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私たちは技術サポート担当者です。
英国の首都ロンドンのサウス・ケンジントン地区にあるインペリアル・カレッジのキャンパスの奥深くに、狭くて奇妙な形の建物が建っている。内部では、マイケル クックという博士課程の学生が、「踊るセールスマン問題」と呼ばれる大きな絵の下で作業を行っています。彼はラップトップで驚くべきものを構築しています。彼はゲームデザイナーを構築しています。
彼もまた、資格のある形ではあるが、成功を収めている。しかし、その資格は、彼の人工デザイナーの作品と同様に魅力的です。ここ数年、クック氏のプログラムは政治家に関するゲームやレイプに関するゲームを制作してきた。彼らは、Terry Cavanagh の VVVVVV をあれほど賢いプラットフォーマーにした重力反転のうぬぼれに独自に到達し、既存のコードのバグから新たなメカニズムを構築することさえしました。彼らはゲームがどのように組み立てられるかについてクック氏に多くのことを教えてきましたが、将来的には、彼らが他の人々にもっと価値のあるものを示すことさえできるかもしれないと彼は望んでいます。本当に素晴らしいものです。
しかし、これを理解するには、クックがアンジェリーナと呼ぶプログラムとそれが作るゲームを理解し、アンジェリーナが「彼女」ではなく明らかに「それ」である理由を理解し、以下の内容に少なくとも少しの文脈を提供する必要があります。壁にかかっているその写真をもう一度見てみる価値があります。
『ダンシング・セールスマン・プロブレム』は、印象的で派手ですらある作品である。昼光色の人物のグループ、手足が四方八方に投げ出され、おそらく音楽によって呼び起こされたと思われる弧や渦をなぞっている。よく見ると、それが一筆書きで描かれていることがわかります。これが伝統的な芸術作品であれば、この作品で最も驚くべき点となるでしょう。
ただし、伝統的な芸術作品ではありません。それはある人によって考案され、実行されました。コンピュータプログラム.それが最も驚くべきことです。
「これらすべての問題は、その絵を見ると、それを解釈する方法が非常にたくさんあるということです」とクックは言う。礼儀正しく、皮肉を込めた存在であり、作品を深く理解する男のような明晰な正確さで話します。芸術と学術の間にある無人地帯。 「誰かが言うだろう、『あのプログラムは誰かが書いたもの(この場合はクック氏の博士課程の指導教官であるサイモン・コルトン博士)で、あとは関係ない。それは創造的な成果物ではない。結局のところ、それはサイモンが与えたものをそのまま表現しているだけだ。』他の人々はほとんどその逆で、カルトのような崇拝を持っています。
「真実はその中間にあります」と彼は笑う。 「こう言わなければなりません。サイモンは、人間の姿を作り出すためにこの文法を与えたのです。サイモン自身がそれを思いついたわけではありません。私たちはまだ初期段階にあることを知っていますが、そこに到達するために私たちが取ったステップは重要でした。」アンジェリーナの場合でも、私たちはまだ初期段階にあることはわかっていますが、いくつかの段階で、実際にはそうだったのではないかと思ったことがあります...」と彼は言葉を探しました。 「それは実際にありました。」
踊るセールスマン問題は、インペリアルの計算創造グループにとってトーテムのようなものになっているのではないかと思いますが、多くの科学者がこの言葉の選択を理解しているとは思えません。いずれにせよ、異常な学術的こだわりを持つこの小さなチームには、トーテムが 1 つか 2 つ必要かもしれないように思えます。私がクックと一緒にインペリアルに入ると、彼は時間をかけて、ここで認識されている階層構造を冗談めかして説明してくれました。 「コンピューティングという分野がありますが、これは他のすべての科学分野からある意味軽蔑されています。私たちは技術サポート担当者です。そして、コンピューティングの内部では誰もが AI を軽視しているようです。AI は非常に応用的であり、理解されていないようです」過去 40 年間のどこにもありませんでした。そして、AI の内部では、計算による創造性が非常にふわふわしていて、触覚的なものであるため、誰もが軽視しているようです。」あなたはエンジニアが多い中で文系の人たちですか?本当にそんな感じです。
