それらの特徴はどうやらすぐに変わる運命にある、しかし今のところ、コナミのステルスアクションフランチャイズは唯一無二のままです。

まず、このメディアで最も長く続いている連続的なビデオ ゲームの物語を特徴としています。これほど長い間、単一の連続性を維持し続けてきたシリーズは他にありません。特に、ゲーム自体の中心となるストーリーラインはこれほど長くありません。現在活動しているゲーム シリーズの中で 1980 年代まで遡るものはほとんどありません。また、そのようなゲーム シリーズでは、完全に 1 つの章内に含まれる独立したプロットを特徴とするもの (ファイナル ファンタジーのように) か、過去を振り返ると関連性やタイムラインが強制的に接ぎ木されているもの (『ザ・ファイナルファンタジー』のように) のどちらかです。ゼルダの伝説)。同様に、メタルギア以外に、長年にわたってオリジナルのデザイナー (小島秀夫) の厳密な監督下に置かれ続けたゲーム シリーズはありません。任天堂の遺産でさえ、宮本茂氏や手塚隆氏などが監督職に戻ってから久しい。一方、小島氏はメタルギアのストーリー、デザイン、制作に引き続き深く関わっている。

常に革新者であるメタルギア シリーズは、ゲームにおける「白人がターバンを巻いた茶色の人を撃つ」というトレンドにおいて、時代の先を行っていました。

それにもかかわらず、メタルギアは文字通りの意味でのフランチャイズであり、それは時々他のクリエイターにライセンス供与されることを意味します。小島氏はナンバリングされたメイン作品や『ピースウォーカー』のような主要なサイドストーリーにキャリアの多くを捧げてきたが、コナミは他のチームやデザイナーが手掛けたメタルギアゲームもパブリッシングすることで収益を強化してきた。それらのゲームのうちの 2 つは、NES 用の Snake'sリベンジ とメタルギアソリッドゲームボーイカラー用 —節目の記念日を祝った今月。ふさわしく、どちらも小島氏がコナミから離れた後、シリーズがどのように存続できるかについてのヒントを提供している。

それ自体で、Snake'sリベンジとゲームボーイカラー用メタルギアソリッド(別名ゴーストバベル)の対比と比較で魅力的な研究を構築できます。 10 年離れてリリースされたこの 2 つは、シリーズの歴史の中でまったく異なる時点に位置し、まったく異なるプレイをします。しかし、どちらもメタル ギアのタイムラインにおいて同じ物語の役割を果たしています。これらはオリジナルのメタル ギアの直接の続編であり、真の続編 (1990 年の MSX/2 用メタル ギア 2: ソリッド スネーク) の別の物語として存在します。

スネークズ・リベンジは自然にその役割を果たしました。制作当時、小島氏はオリジナルの PC 版スナッチャーの制作に進む前に、MSX 用の最初のメタルギアを監督およびデザインしていました。一方、コナミは小島氏の関与なしに、NES/ファミコン版メタルギアの開発を進めていた。 NES の移植は米国で大成功を収めたため、出版社はすぐに続編の制作を依頼しましたが、これも小島氏を関与させることはありませんでした。おそらく、この続編はもっぱら NES 向けであり、小島氏は MSX などのコンピューターの経験しかなかったからでしょう。そしてPC-8801。

言い換えれば、当時「正当な」続編が存在しなかったため、『スネークズ・リベンジ』はメタルギアの代替続編となった。実際、メタルギア 2 はスネークの復讐の直接の結果として誕生しました。よく知られた逸話によると、NES 続編のデザイナーの 1 人がこのプロジェクトのニュースを小島に伝え、独自の続編を作成するよう勧めたということです。

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この 2 つの続編は、わずか数か月後にリリースされましたが、特定のプロットと機械的なビートが似ているにもかかわらず、これ以上の違いはありませんでした。おそらく、彼らの多様なデザインの鍵は、メタルギア 2 が日本の観客専用にデザインされたという事実にある。これは MSX/2 の最後の大きなリリースの 1 つであり、日本国外に進出することはなかったが、一方、スネークズ リベンジはその目的を達成したものだった。アメリカの観客席で。単に海外のファンをターゲットにしたわけではありません。コナミ神戸本社の内部で設計されたにもかかわらず、日本語ではリリースされませんでした。

