Path of Exile 2 のアクションはまだ Diablo ほど良くは感じられませんが、独特の面白さがあります - それほどイライラしないことを願っています

Path of Exile 2 は、このジャンルでは珍しいタイプの ARPG フローを表しています。しかし、それはある種の輝きに欠けており、真に愛することを困難にします。

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追放の道 2『』は私が一年中楽しみにしていた 2024 年の ARPG の 1 つです。ディアブロ4本当に、これが私のメインのジャンルのビーコンなので、私はひざまずいているので、PoE 2 が登場しないことを密かに望んでいました。憎しみの器または他の大きなイベント。しかし幸運だったのは、Diablo 4 の邪魔をすることなくなんとかうまくいくことができたことです。

私は常に Path of Exile 2 を次のように考えてきました。Diablo 4初の本格的な対戦、だから私はそのレベルの何かを期待してそれに近づきました。感動すること。少なくとも、これが私の定期的な ARPG のリストに加わることを願っていました。

早期アクセス ビルドに 10 時間ほど費やしましたが、このゲームがまったく異なる獣であることは明らかです。このゲームは、これらのゲームのどれよりも、かなりハマりかけている状態と、指を Alt-F4 の上に置く状態の間で揺れ動いています。

非常に複雑で、多くの場合、新規プレイヤーにとって不快な奥深さと不親切さは別として、オリジナル版の私の主な問題は、追放の道常に戦闘的な雰囲気を持っています。そのすべてを理解することができなくなってしまったことが一つありました。私が続編を楽しみにしていた大きな理由は、Grinding Gear Games が最初の公開以来数か月間で誇示してきたゲームプレイの全面的な見直しでした。

ゲームプレイビデオを十分に視聴し、本を読みましたたくさんのプレビューそして開発者インタビューGGG は、瞬間瞬間をそれ自体でより満足できるものにする必要があることを理解しており、確かに標準/ディアブロの悪魔を引き付けるのに十分な派手さを実現する必要があると確信していました。私が最終的に経験したことは、私が期待していたものとはまったく異なりました。

Path of Exile 2 は、ゲームプレイへのアプローチがまったく異なるため、Diablo 4 の王座を奪うつもりはありません。満足のいくプレイができるとは思いましたが、Diablo 4 を上回る、あるいはそれに匹敵するというわけではありません。何でも。 Diablo 4 が楽しくなるまでの時間を優先し、パワー ファンタジーを促進する高速で流動的なアクション ゲームであるとすれば、Path of Exile 2 は戦術的でゆっくりとした ARPG であり、戦略を立てる必要があり、罰せられることを恐れません。望むところでは満たされない。

上昇する喜び。 |画像クレジット:VG247

PoE 2 のほぼすべてのアクションは実行に時間がかかり、多くの場合、Diablo 4 が不必要な摩擦とみなすものを伴います。アニメーションは意図的に行われており、キャラクターはアクションを実行しません。ミリ秒ボタンをクリックすると。私がそのアプローチをすぐに却下しなかった理由の一部は、ゲームがそのアプローチにコミットしていること、そしてたとえそれが私が望むよりも頻繁に崩壊することになったとしても、それが独自のプレイスペース内でそのスタイルをどのように正当化しているかということです。

Diablo 4 をそのジャンルの Call of Duty だと想像すると、PoE 2 はそれに近いものになるでしょう。反乱、またはクラシック戦場。より几帳面なアプローチが常に正当化されるわけではないかもしれませんが、そのことを理解した上で取り組めば、楽しい時間を過ごせるでしょう。

プレイすればするほど、Diablo 4 とは異なる観点からこのゲームを見るようになりました。なぜ WASD 移動がオプションとして提供されているのか、非常に理にかなっていました。実際、これがきっかけで、初めて ARPG をプレイするときにコントローラーに切り替えることを真剣に検討するようになりました。ここにはある程度の動きと精度が必要ですが、それはマウスで再現できるものではありません。

レンジャーの危険。 |画像クレジット:砥石ゲーム

私はその瞬間瞬間に満足感があり、元のゲームよりも確かにはるかに魅力的であると感じていますが、それでもここにどれほどのものが欠けているかにがっかりしています。たとえば、環境のインタラクティブ性は、ディアブロと比較して大幅にダウングレードされています。スピリットボーンのゴリラの魂がディアブロ 4 で地面を叩きつけるとき、すべてあなたの周りが影響を受けます。鍋や箱は粉々に砕け、死体は衝撃で跳ね返り、叩きつけられるたびに地面にへこみが生じます。

Path of Exile 2 のウォリアー スキルの 1 つは地震を呼び出しますが、スキル自体の視覚的なフレアを除けば、スキルの周囲の領域はあまり変化しません。環境は静的で、衝突が非常に厳しいため、常に小さなオブジェクトに引っかかってしまいます。実際、あなたを妨げているのがジャンクではないとしても、それは敵そのもの、特にカブトムシやその他の小さな敵になるでしょう。

私の死の大部分は、立ち往生したり、敵の影響範囲のダメージから逃れられなかったり、単に敵が私の進路を妨げたりしたことが原因です。ゲームの難易度を考えると、そのレベルの敵の衝突が意図的であるかどうかはわかりません。

週末はメルクしてね。 |画像クレジット:砥石ゲーム

移動を妨げられていないときは、同じ敵との対決は楽しいものです。 PoE 2 は、ホットバーにスパムを送信するのではなく、自分の動きを考慮することを本当に求めているゲームです。敵はタフで、攻撃も激しく、ほとんどの場合あなたよりも速いです。たとえば、先ほど述べた地面を粉砕するスキルは、最初は私を混乱させ、イライラさせました。発動までに時間がかかりすぎて効果が発動することが多いただとにかく出会いを終わらせようとしているとき。しかし、それをデプロイすると、前にあなたは暴徒を攻撃します、彼らがそれに遭遇したとき、それは壊滅的なことになるでしょう。

さまざまなクラスはそれぞれ似たようなスキルを持っていますが、少しの計画も必要です。真っ先に戦いに参加して、すべてのダメージを吸収することを期待することはできません。 PoE 2 は回復リソースを制限するため、戦闘へのアプローチを考慮しないとひどい経験をすることになります。武器の切り替えも、フローに非常に不可欠であることに驚いたもう 1 つの領域です。一部のスキルは特定の武器でのみ使用できますが、キャラクターはそれに合わせて切り替わります。ハイブリッド クラスを作成したり、それらが提供するスキルの 1 つまたは 2 つを理由に 2 つ目の武器を携行したりすることは、非常に理にかなっています。

その設計哲学は、アニメーションを中断できるほどボールに乗っている場合に、ゲームがアニメーションの途中で一部のスキルをキャンセルできる方法にも反映されています。ただ効果発動後。これには、古典的なディアブロを思い出させる、スティックアンドムーブのリズムのようなものがあります。

私がこれまでに Path of Exile 2 に費やした時間は、通常なら前作のプレイをやめてしまう頃ですが、もっとプレイするつもりです。私はその世界をもっと見て、もっと多くのキャラクターに会い、新しい領域を探検したいです - そしてはい、あと数時間、その動かない壁に頭をぶつけたいです。


追放の道 212月6日にPC、Xbox、PlayStationで発売されました。