メトロイドとマスタリーの
ダークソウルがスーパーメトロイドのようなクラシックの洗練されたデザインをどのように反映しているか。
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この世代の他のどのゲームよりも、フロム ソフトウェアの RPG である Souls シリーズは、プレイヤーの個人的な経験の度合いに報酬を与えることに重点を置いている点で際立っています。もちろん、キャラクターレベルを目指して努力した成果が一般的に重要であるように、経験は依然として重要ですが、Demon's または 2 回目のスピンを経験した人は誰でもダークソウル知識と自信を味方につけると、ゲームがどれほどスムーズに進むかがわかります。
言うまでもなく、これらの非常に難しいゲームをもう一度やり直すと、特に最初は数時間(または数日、または数週間)かかったゲームを数分で達成する場合、昔の自分が本当に惨めな光にさらされる可能性があります。誤解しないでください。それがまさに From の望んでいることです。多数のシステムの多くのルールを一度学習すると、最初のプレイスルーのレベル 30 や 40 のときよりも、レベル 1 のほうが、少なくとも精神的には優れた装備を身につけることができます。
したがって、Souls シリーズと古典的なゲームのファン層がかなり重複しているように見えることは、それほど驚くべきことではありません。私たち老人は、パターンの記憶と反射神経が提示された課題に対処できるまで、ゲームが私たちを微動だにさせなかったときのことを覚えています。もちろん、一部のゲームはこの考え方を少し行き過ぎた結果、あまり古くなってしまいました。ゼルダII リンクの冒険プレイヤーは最初のダンジョンから信じられないほど手ごわい敵に対処することを強いられ、主人公のますます複雑な動きに重点が置かれていますが、失敗すると主人公はすべて旅の出発点に戻されます。私はゼルダ II の意図を尊重することはできますが、ゼルダ II はあまりにも忍耐力の試練のように感じられ、私には決して出会うことができませんでした。実際、あのいまいましいアイアンナックルたちと戦うのが好きな人がいるでしょうか? (コメントの中で非常に少数派から「はい」という意見が返ってくることを期待しています。)
難易度がそれほど高くない古典的なゲームでは、個人の習熟感ははるかに小さい形で、それでも非常に重要ですが、得られます。スーパーメトロイドを例に挙げてみましょう(Wii Uをお持ちなら、ぜひそうすべきです)。私は、最初のバーチャルコンソールのリリース以来、初めてこれをプレイしてきました。今回はサムスの最も便利な先天的能力である壁ジャンプを利用します。 Zebes に散りばめられた多くのパワーアップのおかげで、彼女はいくつかの驚くべきことを行うことができますが、サムスには壁ジャンプ能力が備わっています。ただし、この事実は、ほとんどのプレイヤーが壁ジャンプ能力を使用して立ち往生するまでは頭の中に浸透しません。このスキルは進歩するために必要になります。そして、説明書にはこの動きについて詳しく説明されていると思いますが、ゲーム自体は、サムスに教えることを引き受けた毛皮で覆われたエイリアンの男たちの行動を通してあなたを示します。
それでも、壁ジャンプは依然として難しい場合があります。スーパー メトロイドの私の最初のプレイスルーでは、この穴から抜け出すことは「二度とない」タイプの瞬間として存在していました。これらのいわゆる「壁ジャンプ」については、もう話題にはなりませんでした。そして、彼らが私がまだ無邪気だった1ヶ月の間にこぼれた悪口の量。
