Necromunda: Hired Gun はウォーハンマー 40,000 ドゥームに非常に近いです。
ネクロムンダ: 雇われた銃さんの3月に明らかにするそれが数年先ではなく6月に発売されると知ったときは、二重に少し不意を突かれました。 Streum On はフランスの小規模チームで、通常、新しいゲームをリリースするまでに時間がかかります。
しかし、長年の経験と Focus Home Interactive の新たなサポートにより、チームは明らかにゲームの完璧な規模と範囲に到達することができました。なぜなら、Hired Gun は過剰な野心の罠に陥ることなく、楽しませ、時には感動を与えるゲームだからです。
Necromunda: Hired Gun は非常に簡単に説明できるゲームです。これは直線的なストーリーを持つ一人称シューティング ゲームです。あなたは、広大なウォーハンマー 40,000 ロケールに隠れているターゲットを追う賞金稼ぎとしてプレイします。これを行うには、ハブ世界でカスタマイズ、アップグレード、微調整できるさまざまなレアリティの戦利品の形をとる、驚くほど大量の武器庫の助けを借ります。
これまでに見たことのないものではありませんが、多くの場合、それは妨げになるよりもむしろ助けになります。 Hired Gun は、予測可能ではあるものの、満足のいくループによって主に成果を上げています。
ウォーハンマー 40,000 の未踏の世界の 1 つを舞台とすることで、すべてのストーリー ミッションが新鮮さを保つのに役立ちました。これは外国人嫌いのスペースマリーンとの典型的な愛国主義的な散歩ではありません。ネクロムンダの犯罪的な地下世界は、薄汚いバー、再利用された工場、ギャングが縄張りをめぐって活動し争う廃品置き場などの決まり文句で構成されていますが、それが機能する理由の 1 つは、これらの同じ場所がウォーハンマー 40,000 の壮大さへの傾向を共有していることです。あるミッションでは私は戦いながら巨大な貨物列車に乗り込みましたが、別のミッションでは産業訓練を支援するマイクロポップアップタウンに潜入するために産業訓練の現場に送られました。次にゲームが送る奇妙な場所を知りたいという欲求から、私はメインストーリーのスレッドに夢中になりましたが、その旅をエキサイティングなものにしたのはゲームの戦闘です。
一般的な設定と同様に、Hired Gun は他の偉大な現代シューティング ゲームから多くを借用しています。機械的には新しい Doom に近い感触です。アリーナでは常に敵に囲まれており、ある場所から次の場所へ自由に動き回り、時には側面攻撃をしたり、時には身を隠したりすることができます。動きは少し近づくタイタンフォール、かなり反応の良いアニメーション、ウォールラン機能、そしてもちろんグラップリングフックを備えています。これはすでにしっかりしたミックスであり、Hired Gun はこれらのインスピレーションをうまくまとめていることがよくありますが、多くの場合、その優雅さの一部が失われます。
ゲームの移動能力のほとんどは、オフから、またはその後すぐにロックが解除されます。最初からこれだけの自由度があるのは良いことだと感じましたが、コントロールが不正確に感じられる傾向があり、パワー感を損なってしまいました。
ウォールランニングを例に挙げると、壁に近づいたときにスペースバーを押し続けるとアクティブになります。しかし、スペースバーはもちろんジャンプボタンです。壁に飛び込むのも、壁を走るのも、飛び降りるのも、不可解なことにすべて 1 つのボタンを使って行われます。この気難しいセットアップのせいで、戦闘の最中に必要以上にうまくやっていくことが難しくなり、定期的にウォールランを組み込むことができなくなりました。
グラップリングフックにも同様の問題があります。環境内のどの地点でも見事に捕らえることができますが、何が遠すぎるのか、何が近すぎるのかが必ずしも明確であるとは限りません。グラップリング フックの物理学はその他の点でも役に立ちますが、タイタンフォールと比べると初歩的です。あなたがロックオンしたものは何であれ、あなたを吸い込み、あなたの勢いを考慮しません。 Respawn のゲームのようにコーナーを回り込むために使用することはありません。使うのは楽しいですが、特定の敵からシールドを剥がす以外の用途があるとは限りません。 Hired Gun でのベースジャンプはすでにかなり高く、アップグレードによってさらに高めることができます。ウォールランをせずにレベル全体をクリアできることもよくありました。
このゲームが Doom から取り入れているもう 1 つの機能は回避です。これは現実的に戦闘で最も頼りになるものです。これはこれで良いのですが、他の能力が少し無駄になっているように感じます。
あなたのコンパニオンであるマスティフも、少し期待外れの潜在的に興味深い追加です。犬の進路探索にはむらがあり、側面を突いたり、別のグループに対処したりする際の群衆の制御には役立ちますが、その動作方法が非常に厳密に機械的であるため、マイルズ・モラレスや他のサイバーパンクゲームのホログラムのように感じます。
私はその関係が何らかの形で発展するのを見たいと思っていましたが、それはHired Gunに欠けているもう1つの領域です。
ミッションの合間には、ハブエリアに戻ってNPCと会話したり、以前に探索したエリアを再訪するサイドミッションを閲覧したり、見つけた余分な戦利品を販売したり、稼いだお金をキャラクターのアップグレードや自分とその人の新しい能力に費やしたりします。犬の友達。 Martyr's End はその名前であり、物語が起こる場所でもあります。そこでの会話のほとんどは、物語の背後にある主な推進力であるハンドラーと行われます。これらの瞬間は非常に短く、緊張感に欠けることが多いため、ゲームはできるだけ早くそれらを通過しようとしているように感じます。