半公式のステータスと不適合な性質のおかげで、Snake'sリベンジはメタルギアの世界への奇妙な窓を提供します。プロットは主にオリジナルのゲームのものを再利用しており、モバイル核プラットフォームのメタルギアの計画が悪者の手に落ち、ソリッド・スネークは終末兵器の製造を阻止する途中でさまざまな人質を救出する任務を負う。それに比べて、メタルギア 2 では、世界の石油埋蔵量を破壊する恐れのある合成細菌が関与する計画に対して、名ばかりの兵器が後回しにされるという、はるかに複雑で複雑なストーリーが描かれていました。 『スネークズ リベンジ』は無線通信を通じて物語を進めますが、無線通信は散発的に発生し、戦争の恐ろしさ、スネークの装備の詳細、目的を見つけようとする兵士たちの意欲などに触れているメタルギア 2 の長い会話に比べると、本当の詳細はほとんど提供されません。対立している。

実際のところ、この 2 つのゲームに共通する唯一の点は、どちらも最初のゲームの悪役であるビッグ ボスを復活させ、それぞれの陰謀の背後にある黒幕として明らかにするという点です。それらの啓示でさえ、まったく異なる展開をします。小島版では、スネークはかつての同志グレイ・フォックスとの死闘のために装備を捨てた後、即席の武器でビッグ・ボスを倒すという不可能な確率を乗り越える。 『スネークズ・リベンジ』では、ビッグ・ボスは、ロケットランチャーで倒すのに最適な高鳴るサイボーグの形をとります。

『Snake'sリベンジ』では、メタルギアの伝統をさらに風変わりな解釈で表現しています。冒険は元のゲームよりもはるかに直線的な形式に分割され、敵基地の各エリアは主に自己完結型の構造をとります。 1 つのエリアをクリアしたら、接続シーケンスによって次のエリアに進みます。このシリーズの他の場所で見られたものから真に脱却するのは、これらの隙間の瞬間です。それらは、スネークが走ったり、ジャンプしたり、刺したり、敵を撃ったりする横スクロールのプラットフォーム チャレンジとして再生されます。特にシリーズの今後の進化を考えると、痛ましいほど不器用であることは言うまでもなく、これはかなり奇妙です。

メタルギアは常にジェームズ・ボンドから多大な影響を受けていますが、このシナリオは『ムーンレイカー』から取られたと確信しています。悪いボンド映画。

それでも、『Snake'sリベンジ』を悪いゲームと呼ぶのは難しい。確かに、後の続編でメタルギアが展開する方法を考えると、それはぎこちないように見えますが、有能なチームによって誠意を持って開発されたことは明らかです。それは非常にバランスが悪く、時には軽率に設計されています。トップダウンのステルスとBシーケンスの両方の多くのレベルのレイアウトにより、敵の開始位置を記憶せずに検出を回避することが困難になっています。メタルギア魂。このシリーズの他の作品と同様に、このゲームでもステルスが重要な役割を果たしています。敵の配置が悪いため発見を避けるのは難しいかもしれませんが、それでもスネークは静かに動き回ります。最初に入手するツールの 1 つはサイレンサーであり、プレイヤーの選択を生み出します。ナイフやサイレンサー付きピストルのような弱い武器に依存しますか、それともより多くのダメージを与えますが、より大きな危険にさらされる大口径ライフルで文字通り発砲する銃を使いますか?恐ろしい横スクロールのシーケンスでもステルス性が強調されています。敵に這い上がって、人知れず敵を倒さなければ、敵兵士の洪水に圧倒される危険を冒さなければなりません。出来は悪いですが、それでもアイデアはわかります。

『Snake'sリベンジ』を理解する鍵は、これをメタルギアの続編として見るのではなく、特にメタルギアの続編として見ることだ。ファミコン版メタルギア。 MSX ゲームは任天堂のコンソールに変換される際に多くの変更が加えられ、メタルギア自体を含む重要な要素が削除される一方で、多くの不具合が見つかりました (主に要塞アウターヘブンのレイアウトの再配置による)。 『Snake'sリベンジ』は、ジャングルへの侵入を伴うオープニングシーケンスなど、前作の NES 移植版から多くの特定の要素を借用しています。横スクロール セグメントは場違いに感じられますが、2D プラットフォーマーが至高の地位を占めていた NES であるため、ほぼ避けられない結果のように思えます。それに加えて、NES の続編は奇妙で風変わりな方向に進むことがよくありました。ゼルダシリーズでもしばらくは横スクロールになっていました。 『スネークズ・リベンジ』に主に欠けているのは、推進ビジョンであり、メタルギアがどうあるべきかという小島の着実な焦点である。なれ。しかし当時、彼はまだそのビジョンを思いついていませんでした。すべてを考慮すると、『Snake'sリベンジ』は、まだシリーズとしての地位を確立していないゲームの後継プロジェクトとしては悪くありません。