そして、そのトーテムと並んで、Imperial の計算による創造性にも独自の起源の物語があります。 「これらすべては、サイモンが HR と呼ばれる数学的発見ソフトウェアに取り組んでいたことから始まりました」とクック氏は言います。 「数値列を発明することができました。素数のようなものです。数値のリストはどれも配列ですが、そのすべてが興味深いパターンを持っているわけではありません。そして、そのうちのいくつかは他のものよりも興味深いものになります。偶数の数値は数値の配列です。たとえば、それを面白くしない要因があります。サイモンは、一部の人々や特定の状況において、この種のプロパティがシーケンスを面白くする、またはこの種の機能が特徴を面白くする、と人事に伝えることができます。数列。
「それはいくつかの非常に注目に値することを行いました。この整数列の百科事典に受け入れられる整数列を発見しました。実際に人間が何年も前にそれを発見していたことが判明しましたが、独立した再発見というアイデアは、実際には計算の創造性において非常に人気があります。見るのはとてもいいことだよ。」
クックはそれについて知っているはずだ。彼自身の AI は、独自の再発見を少しずつ行っています。しかし、ANGELINA は整数列を見つけたり、壁画を描いたりしているのではなく、ゲームを作っているのですが、それはマシンが解読するにははるかに複雑な種類の創造的なプロセスのように思えます。 AI はどこから始まるのでしょうか?
目を閉じてください。
クック氏はアンジェリーナに人々について学ぶ能力を与え、時事問題に基づいたゲームを作成できるようにした。そしてクック氏はアンジェリーナに記憶、つまり学習した人々を追跡する能力を与えた。クック氏のデスク周辺で多くの哲学的な意見の相違が生じたとしても、この記憶は大したことではない。アンジェリーナの記憶は、実際には、聞いたことのあるすべての人々の名前と数字が保存されている単なるテキスト ファイルです。これは、インターネットの会話から学んだことに基づいて、その人々についての意見の尺度です。
「ゲームは魅力的だ」とクック氏は、このすべてがどこへ向かうのかを聞きながら、疲れ果てたような懐かしさを込めて言った。 「この博士課程プロジェクトは、ゲーム全般に対する私の上司の見方を変えたと思います。今では、彼はそれが創造的にいかに複雑なタスクであるかを理解しています。アートの生成について話すこともできますし、音楽の生成について話すこともできますが、それらはゲームを生成する際のサブ問題にすぎません最も基本的なゲームでも、非常に多くのことが起こっています。」
基本的なゲームはクックが始めた原点であり、その昔、上司から興味深い問題に焦点を当てるように頼まれたとき、それはプログラムでプレイ可能なゲームをゼロから進化させることができるのか?というものでした。クック氏の最初の解決策の試みには、プレイヤーが画面上のドットを操作する原始的なアーケード ゲームを作成できる AI の構築が含まれていました。それ以来、彼はここ 1 年ほど、メトロイドヴァニアのギア ゲート要素を備えたかなりコンパクトな 2D プラットフォーマーを作成できるシステムをいじくり回しています。クック氏は、しばしば再帰的なひねりを加えた複雑な頭字語を好むため、彼の AI を ANGELINA、つまり「ANGELINA と名付けた、進化するノベル ゲームのラブラット」と名付けました。彼はまた、それを「彼女」ではなく「それ」と呼ぶこともすぐに学びました。これは、私と私たちの長いチャットの間ずっと苦労し続けてきたことでした。 AI に関しては、科学者の間でも擬人化の危険が決して遠くありません。
AI が常に不機嫌な研究室でちらつき、発狂し、そして世界を征服しようとしているシュロック テレビの申し子である私が最初にクックに尋ねるのは、実際にアンジェリーナに会えるかどうかということです。彼女は - 申し訳ありませんが、それは箱ですか、それともワイヤーと火花発生器の大きな塊ですか、それとも口の部分にグラフィックイコライザーが付いた、ドライアイスに包まれた一種の未来的な溶岩ランプのようなものですか?実際、ANGELINA は MacBook Pro でウィンドウを開いているのですが、作業をより迅速に行いたい場合には、より強力な共有コンピュータにアクセスすることもできます。本当に少しがっかりしましたが、それも長くは続きません。アンジェリーナがゲームを作るのを見ることになるのです。
