Mod-al Kombat: How and Why Fans Rebalance Old Fighting Games

開発者が次の格闘ゲームに移るとき、一部の熱心なファンは依然として「最後までやり遂げる」必要性を感じています。

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優れた格闘ゲームは通常、続編によってスポットライトから外されるまで存続します。寿命を延ばすには、リフレッシュとリミックスが必要です。パブリッシャーが、最も注目を集めるフランチャイズを分割払いの間に繰り返し絞り出すために使用する戦術。カプコンだけでも、アーケード スティックを振るよりも多くのアーケード エディションとスーパー ターボ リミックスを持っています。ただし、リミックスによって不老不死が得られるわけではなく、最悪の場合、時期尚早の葬儀で誤ってお祝いの花火を象徴してしまう可能性があります。アルティメット マーベル vs. カプコン 3。これは、このジャンル独自の人生の四分の一の円周であり、一部の人々がそれに抵抗し始めています。

開発者たちが最新作をリリースするために飛び降りてからもずっと後、一部の筋金入りのファンは、自分たちの変更を加えてパーツを拾い集めて、お気に入りの過去の全盛期の格闘ゲームを改造するために残っています。このジャンルの真剣なプレイヤーのほとんどは過去に留まることはありませんが、一部の選ばれた人にとっては、過去が彼らを前進させる原動力です。

2011 年のモータル コンバットは、格闘ゲーム ファンが積極的に MOD を導入して存続させようとしたものの 1 つです。

古典的なものを反復する

Modder Futuretime23 は、NetherRealm Studios の 2011 年版 Mortal Kombat、または Mortal Kombat 9 を独自のトーナメント エディションで活性化し、バランスを再調整することに自ら取り組みました。 『モータル コンバット 9』は順調に推移し、シリーズの調子を取り戻すことに成功しただけでなく、モータル コンバットにとって対戦格闘ゲーム シーンへの最初の本格的な進出でもありました。ただし、NetherRealm のファイターは、コアの視聴者が移行してスタジオの最新タイトルを採用するにつれて、2 年ごとに消えていく傾向があります。 2 年に一度の人食い行為により、モータルコンバット 9 は 2013 年までにスポットライトから外されましたが、ノスタルジーとその収録は今年開催されるコンボブレイカートーナメントゲームへの関心が復活しました。このトーナメント エディションが活用しようとしているもの。

それはFuturetime23の当初の意図ではありませんでした。彼は 2011 年から Mortal Kombat 9 の改造を行っており、カスタム PlayStation 3 ファームウェアを使用してテクスチャ、レトロな Mortal Kombat 音楽、新しいチャレンジ タワーをゲームに追加しました。 2013 年の PC リリースまで、多くの新しいモッダーが集まり、さらなる可能性が開かれました。たとえばトーナメントエディションのような可能性。プレイヤーが以前はプレイ不可能だったボスとして戦えるようにする Ultimate Mortal Kombat 9 MOD に触発されて、Futuretime23 はさらに規模を拡大したいと考え、2015 年半ばにトーナメント エディションに向けたブレインストーミングを開始しました。彼は当初「モータルコンバット 9 の可能な限り最高のバージョン」を作るつもりだったが、計画通りにはいかなかった。

「2016 年 1 月に最初のパッチがリリースされたとき、当初、このパッチはあまり好評ではありませんでした」と Futuretime23 は認めています。 「主に、ゲームのバランスを取る方法が分からなかったという事実が原因です。」

Futuretime23 は、彼自身の個人的なウィッシュリストとメンバーからの提案に従って、バフとナーフを開始しました。自分の力を試すMortal Kombat と Injustice プレイヤーのための著名なフォーラムであるコミュニティ。この変更は不評で散発的だったため、トーナメントレベルのモータルコンバットの出場者たちはFuturetime23を探し出し、彼にアドバイスを与えた。 MK_REO は、2016 年初頭に他の専門家とともに最初のパッチを適用した後、Futuretime23 を軽く支援しましたが、2017 年後半にはステップアップし、より積極的に関与するようになりました。有名な名前がそれを大いに擁護することで、より多くの人々がゆっくりと少しずつ参加し始め、パッチは勢いを増し始めました。そしてその結果としての悪名。 REO は、2017 年 12 月に自身の YouTube チャンネルで MOD バージョン 2.0 のトレーラーを公開し、わずか 2 か月で 16,000 回以上の再生回数を獲得し、はるかに多くの人にリーチしました。バージョン1.0の予告編はその年の初めに公開されました。 REO のサポートがなければ、『モータル コンバット 9: トーナメント エディション』は比較的無名のままだったかもしれません。