いくつかの際立ったシーンや本当に驚くような瞬間もありますが、ほとんどの演技は木製で、ウォーハンマー 40,000 ゲームの中でもあまりにも堅苦しく感じられます。キャストがもっと良い仕事をしてくれることを期待していなかったとき、なぜオーディオミックスがこれほど欠けているのか疑問に思うことがよくありました。あるキャラクターはセリフのほぼ全体をささやきます - おそらく控えめに見せることを意図したのですが - しかし、それらは単なるものですあまりにも静かな音は、俳優が電話で会話を録音したように聞こえます。ミックス内で音声トラックがいかに強調されないかによって、非常に多くのドラマチックな瞬間が損なわれてしまいます。
こうした会話を始めるのさえ少し面倒な場合があります。インタラクションプロンプトが機能するには、キャラクターが正しい方向を向くまで待つ必要があり、サイバーパンク風の視覚的なグリッチ効果により、字幕が読みにくくなる可能性があります。この洗練の欠如は、戦闘中にエリア間を移動するときに時折発生する途切れや、ミッションを開始せずにロードアウトを編集する方法がないことなどにも現れることがあります。
このようなことは単独では問題ありませんが、その大部分は Martyr's End で発生するため、Hired Gun の良い部分を終えたばかりに、Hired Gun の欠点を思い出すことがよくあります。
全体的な磨きを超えて、Hired Gun に関する私の最大の問題は、遭遇とレベル デザインです。私はそのさまざまなアリーナのレイアウトについてはあまり話していません。これらのアリーナは通常、探索するのが興味深いものであり、特にすべての隠された宝箱を探している場合は、かなりの範囲の戦闘を可能にするのに十分な大きさです。
私の主な問題は、レベル自体の中で遭遇がどのように起こるかということです。最初はステルス状態で開始しますが、その時点でそれを突破するのは信じられないほど簡単で、すぐにその真っただ中に入ることができます。検出メーターや視線用の HUD インジケーターはありません。検出されたか検出されなかったかのどちらかであり、敵に警告するために何をしたかは決して明らかではありません。 Hired Gun がいかにアクションに満足しているか、そしてそれに関係なく、ほとんどの場合戦いが勃発するという事実を考慮すると、これらのステルスの瞬間は常に意味があるとは限りません。
戦いが始まったとき、最大の課題は、実際のところ、敵がどこにいるのかを確認することです。私は敵を識別する一貫した方法を見つけるために、常に明るさの設定をいじってきました。自分の映像を見ていると、目に見えないほど近くにいる敵から攻撃を受け続けることだけが明らかだと思い、射撃を中止する場面が数え切れないほどあります。
敵のウェーブを終えるたびに、先に進んでいいのか、それともどこかに新しいウェーブが発生し、それを見つける必要があるのかを判断するのに 30 秒ほどかかります。敵の視認性の問題は、彼らが身をかがめたり、身をよじったり、傾いたりすることを好むため、さらに悪化します。多くの場合、角を曲がったところから彼らの腕が突き出て、あなたを殴っているのが見えるだけです。これは決してカラフルなゲームではないので、その曖昧さの一部は歓迎されますが、敵のシルエットを暗くしすぎたり、多くの敵にアクティブ迷彩を施したりすると、Hired Gun の優れたアクションが損なわれてしまいます。明るい場所では、煙と粒子の効果だけでも強力になる可能性があり、大規模な戦闘では敵が見えにくくなることがよくあります。
Streum On はこれらの問題をいくつかのメカニズムで補おうとしたという感覚があります。敵を強調表示するエリアスキャンアップグレードがありますが、それをする余裕がないうちに、マスティフを召喚するだけで壁越しに敵を明らかにすることができます。実はこれが犬が役に立つ主な理由なのです。もありますブラッドボーン-ダメージを受けた直後にダメージを与えると、健康の一部を取り戻すという治癒メカニズムのようなものですが、これも常に場所があるわけではないクールなアイデアです。
どこかの隅でワイヤーに迫られても、敵を 1 人倒したのですぐに戦いに戻ることになるでしょう。敵を歩くヘルスパックとして扱うというアイデアは楽しいですが、現在のバランス方法では、敵 1 人に集中して HP を吸い上げることができるため、多くのストレスが解消されます。
多くの場合、これらの問題のほとんどは、Hired Gun の暴力に参加すること、つまり印象的な武器庫を撃ち、サンドボックスで遊ぶことの快感を損なうものではありません。ボルターの耳をつんざくようなクランチから、抑制されたスタブガンの静かな脅威まで、ロードアウトのお気に入りを選ぶのは常に困難でした。
ゲームの難易度は中程度で十分な余裕があるため、楽しみのために武器を頻繁に切り替えていました。持ち込んだすべての武器を使用せずにフルミッションをプレイするのは正しくないと感じましたが、ヘッドショットの音は常に満足感を与えてくれました。
そのため、Necromunda は素晴らしいインディーゲームとイライラする中級ゲームの間を行き来することがよくあります。ある瞬間には、これはウォーハンマー 40,000 の最高のアクション ゲームです。敵をなぎ倒して、揺れる音楽に合わせて頭蓋骨が爆発するのを眺め、グラップリング フック ショットやダブル ジャンプを連鎖させながらスタイリッシュに見せます。また、重要なキャラクターの音声ミックスが低すぎて、主要なストーリーのビートを見逃したり、Warzone のように敵をピクセルで探しているように感じたりすることもあります。
レビューしたプラットフォーム: PC – 発行者によって提供されたコード。