クック氏による ANGELINA の開発は、一歩下がって AI 自身にできる限り多くの選択をさせるという着実なプロセスだったようだ。私はクック氏の著者としてのレベルに興味を持っていますが、これは満足のいく結論が決して得られない問題の 1 つです。 The Dancing Salesman 問題と同様、最終的には堂々巡りに陥ることになります。ANGELINA は現在、人間のデザイナーが設定したパラメータの範囲内であれば何でも自由に作成できます。少なくとも、クック氏の瞬間瞬間の著作者としての影響はほとんどない段階に達している。彼はゲームの大きさ、つまりゲームがカバーする画面の数を決定し、ボタンを押すと ANGELINA がそれに到達します。
今日はアンジェリーナがニュース記事からゲームを作るのを見るつもりだとクックが言いました。これは彼の最も実りある実験の 1 つです。アンジェリーナはガーディアン紙に向かい、上位 5 つの記事を読んで 1 つを選び、それを使用してメトロイドヴァニアのギア ゲート要素を備えた 2D プラットフォーマーに少しのテクスチャを提供し、その後それを組み合わせます。
これは、アンジェリーナが世界中のさまざまな人々についての見解を展開するプロセスの一部であり、特定の人物に対してオンラインで表現される最も重要な感情によっては、驚くべき結果につながる可能性があります。
「アートの生成について話すことも、音楽の生成について話すこともできますが、それらはゲームを生成する際のサブ問題にすぎません。最も基本的なゲームでも、非常に多くのことが起こっています。」 - マイケル・クック
「インターネットをコールドリーディングしているようなものです」とクック氏は説明する。 「計算による創造性の分野で私の大好きな人物の 1 人、トニー ヴィールは、複雑なデータベースを使用せずにインターネットから膨大な量の情報を取得する、非常にシンプルなトリックを開発しました。医師について何か知りたい場合は、「医師はなぜいつも行うのか」と入力してください。 」そしてオートコンプリートの結果を見ると、医師がおそらく行うこと、または少なくとも人々がおそらく行うと思われることがわかります。医師が白衣を着ているのはそのためです。犬が自分のうんちを食べるのはそのためです。私はこれが好きです。私たちには大規模なナレッジベースがたくさんあり、私もそれらが好きですが、これは豊富なライブデータであり、時間の経過とともに変化するため、はるかに興味深いものです。ごく最近に起こったことについて質問しても、オートコンプリートの結果を得ることができます。」
それはまた、血の通った情報でもあると思いますが、AI に命を吹き込むのに役立ちますか?知覚、探求、逸話などの人間の特性に基づいたデータを取得するには? 「そのため、信頼性が低い可能性もあります」とクック氏は認めます。 「『なぜ男性はいつもそうするのか』と入力すると、『レイプ』や『浮気』などが表示されます。これは難しいデータですが、非常に生々しく、非常に現実的です。」
数分以内に、ANGELINA は新しいゲームのデザインを具体化します。ニュース記事とその中の人々について十分に学習し、そのレベルのテーマに適した一連の写真、音楽、その他のアセットを収集し、現在プラットフォームのレイアウトに取り組んでいます。
これには時間がかかります。 ANGELINA は、設計したゲームが人間のプレイヤーによって完成できることを確認する必要があります。つまり、何百ものレベルを生成し、機能するレベルが見つかるまですべてを自分でプレイする必要があります。これが私たちのチャットのほとんどのバックグラウンドで行われていることです。つまり、不正な動きをすることなく、パワーアップを介して入り口から出口まで常に移動できるようにしています。何百もの壊れたゲームをプレイしているのです。
ANGELINA のこのバージョンは、最新のものではありませんが、しばらくしてから説明します。プラットフォーム レベルを構築するときに、事前に作成されたサブテンプレートを使用して動作しますが、それらを自由に重ね合わせることができます。それらを結合して、ロールシャッハ・テストを思い出させる奇妙な形を作ります。 「これは当時私が受け入れた制限でしたが、その後解決しました」とクック氏は説明します。 「新しいゲームは、個々のブロックを配置することによってレベルを生成します。はるかに有機的で、はるかに興味深いものです。」