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「間違いなくより多くの視聴者を魅了し、人々は徐々にモータルコンバット 9 に戻ってきています」と Futuretime23 は述べています。 「今年その可能性が非常に高いという要素もある」モータルコンバット 11『Mortal Kombat 9: TE』の知名度が高まるとともに、さらに多くの人々が参加する可能性があると発表されます。」

この MOD のファンは、Futuretime23 のゲームに対する愛と完璧主義に感謝するはずです。その両方が彼を目の前に立ちはだかる障害を乗り越えさせたのです。 NetherRealm がゲームを放置したアンバランスな状態と、その欠陥を改善するというアイデアが、Futuretime23 をプロジェクトに引きつけました。しかし、約 3 年間にわたって断続的にアップデートが行われ、ゲームの驚くほど「悪いコード」が存続し続けてきたため、Futuretime23 氏は終わりが見えていると述べています。

「TEの終わりは近いうちに来るかもしれない」とFuturetime23は認めている。 「つまり、私はこのプロジェクトに長い間取り組んできましたが、単に技術的な問題が解決できないか、そのほとんどが修正されたら、おそらく MOD の作業をやめるでしょう。彼らが私が行った仕事を継続したい場合に備えて、別のモッダーにトーチを渡すことを考えていますが、それについては見てみましょう。」

彼がトーチを他の人に渡しても、自分で火を消しても、Futuretime23 のスクリーン名はゲームの最初のロード画面で永遠に不滅になります。 MOD を誰が作成したかを誰もが気にするわけではありませんが、彼はそれを気にしません。インターネットでの名声が彼にこのプロジェクトの開始を強いたわけではありません。彼は、自分が役に立っていると感じられる方法で、自分自身の肯定的な痕跡を世界に残すためにやったと言いました。

「これは『モータルコンバット 9』をより良くするためだけではなく、人々に役立つことをしたい、少なくとも何かに自分の足跡を残したいという理由でもありました」と Futuretime23 は語ります。 「いつか振り返ってみると、少なくとも自分の人生で少なくとも一つは正しいことをしたと言えるだろう。」

『Ultimate Marvel vs. Capcom 3』のようなゲームは、続編や新たな挑戦者と競争しなければなりません。

さらなるマイルを目指して

Mortal Kombat 9 にはサポートを集めるのに十分な規模の専門家がいたが、Ultimate Marvel vs. Capcom 3 には当てはまらなかった。Everett "emc" McLeod は、Ultimate Marvel vs. Capcom 3 EX を制作中に苦労してそれを発見しました。 Ultimate Marvel vs. Capcom 3 のリバランス MOD の 1 つ。

EX は、2017 年 3 月の Ultimate Marvel vs. Capcom 3 の PC リリース後に始まりました。コンソールでのリリースから 7 年後です。途方もなく遅い PC 移植により、コミュニティが非公式のアップデートを作成する能力が抑制され、カプコンは正式にアップデートできない。試合を停滞させたのはワンツーパンチだった。しかし、奇妙で遠回しな方法で、カプコンは Marvel vs. Capcom: Infinite の誇大広告を築くために Ultimate Marvel vs. Capcom 3 を再リリースし、ついにファンが望んでいたもの、つまり Ultimate Marvel vs. Capcom 3 を更新する方法を提供しました。少数のコアなフォロワーのグループは、2017 年 5 月のリリース以降、当初この MOD に対する専門的な関心を反映していませんでした。

「Marvel vs. Capcom: Infinite が目前に迫り、Ultimate Marvel vs. Capcom 3 への関心はすでに薄れていました」とマクロード氏は言います。 「Infiniteの火が弱まり始めたとき、同じプレイヤーの多くが新しい王であるドラゴンボール ファイターズに飛び乗っていました。」

そしてそれが、古い格闘ゲームファンのリバランスが直面する困難な戦いだ。新しいゲームや独自の続編と競争しなければならないのだ。最近、『Infinite』に飽きて『ドラゴンボール ファイターズ』にはピンと来なかった層の視聴者を見つけ始めたため、『EX』がこれらの障害を克服するまでには時間がかかりました。その進歩と追随にもかかわらず、誰もがこの MOD に満足しているわけではなく、マクロード氏は自分たちがどこから来たのかを理解しています。

「『Ultimate Marvel vs. Capcom 3』の美しさは、これがおそらくパッチを必要としたことのないゲームであり、私も含めて多くのプレイヤーがそのままの状態でこのゲームを本当に愛していることです」とマクロード氏は私に語った。 「しかし、その点では、MOD を作成する私のインスピレーションは、Ultimate Marvel vs. Capcom 3 のサポート不足に対する腹立たしさからではなく、マーベル シーンを再活性化して、2011 年に彼らが夢中になったゲームを再訪することでした。 」

