ユービーアイソフトがアサシン クリードを救うための 9 つのヒント

今年はユービーアイソフトにとって激動の年となった。どういう状態ですかアサシンクリード2014 年を締めくくるには?

今年は『アサシン クリード』が大ヒットしました。 Unity は決して悪いゲームではありません。公平を期して言えば、Unity のバグは、たとえば、ドラゴン エイジ: インクイジション、これははるかに好評を博しています。しかし、すでに主張したように、ユービーアイソフトはナンセンスなレビュー禁止で自らの足を撃った、そしてUnityは現在、その多くの長所にもかかわらず、有害な評判を持っています。

それは最終的には起こらなければなりませんでした。 Ubisoft は他のパブリッシャーよりも主力の年間フランチャイズを重視していますが、年間化の傾向を受け入れたパブリッシャーの多くがその後倒産したことは覚えておく価値があると思います。 Call of Duty とスポーツ ゲームだけがその呪いの影響を受けないようです。

Assassin's Creed には現在 7 つの主要なエントリが含まれています。それについて考えてみましょう。 Ubisoft が従来のナンバリングを維持していたら、Unity は Assassin's Creed 7 になっていたでしょう。ファイナルファンタジー以外に、これほど大きな番号が付いた現代のシリーズがどれほどあるでしょうか?一番厄介なのは、それが答えです。 『コール オブ デューティ』が売れ行きを台無しにしたのには十分な理由があり、そのような大きな数字は小さな売上に伴う傾向があるということです。 4 回ほどエントリーした後で静かに数字を蹴っておけば、フランチャイズの疲労をより長く防ぐことができます。

しかし、フランチャイズの疲労を永久に引き留めるものはありません。コール オブ デューティやグランド セフト オートの強力な巨人でさえ、十分な速さで進化しなければ失敗する日が来るでしょう。 Assassin's Creed は、業界を代表する大ヒット作の 1 つですが、その影響を免れないわけではありません。

必ずしもアサシン クリードの船が出航したわけではないと思います。ユービーアイソフトは過去数年間に多くの間違いを犯したが、すでにそれらを正そうとする兆候を示している。おそらく来年が勝負どころになるだろう。プロパティを強化し、フランチャイズ疲労を防ぐために、パブリッシャーが何ができるか(場合によってはすでに実行し始めている)を見てみましょう。

#1: あまりにも多くのゲームをリリースするのはやめてください。
横スクロールのスピンオフ、コンパニオン アプリ、その他の気を散らすものを無視しても、今年はローグとユニティという 2 つのアサシン クリード ゲームがありました。それは少なくとも1つ多すぎます。ユービーアイソフトが今年過去世代と現行世代のリリースを制作するのには十分な理由があり、売り上げはおそらくその投資を補うことになるだろうが、まだ新しいハードウェアにアップグレードしていないユーザーも含めることで、ユービーアイソフトはファンを飽きさせる危険を冒した。結局、私は Unity を壊してしまいました。Rogue は非常に良い評価を受けていますが、今また同じことをやろうと思うと少し気分が悪くなりました。 『アサシン クリード』のゲームは、1 年に 2 つ完成するとは考えられないほど膨大です。来年は1個しか取れないみたいですこれはPS3とXbox 360のファンにとっては少し悲しいことですが、フランチャイズはそのために良いことになるでしょう。正直に言うと、1年休みがあればもっと良いでしょう。

#2: ユービーアイソフト モントリオールに休憩を与えましょう。
Ubisoft は開発業務を複数のスタジオに分散させていますが、2015 年に参入するまでは常に Ubisoft Montreal が開発の主導的役割を担っていました。 Unity に至るまでの数年間、同社は巨大な新技術を開発すると同時に、アサシン クリード 4: ブラック フラッグの古い技術の開発を主導してきました。チーム自体が言ってた新しいことを試す時間がなかっただけです、感謝しています。シリーズをユービーアイソフト・ケベックに引き渡した少なくとも1年間は。これに全力で取り組みましょう、ユビ。チームに必要な時間を与えます。

#3: マルチスタジオのアプローチを少しやめてもいいかもしれません。
各『アサシン クリード』ゲームには何百人もの人々が取り組んでいますが、中には世界の反対側にいるため、一度も会うことがない人もいます。このアプローチが必ずしも悪いというわけではありません。開発の面倒な作業の多くを他の場所で行わない理由はないからです (チームが 1 つしかない開発者の間でも、アウトソーシングはかなり一般的です)。しかし、『Assassin's Creed: Unity』は特にモジュール式の雰囲気がありました。サイド コンテンツの作成担当者、メイン ミッションの作成担当者、パリを動かすコア技術を作成している担当者が、必ずしもプロジェクトをゲーム全体として見ているわけではないことがわかりました。その結果、設定とコンテンツが互いに切り離されているように感じられます。 「数多くのスタジオが開発した」という言葉が、重大な警戒を招くものではなく、あたかもセールスポイントであるかのように販促資料で使用されていることに私は驚いています。