ただし、動作するレベルを見つけるまでゲームをプレイするプロセスはまだ残っています。それは進化と呼ばれるもので、クック氏はそれがANGELINAの中核であると説明しています。 「これは驚くほど無頓着で、驚くほど効果的です。私は進化の素晴らしさに驚かされました。だからこそ、さまざまな用途にこの進化を保存し続けています。現在のゲームのレベル デザインでさえもです。」彼は正しい。進化は悪くない。自然はそれを利用して子犬やカモメなどを作りました。
コンピューター サイエンスでは、クック氏のような人々が組み合わせ最適化問題と呼ぶ問題を解決するために進化が使用されます。 「問題に対して考えられる解決策が膨大にあるのに、実際に必要な解決策は非常に小さく、あちこちに散らばっており、どこにあるのか全く分からないような状況が一般的です。」と彼は笑います。 「すべてが遮断され、まったく動けなくなるレベルが存在する可能性があるようです。それがこの空間における答えの 1 つですが、それは興味深いものではありません。それは私たちが望んでいるものではありません。
「私がこのプロセスを説明する方法はケーキです」と彼は続けます。 「ケーキを焼きたいがレシピがない場合、十分なオーブンと十分な量の材料があれば、進化論を利用してこの問題を解決できます。最初に知る必要があるのは、何が起こるかということです。つまり、ケーキの場合は砂糖と小麦粉のようなもので、妻が私にそれは愚かなアイデアだと言うまでは、ブロックや敵の配置などでした。
「最初は、ただランダムに大量のケーキを作るだけです。中に何が入っているかは気にしません。目を閉じて材料をあちこちに投げ込むだけです。しかし、何が入っているかに関係なく、それらのケーキをすべて焼きます。これは、 ANGELINA が最初に行うことは、レベルを大量に作成し、それをプレイするだけでは、そのレベルの 99.9 パーセントはひどいものになるのと同じで、ほとんどのケーキを味わうと、0.1 パーセントでさえひどいものになります。ひどくないものでも、依然として非常に悪いものになります。ひどいものよりもわずかにひどくならないだけです。
「そして、あなたがすることは、それらの少しひどいケーキに何が入っているかを書き留めて、それらのレシピを組み合わせようとすることです。値の平均をとるか、値を入れ替えます。アンジェリーナは、他のものよりわずかにひどいものではないマップを取得しますそして彼女は上半分を別のもう少しひどい地図の下半分に貼り付けて、それが新しい地図になるので、それを試してみます。」
そして、このようにして、美的センスを持たないものが、少なくとも機能的には遊べる製品を生み出すことができるのでしょうか?
「そうだね」とクックは言う。 「ANGELINA はこのゲームをプレイしており、これを評価する何らかの方法があります。「レベルを教えてくれたら、これがどれだけ良かったかを示すスコアをあげます」というコードがどこかにあり、そこに含まれているのはたくさんの意見を出しました。」それはシステムの弱点であり、今後もずっと続くでしょう。ただし、アンジェリーナがプレイするレベルの種類に個人的な好みがあるかどうかについては議論があります。 「まあ、そんなことは望んでいない」と言う人もいるだろう。私はアンジェリーナに優先権を持ってほしくありません - 私はただ良いゲームを作ることを望んでいます。」そして、「特定の種類のゲームを制作する開発スタジオである AI に非常に興味があります」と言う人もいます。ただし、将来的には、ANGELINA がその部分のコード自体を作成できるようになると思います。アンジェリーナが良いゲームと考えるものを決定します。」
アンジェリーナは効果的に独自のキャラクターを演じることになるでしょうか?クックの目が輝きます。 「そうです! 例えば、アンジェリーナは今『ガーディアン』を読んでいますが、もしデイリー・メールを読んでいたら、それらのゲームはどのように見えるでしょうか? それは違うでしょう。違うトーンになるでしょう。」
しかし、この進化論的なアプローチには問題があります。ケーキの例えを考えると、適切なことに、問題のほとんどはこの味の問題に帰着します。 Cook のブログを読んでいると、中心的なフラストレーションを感じずにはいられません。ソリューションがどのようなものであるかを大まかに知る必要がある場合、その結果に驚かれる可能性は低くなります。そして、それが、ゲームを作るAI?進化によってゲームは機能するようになりましたが、ANGELINA は自分たちが作るゲームを真に発明し、真にオーサリングすることに少しでも近づいたのでしょうか?