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マーベルを再活性化するというマクロードの使命は、観客が保証されていない日々を乗り越える原動力となった。昼は鍵屋、夜はモッダーで、彼は忙しい一日の仕事から帰宅した後、自由時間をEXの構築に費やしていました。約 5 か月間、ほぼ毎晩フレーム データを調整し、コンボ ダメージを調整するのは、過酷な作業から休みなく休みのように聞こえるかもしれませんが、マクロード氏はそのようには考えていません。その代わりに、彼は自分のスキルを趣味と仕事の両方に応用する方法を見つけました。

「挑戦と学習の機会として楽しんでいます」と彼は言います。 「ロックはパズルのようなもので、実践的な経験としてできるのであれば、何かをうまくやろうと自分を奮い立たせるのが得意でした。MOD の構築も同様で、全体像を把握するまで小さな謎を解くことがすべてであるためです」十分な時間とゲームの仕組みを研究する必要があります。」

マクロードさんは、若い頃に思い描いていたキャリアパスではないものの、自分の仕事は好きだと語る。彼はゲームに関わる仕事をしたかったのですが、人生の紆余曲折を経て、代わりに鍵屋になりました。第二次世界大戦を舞台にしたシューティング ゲームのマップを作成していた遠い昔の日々敗戦の日しかし、それは無駄ではありませんでした。それは彼に他の人のために何かを作ることの価値を教えてくれました。

「当時私を駆り立てたものは、今私を駆り立てているものと似ていると思います。それは、他の人が楽しめる新しいものを作るということです。なぜなら、人々が私の作品をプレイするということは、私が彼らの好きなことをやっていて、それを私が作ったゲームでもやっているという褒め言葉だからです」自由時間の多くをそれに費やしました」とマクロードは言います。 「1 つのビデオ ゲームに何百時間も費やすのが私の時間の投資だとしたら、その意味でその投資が見返されるのはうれしいことです。」

Wii U の『大乱闘スマッシュブラザーズ』を近接攻撃に近づけるのは簡単ではありません。

過去からのスマッシュ

Ultimate Marvel vs. Capcom 3 EX は、7 年前のノスタルジーを掘り起こそうとしているだけです。一方、4XM は 17 年前に遡ります。

4XMは作ることに重点を置いたMODです大乱闘スマッシュブラザーズWii U の場合、またはスマッシュ 4 は、その最愛のゲームキューブの前作によく似ています。大乱闘スマッシュブラザーズ メレー。これに聞き覚えがあると思われる場合は、これと同じコンセプトが、人気の高いゲームの形で『大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール』に移植されたためです。プロジェクトM。 Smash コミュニティは、その親しみやすさと奥深さで Melee を崇拝していますが、そのバランスはファンにとって、それ以来このシリーズにはまったくマッチしていないと感じています。スマッシュ 4 は長年にわたって近接攻撃と平和的に共存してきましたが (どちらも今年のEVOのメインステージタイトルです)、モッダーの Derek "Maximus Dimby" Battle 氏が言うように、4XM は両方のゲームの良い点を組み合わせようとしています。

「Smash for Wii U は間違いなく私の個人的なお気に入りですが、Melee の技術とスキルの上限には常に興味がありました」と Battle 氏は言います。 「スマッシュ 4 の派手で表現力豊かな性質と、メレーの技術的な挑戦の間で、これはまさに両方の長所を生かしたシナリオとなっています。」

これは、他のファンのリバランスとは異なる課題です。 『モータルコンバット 9: トーナメント エディション』と『アルティメット マーベル 対 カプコン 3 EX』は単にアップデートして古いファンの一部を取り戻そうとしているだけですが、4XM はファンが細心の注意を払って分解して調査してきた特定のものをトレースしてエミュレートしようとしています。ほぼ20年間顕微鏡を使い続けています。そのプロセスは、思っているほど難しいものだとバトル氏は説明する。

「Melee でメカニ​​クスを 1 対 1 で調整するのは非常に困難でした。そのため、多くのキャラクターには通常では見られないような癖が見られます」と彼は言います。 「Melee の多くのキャラクターにはパフォーマンスを妨げる特定の欠陥があり、それを再現するよりも修正したいと考えています。」

しかし、4XM がプロジェクト M に望んでいないことが 1 つあります。それは、任天堂の弁護士による迫りくる脅威です。さまざまなプロジェクト M 開発メンバーが作成した矛盾した ステートメント何年にもわたって、噂が広まったこのMODに対する任天堂の不承認と、プロジェクトMの終了が訴訟を避けるための先制的な行動であったことについて。 Project M ではプレイヤーが Wii をハッキングする必要さえありませんでしたが、4XM が機能するには Wii U の自作が必要です。