次は、ユービーアイソフトがアサシン クリードの船を沈没から守る方法についてのさらに 6 つのアドバイスです。

#4: 暗殺をより思い出深いものにします。
Unity はすでにこれに挑戦していました (ああ、ははは) が、完全に成功したわけではありませんでした。広大な潜入環境とオプションの機会は非常に楽しく、暗殺は街を走り回っているときに起こる刺殺以上のもののように感じられましたが、即興や創造性の余地が非常に少なく、最終的には非常に台本に基づいた体験になりました。 Ubisoft は Far Cry で創発的なゲームプレイを可能にするという点で非常に優れた仕事をしており、Hitman や Dishonored のようなステルス ジャンルの古典にはいくつかの素晴らしい手がかりがあります。ユービーアイソフトは、暗殺体験をどのようなものにしたいのか、よく考える必要がある。なぜなら、ゲームのタイトルにそれが入っているからだ。それは最高のビットであるはずです。その点では...

#5: 数字による設計をやめて、自分が一体何をしているのか考えてみましょう。
Ubisoft では、『Assassin's Creed』が実際にどのようなものであるかについては誰も知りません。そのため、リリースのたびに何か別のことを行うことになります。ある意味、私はこれがとても気に入っており、『アサシン クリード 2』と『ブラザーフッド』の基地建設、『アサシン クリード 3』のブラック フラッグと貿易帝国での航海をとても楽しみました。しかし、これらのシステムには実験の余地があるような気がします。 、そして全体的なデザインにおいて彼らに主要な役割を果たしてもらいながら、アサシン クリード自体を特別なものにしているものをさらに倍増させます。それは何ですか?わからない。ファンは、それがステルスだったり、暗殺だったり、群衆だったり、歴史的観光だったりするだろうと言うだろうが、これらの側面はどれも今のところいくつかのエントリーで特に成功を収めておらず、確かに彼らが真に必要とする種類のデザインの焦点を当てていない。輝く。毎回新しいシステムや仕組みを導入する(そして、上で議論したように、複数のチームを配置する)代わりに、Ubisoft はフォーカステストを緩和し、昔ながらの方法でゲームを設計する必要があります。つまり、完全で一体型の体験として緊密にゲームを設計する必要があります。フォーミュラの核となる強みに焦点を当てました。核となる強み、Ubi。抽象的な「デザインの柱」ではありません。

#6: 文章をプッシュする
これに関連して、ユービーアイソフトは今回正しく行ったことを保持し、祝うべきだ。 Rogue と Unity はどちらも、まったく異なる理由から、そのストーリーテリングで賞賛を集めています。ユービーアイソフトは両方のゲームの評判をよく観察し、何が正しいのかを理解する必要がある。正典を守ることだけが、あなたの世界を豊かで魅力的なストーリーやキャラクターの場所にするために必要なすべてではありません。もし豊かで魅力的なストーリーやキャラクターがなければ、私たちは目から鱗が落ち、突然自分たちが自分たちに存在していることに気づきます。新鮮な空気の中で外にいることができるときは、無限のフェッチクエストを行っています。

#7: 素晴らしい都市とクラウドテクノロジーを使って何かをしてみませんか。
Unity バージョンのパリは、これまでビデオ ゲームで見た中で最高の都市の 1 つであることは間違いありません。大勢の観客が本当に印象的です。通りを散策するのは純粋な楽しみであり、結果的に力学に重点を置いたジオメトリにトークンのテクスチャを貼り付けたように見えることなく、フリーランの機会を提供するように設計されています。悲しいことに、ここは実際にゲームをプレイするのにそれほど素晴らしい場所ではありません。宣伝されている「ダイナミックな」群衆は移動するのが煩わしく、ゲームプレイの機会をほとんど提供しません。 「生きて呼吸する都市」とは、つまるところ、同じ少数のオプションのゲームプレイ イベントが、笑えるほど頻繁に発生するということです。あなたが何をしても街に何の変化も生じないようです。本当に、ローマに戻ったほうがいいかもしれません。

#8: どこか別の場所に行きましょう。
最初の Assassin's Creed の最も優れた点の 1 つは、他のビデオ ゲームでは得られなかった世界の何かを私たちに示してくれたことです。私たちを中東に連れて行くほとんどのゲームは、私たちをアメリカ人、または少なくとも間違いなく西側の兵士としてキャストし、敵をなぎ倒します。アサシン クリードは私たちを地元の人間にし、ヨーロッパの存在が侵略的であり、テロや解放、あるいは今日私たちが石油強欲と呼ぶものによって見事に正当化されるものではないという観点からその設定を探求しました。とても面白かったです。しかしそれ以来、非常にヨーロッパ中心になっています。イタリア。米国。パリ。そして今はロンドン。 『ブラック・フラッグ』は、徹底的に西洋的な設定の延々と続くパレードから唯一逸脱しているが、それでもヨーロッパとアメリカの問題に夢中になっている。どこか別の場所に行って、別の場所にいて、もしかしたら何かを学びましょう。

#9: 必ず動作することを確認してください。
ええ、いいえ、Unity のローンチのような大騒ぎはやめましょう。必要に応じて、次の作業を遅らせてください。大幅に遅らせる。余裕があります。