「すべては、フィットネス関数 (評価するコード部分) が実際にどのように書かれるかにかかっています」とクック氏は言います。 「プロシージャル コンテンツ ジェネレーターについて一般的に考えるために、Minecraft で 3D ワールドを生成しているとします。作成できる Minecraft スタイルの世界はすべて、スペース全体に存在します。そのうちの 1 つは単なる固体ブロックであり、もう 1 つは完全に空です。両方ともMinecraft のジェネレーターは、完璧な世界のみを生成します。生成したい世界を正確に生成します。他の多くの世界を考慮することさえありません。素晴らしいです。ANGELINA が最初に持っていたひどいゲームを作成していた段階には決して到達しません。世界をランダムに生成するのではなく、手続き的に生成するからです。
「したがって、フィットネス関数を定義するときは、そのように非常に具体的に定義できます」とクック氏は続けます。 「『これはまさに私が探しているものです』と言えます。自分が何をしているのかを理解していれば、良い結果を返すフィットネス関数を定義する方法を知っている可能性が高いです。しかし、あなたがやりたいことは、利用可能なエリアを実際にはかなり広くしたいのですが、ここには非常に興味深いものがあるが、あなたが考えていない可能性があるため、少し危険で少し危険を冒したいのです。」
では、ゲーム作成 AI の最終目標は、より優れたフィットネス関数を生成する方法を確立することなのでしょうか? AI はゲームを構築するだけでなく、パラメーターを設定することもできるため、その時点で AI は伝統的な意味でのデザイナーに似ており、AI が作るものに独自の個性をもたらすことができるのでしょうか。
「それは聖杯だと思います」とヘッジ・クック氏は言う。 「それは間違いなく私が興味を持っているものです。私も同じなので、あなたがそれらを異なる個性を持つと定義するのは興味深いと思います。Minecraft のワールド ジェネレーターは 1 つしかないため、私たちは Minecraft のワールド ジェネレーターに個性があるとは考えていません。しかし、私たちは、手続き型ワールド ジェネレーターを、ある種の芸術ツールのようなものとして考え始めるべきです。」
こういう話をすると思い出すのは、洞窟探検: Derek Yu の素晴らしいローグライクは驚くべきレベルを作りますが、常に Spelunky 特有のユーモアのセンスを持っています。あなたは常にエキサイティングな方法で混乱の端にある世界を探索しています。
「スペランキーは私がよく思い出す例です」とクック氏は笑います。 「Spelunky は Spelunky のレベルを生成します。それが Spelunky の問題であり、それがそのジェネレーターが解決しなければならない唯一の問題です。ANGELINA に望んでいることは、ANGELINA に『私はカオスと混沌についてのゲームを作りたい』と言えるようにしてほしいということです。それはすべてがうまくいかないことの瀬戸際にいるということなので、私はこのようなゲームを作るつもりです。」スペランキーのレベルジェネレーターのレベルではなく、デレク・ユーのレベルで、そのレベルで意思決定を行えるようにしたいのです。」私がそう思うと思う人もいます...