オリジナルの NES メタルギアは、実際のメタルギアのメカを完全に切り取ったものです。これは...「過剰補償」と呼ばれます。

10 年後、メタルギアは 2 番目の非正規リリースを迎えました。しかし、Snake'sリベンジとはまったく対照的に、ゲームボーイカラー用のゴーストバベルは、プレイステーション用のメタルギアソリッドの影響でこのシリーズが突如として確立された新たな評価を反映していました。

オリジナルのメタルギアは NES でマイナーなヒットとなったため、NES のみの続編が作られました。しかし、『スネークズ リベンジ』のわずか数か月後に『メタルギア 2』が日本で発売された後、このシリーズは 10 年近く沈黙していました。 1998 年 10 月にようやく復活したとき、その復活は爆発的に世間の注目を集めました。 『メタルギア ソリッド』は決して小さなヒット作ではなかった。それは、ゲーム デザインの性質とメディア内でのストーリーテリングの役割の両方を変えるビデオ ゲーム革命でした。これにより小島は無名から有名人へと飛躍し、メタルギアはプレミアムな財産となった。

おそらく当然のことかもしれないが、コナミはプレイステーションのヒット作の良い名前を利用したいと考え、約18か月後に発売されたゲームボーイカラーのスピンオフ『ゴーストバベル』を米国では単に「メタルギアソリッド」と改名した(ゴーストバベルの名前にはプロット的な意味があったが、これは主に、ゲームが「メタルギア: GB」と略されることを意味しており、「DS」と短縮できる字幕付きのニンテンドー DS ゲームが大量に登場することを予測していました。) しかし、修正されたタイトルは不必要に混乱をきたし、おそらく終了しました。長期的には試合に悪影響を及ぼすことになる。多くのファンは、『Ghost Babel』は PlayStation ゲームをごちゃごちゃに変換したものだと単純に思い込み、ポータブル ポートの侵害にうんざりして用心深く、見送りました。

彼らが見逃していたのは、メタルギアのコンセプトを携帯用の形に蒸留した魅力的で見事にデザインされたものでした。 Snake'sリベンジと同様に、冒険に対してより直線的なアプローチを採用し、クエストを個別のミッションに分割し、各章の終わりにプレイヤーのスキルをランク付けするまでに至りました。しかし、8 ビットに削減されたにもかかわらず、Ghost Babel は NES のメタルギアよりも、PlayStation のメタルギア ソリッドにはるかによく似ていました。壁を叩いて敵の注意をそらすことから、導管に潜り込むことまで、スネークの 32 ビット スキルはすべて、ゲームボーイ カラーの範囲内に収まりました。それはエンジニアリングとデザインの素晴らしい作品でした。

PlayStation の Metal Gear Solid とは異なるゲームであるにもかかわらず、Snake の Game Boy Color アドベンチャーは、大げさな会話を伴う奇妙な名前のボスから、Mei Ling の心安らぐ保証まで、親しみを感じました。

ほとんどのアメリカ人プレイヤーが気づいていなかったのは、『Ghost Babel』の多くがメタルギア 2 からヒントを得ているということであり、メタルギア 2 は米国での正式リリースまでまだ 6 年もかかっていました。ゴーストバベルでスネークができることはすべて、メタルギア 2 で開拓されました。実際、メタルギア ソリッドは多くの点で、MSX/2 の続編を 3D に適応したものに過ぎません。しかし不思議なことに、『ゴースト バベル』は「真の」メタルギア続編を大いに参考にしながらも、そのゲームの存在をほとんど無視していました。代わりに、それは、最初のメタルギアの別世界の続編である Snake'sリベンジ と同じ概念的空間にありました。

しかし、『メタルギア ソリッド』の大ヒットは言うまでもなく、『スネーク リベンジ』の発売から 10 年が経過し、NES の続編とは根本的に異なるゲームが生まれました。まず、小島監督は『ゴースト・バベル』の監督を務めなかったものの、プロデューサーとして引き続き参加し、監督の野尻新太とそのチームを監督した。 『Ghost Babel』は、たとえ描かれているシナリオがそれ自身の連続性の小さなポケット内にのみ存在していたとしても、『Snake'sリベンジ』よりも今日私たちがメタルギアとして知っているものとはるかに一貫していると感じました。ここでは、ビッグ・ボスはアウター・ヘブンで実際に(本当の意味で)死んでおり、その後の出来事、ザンジバーランドでのオイリックス危機や、ビッグ・ボスの死体を回収したいという願望に動機付けられたシャドー・モセス事件などは、決して起こらなかった。