スーパーメトロイドを数年ごとに実行するようになったとき、最終的には壁ジャンプの正確なタイミングが私の脳内でクリックされるようになりました。マリオの同様の動きとは異なり、ロックマンなど、サムスを壁から蹴り上げて空中に高く飛ばすには、正確なタイミングと彼女のスプライトに細心の注意を払う必要があります。しかし、一度それを効果的に実行できるようになり、壁ジャンプがゲーム全体を通して実行できることだと認識すると、スーパー メトロイドの環境はプレイヤーの熟練したアクロバットのための一種の遊び場になります。今回は最初から壁ジャンプを念頭に置いていたのですが、特定のパワーアップが道を切り開くまで、ゲームが意図していないポイントに到達していることに気付きました。そして、数多くのスーパー メトロイド スピードランを追いかけている人にとって、この一見単純なゲームがサムスのスキルを賢く使うことに熟達したプレイヤーによって裏返しにできることは驚くべきことではありません。
マリオ ゲームはメトロイドよりもはるかにアクセスしやすい傾向にありますが、ある作品ではサムスの壁ジャンプと同じ量のプレイヤー スキルを要求するパワーアップを提供していました。スーパーマリオ世界とその素晴らしい岬。簡単に言うと、開発者があなたが実際にプレイする前に、レベルのセット全体をプレイするように指示しているのには理由があります。単にあなたはまだ準備ができていないだけです。私は、スーパー マリオ ワールドのケープをヨーロッパのパワーアップ スポーツ カーとよく呼んできました。これは、かなりのパワーとスピードを提供しますが、その危険な性質を使いこなすことができる人にのみ提供されるからです。ゲームはケープの型破りなコントロールを説明するために最善を尽くしていますが、このツールがどれほど多用途であるかを知るにはかなりの実験が必要です。実際、宮本と彼の乗組員は、多くの人がマントの扱い方を知らないことを理解していたようで、そのため、この目的でマントを使用することを強制するレベルはありません。マリオワールドには他の飛行オプションも用意されています(青色など)ヨッシー)よりフレンドリーな手段で空へ飛びたいプレイヤー向け。
1994 年のゲームボーイ用ドンキーコングでは、マリオのレパートリーにさらに多くの動きが追加されていますが、誤解を招くイントロ ステージ (ゲームの範囲を大幅に拡大する前にオリジナルのアーケード体験を再現する) により、プレイヤーは最初、任天堂がデザインを 1981 年に戻したのではないかと思うかもしれません。途中で樽をジャンプしながら、一度に 1 レベルずつ橋梁に挑戦しますが、マリオの多用途性を理解している人は、単純に逆立ちジャンプで上の階まで登ることができます。数秒以内にドンキーコング。 DK '94 では、マリオの新しい動きを一度に 1 つずつ紹介するわけではありません。代わりに、最初からそれらすべてをあなたの膝に落とし込み、単なる基本以上のものを学ぶ意欲のあるプレイヤーに報酬を与えます。
複雑で、多くの場合はオプションのスキルを習得することでプレイヤーに報酬を与えるというこの概念は、アクセシビリティを優先して無視されていますが、一部の開発者は依然として自分たちのゲームを非常に古いやり方だと考えています。プラチナ ゲームは、ゲームの複雑な仕組みをマスターするのに必要な時間を費やしたくないプレイヤー向けに、より簡単な方法を提供していますが、昔ながらの考え方を持つプレイヤーは、この開発者の成果を見つけています。征服するのに信じられないほど満足。最も主流のタイトルの 1 つであるメタルギア ライジング リベンジェンスでさえ、多くのプレイヤーが理解できない受け流しシステムを備えています。私が特定のボスにそれを学ぶか、恥をさらすよう強制されるまでは理解できませんでした難易度を下げたもの。そして、このゲームが実際に私に何かを要求し、途中でそれに出会うと大きく心を開いてくれたことに感謝しました。他のエンターテイメントの選択肢のためにゲームを押しのけられることを恐れるほとんどの AAA ゲームの絶え間ない恩着せがましい励ましとはまったく異なります。少しもあなたに挑戦しません。
開発コストがさらに高くなるにつれて、この不安感はさらに大きくなるばかりです。ただし、一部の開発者には、ゲームは最初から最後まで優しく操作する体験ではなく、マスターするものであるという考えを持ち続けてほしいと願っています。