Miiverse とその提携トーナメントでのプロジェクト M に関するあらゆる話題を隠蔽しようとする任天堂の複数の努力を考慮すると、この MOD に満足していないことは容易にわかりますが、ハードウェアやソフトウェアの変更を必要としないため、その理由を正確に知るのは困難です。 。しかし、4XM は存在しており、Homebrew が著作権侵害に近いことは、この MOD が Project M のように爆発的に人気を博した場合、おそらく任天堂をさらに敵視することになるだろう。ゲームボーイ アドバンスやニンテンドー DS でゲームを編集した経験のあるバトル氏は、任天堂の倫理観の範囲内で仕事をすることに慣れていると語る。同氏は警戒を続けているものの、訴訟に巻き込まれることについてはあまり心配していない。実際、彼はこれがこのような Wii U MOD の始まりにすぎないと考えています。

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「Wii U の自作は非常にアクセスしやすく、また重大なセキュリティ パッチが新たに提供される可能性は低いため、正直に言って、これはこの種のプロジェクトの始まりだと思います」とバトル氏は言います。 「あえて言えば、ある時点で、いわゆるデッドコンソールの購入が少し増えるかもしれません!」

Battle は他の死んだ、または放棄された任天堂コンソールでも動作したため、4XM を開始する際に有利になりました。彼は 10 歳でプログラミングを始め、12 歳までに ROM ハッキングを始めました。任天堂の各プラットフォーム間での内部アーキテクチャが類似しているため、バトルはスマッシュ 4 に簡単に適応でき、何年も前に DS ゲームを改造したときと同じ懐かしい感覚を掘り起こすことができました。 。彼は、ノスタルジーを除けば、自分の内なるプログラマーを「くつろげる」ツールが与えてくれる自由を楽しんでいます。

任天堂のハードウェアの類似性により、MOD に関する彼の両方の責任が少し軽減されます。バトルの主な役割は、新鮮でありながら紛れもなく近接攻撃からインスピレーションを得た方法でゲームを再スコアすることです。また、技術的なゲームプレイの修正についてチームにフィードバックを提供します。任天堂製品の経験は彼の仕事を容易にすると同時に、究極のスマッシュ ゲームを作るという個人的な夢の実現にも近づくことになります。

「競技シーンにはあまり馴染みがなかったので、スマッシュ 4 の派手さと近接攻撃の技術スキルを 1 つのパッケージに組み合わせることが個人的な情熱でした」とバトル氏は言います。 「つまり、ある意味、(ゲームのスコアを再調整してバランスを再調整することで)2つの情熱を満たすことができるのです。」

しかし、チームの仕事はまだ終わっていません。チェックボックスをオンにする必要があるすべてのチェックボックスを考慮すると、バージョン 1.0 はまだ先のことになります。 Melee のすべての複雑さをプログラミングすること自体が困難な作業ですが、4XM は新しいステージ、バランス調整、その他の未発表機能の追加も目指しています。見た目やプレイを近接攻撃のようにするだけではなく、MOD をより目立たせるだけでなく、バ​​ージョン 1.0 のリリース日がさらに曖昧になります。しかし、バトル氏は「遅れ」を気にしていないようだ。

「基本的な目的に取り組みながら、私たちの目標はさらに拡大し続けています」と彼は言います。 「したがって、1.0 は明確に達成可能な目標ですが、エンドポイントがどのようなものになるのかについては確信が持てず、興奮しています。」

法的影響や完全な失敗の懸念に関係なく、これらのプロジェクトにはすべて共通点があります。それは、モッダーが自分たちの仕事に誇りを持っているということです。コミュニティが集まるようなものを作成するためにお気に入りのゲームに飛び込むのは、膨大な労力と無償の作業であり、必ずしも報われるとは限りません。しかし、それでも彼らは思いとどまるようではない。マクロード氏は、MOD に明るい未来が見えなかったときでも、ほぼ毎日仕事後の自由時間に EX に没頭するのが信じられないほど楽しかったと語ります。バトル氏は、この作品が彼の内なるプログラマーを満足させたと語る一方、Futuretime23 氏は、トーナメント エディションでの彼の仕事を、彼は親ではないが子供を持つことと結びつけている。

「私の思いつきで言っているかもしれませんが、このゲームの核心に飛び込み、そこから MOD を作成するときの気分を説明するときに、これが私が考えることができる最も近い比較です」と Futuretime23 は言います。 「自分が作ったものと同じ作品に自分の一部が入り込んでいるような気がします。」

編集:もともと、Mortal Kombat MOD がどのように誕生したかについてのタイムラインは若干不正確でした。これは、トーナメント レベルの Mortal Kombat プレイヤーが Futuretime23 に直接問い合わせて、MOD が実装する変更についてのアドバイスを求めることがどれほど重要だったかを反映するために編集されました。