ゴーストバベルは、スネークがアラスカでの引退生活から再び呼び出されることから始まります。彼は、メイ・リンという名の若い通信技術者に初めて会いました。彼の任務により、スネークは燃えるような女性兵士や、知らず知らずのうちに新しいメタルギアの開発に取り組んでいる社交的に不器用なエンジニアと出会うことになる。スネークは奇妙な名前とさらに奇妙な力を持つ敵と戦います。彼の無線コンサルタントの一人が裏切り者であることが判明する。 Ghost Babel はあらゆる場面で PlayStation の名を冠したビートをエコーし​​ます...しかし、ゲームの数十のミッションにわたって展開される冒険は、まさにそれ自体が生き物です。

GBC ゲームは、32 ビットの兄弟ゲームの精神を取り戻すという素晴らしい仕事をしました。小さなカートリッジには音声対話の容量がありませんでしたが、テキストに伴う異なるピッチのオーディオトーンが各キャラクターに一種の「声」を与えました。

スタンドアロンのミッション構造により、Ghost Babel はレベル デザインに対して大胆で、時には実験的なアプローチを特徴とすることができます。ある瞬間には雨水管をこっそり通り抜け、次の瞬間には、色分けされた箱の束に乗ってベルトコンベアを回っていることになります。それでも、アクションはステルスを中心に大きく展開します。避ける可能な限りアクションを実行します。そしてスネークは自由に使えるトリックが満載です。いざというとき(つまり、ボスと対峙するとき)、プラスチックからロケット推進手榴弾まで、あらゆる武器を自由に使えるようになります。

『Ghost Babel』は偽りのメタルギア作品であるにもかかわらず、他のどのスピンオフタイトルよりもシリーズの指針となるビジョンにはるかに忠実であると感じられる...さらに言えば、技術的に正統なポータブルオプスでさえも。そして、そのプロットはすべての矛盾と対立のため、メタルギアサーガのストーリーラインに統合することは不可能ですが、それでも正典性への秘密のフックを提供します。オプションの VR ボーナスミッションの最後に、不可解な声がプレイヤーを次のように呼びます。 「ジャック」――当時はナンセンスだったが、メタルギアソリッド2(翌年登場)を受けて、ゴーストバベルが最終的にはMGS2主人公雷電の仮想現実訓練に相当することを示唆しているように思われる。そのゲームのスクリプトは、雷電が VR を通じてスネークの以前の冒険を「追体験」したことを明らかにしており、他の多くの VR シムへの言及の中でゴースト バベルの出来事に直接言及していることさえあります。

結局のところ、『Ghost Babel』と『Snake'sリベンジ』はどちらも、小島秀夫が決定権を持っていなくても、メタルギアのゲームは非常に優れたものになり得ることを証明しています。 『Snake'sリベンジ』は確かに『Ghost Babel』よりも持ち味が劣っているが、悪いゲームというわけではない…完全にはうまくいかなかった実験的なアイデアが散りばめられた、不均一なゲームに過ぎない。しかし、メタルギアは常に実験で繁栄しており、小島氏がゲームを実装した奇妙なアイデアがすべて常に勝者であることが判明したわけではありません。かなりの数のメタルギア ファンが、メタルギア ソリッド 2 や 4 の大部分よりも、『スネーク リベンジ』をプレイしたいと考えていると私は賭けます。 一方、『ゴースト バベル』は非常に良い結果を出しましたが、おそらく小島監督のハイレベルな監督によるものではなく、次のような事実によるものでしょう。フランチャイズの雰囲気と仕組みは、1990 年よりも 2000 年のほうがはるかにしっかりと確立されていたということです。

Hind-D!?

これらはすべて、私が小島抜きの『メタルギア』を必ずしも楽しみにしていると言っているわけではない(とはいえ、私は四半世紀にわたるストーリーの重荷に縛られずに小島が何ができるか見てみたいと思っている)。オリジナルのデザイナーがいない場合でも、このシリーズにチャンスを与えるつもりはありません。メタルギアは大きなおもちゃ箱であり、他の人がそれを使って語れる興味深い物語を持っているかもしれません。そうでない場合は、Ghost Babel をもう一度プレイして、栄光の日々を追体験する良い口実になります。