ANGELINA のニュース ゲームは興味深いですが、おそらく少し残念ですが、まさにこの理由からです。彼らは非常に賢いのですが、アンジェリーナができることと人間のデザイナーができることの間のギャップを、彼らにとって最も広いと思われる点で探求します。 ANGELINA は、出口に到達することを中心に設計されたプラットフォーマーに政治家の写真を挿入することはできますが、主題とメカニズムの間にテーマ上のリンクを構築することはできません。たとえばオバマを登場させてゲームを作ることはできるが、それは実際にはゲームではないについてオバマさん。それは依然として勇敢でワイルドな夢です。
「その通りです。私もこれで本当に苦労しています」とクック氏は言う。 「メカニズムを忘れても、基本的で非常に高度なことが必要だとだけ言っておきましょう。[ニュース記事の主題が]人であり、それによって敵の一人が[主題に]含まれる可能性があるということを認識するだけでも、それは重要です」しかし、殺人事件の被害者を描いたゲームでは、敵が殺人事件の被害者であることは意味がありません。仕組みやテーマの仕組みの観点から言えば、これは悪夢です。私が考えていること一日中。
「進化論には洞察力が欠けている。進化論は、自分たちが何か素晴らしいものを持っていると気づくところまでは決して到達しない。ただ、『これはかなり良い、これはかなり良い』と言うだけだ。」クックは笑います。 「この完璧なゲームを実際に見て、『おお、これはかなり良いね。これを大量のひどいゲームとマッシュアップしてみます』と言うことができます。」そしてそれは、Half-Life 3 を生成し、「まあ、その前半を切り取って、別のものを入れましょう」と言うでしょう。完璧まではほんの少しのビットフリップで完了する可能性がありますが、それは単なるランダムな再構成であるため、完璧には決して到達できません。
しかし、時々、特別な何かがすり抜けます。クック氏が最も気に入った瞬間の 1 つは、アンジェリーナが児童虐待に関する新しいゲームを制作することを決めたときでした。お気に入りという表現は適切ではないかもしれませんが。このゲームは「セックス、嘘、そしてレイプ」と呼ばれており、重く不気味な音楽がサウンドトラックで流れる中、クックはゲーム内をさまよって、あるプラットフォームから次のプラットフォームに飛び移り、アンジェリーナが選んだ笑顔の子供の画像を通り過ぎます。
そしてジャンプをミスして隙間に落ちてしまう。これにより、奇妙な、かなり悲しい歌を歌う女性の声が引き起こされます。この曲はグリーンランドで人気のある子供用の子守唄で、変化するミニマリストのコードの上で演奏され、感動的な瞬間を生み出します。それが何をしているのかあまり意味がなかったにもかかわらず、アンジェリーナがオーケストレーションしたものです。
「これは偶然です」とクック氏は言う。 「計算による創造性のコツは、解説を作成する必要があるということです。あの試合以来、私はアンジェリーナが「私はこれをしました、そして私は意図的にやったのです」と言うような解説を作成してきました。私はこれがとても好きで、それを見たときはとても感動しましたが、最終的にこの音楽を見つけたのは、それがどれほど忘れられないものであるかを知りませんでした。物事を正当化できるほど、それが意図的に何かをしていると確信できるようになりますが、これは私が「これは興味深い」と思った瞬間でした。 」
「創造性の究極の表現であるアンジェリーナに私が本当に望んでいるのは、これは本当に狂気の沙汰であり、きっと私が生きているうちに見ることはないだろうが、アンジェリーナが何の支援も受けずに Java コードを書くことだ。」クックは椅子にもたれかかり、天井を見上げて空想にふけっていた。 「そうすれば、プログラムを書くだけなので、Derek Yu がアクセスできる設計空間全体にアクセスできることになります。
「しかし、その設計空間は無限に巨大なので、それを通り抜けることはできません。進化ですら、その種の空間を削減するのは難しいでしょう。したがって、ある時点で円を描く必要があります。「これはこれです」と言わなければなりません。私が興味のある空間です。」
Cook が描いた最新のサークルは、Mechanic Miner と呼ばれる新しいプログラムです。私の理解が正しければ、Mechanic Miner は依然として進化を使用してレベルを生成しますが、テンプレートから作業する必要はなくなりました。さらにエキサイティングなのは、クックがアンジェリーナの初期のゲームで使用し、削除することを熱望していたショートカットに取り組んでいることです。
ANGELINA が作成した初期のメトロイドヴァニアでは、より高いジャンプやテレポートなどのパワーアップを環境に配置できます。ただし、アンジェリーナができることは、事前に選択され、事前に設計されたパワーアップの中から選択することだけでした。テレポーテーションに依存するレベルを構築することはできますが、テレポーテーション自体を発明することはできません。独自のメカニズムを設計することはできませんでした。 「私のことを、私がゲームが嫌いだとか、ゲームをしないなどと考えている人もいると思います」とクック氏は言う。 「アンジェリーナの作るゲームがあまり良いとは思えません。そうでないことはわかっています。家に帰って『スペランキー』をプレイします。まだ終わっていないことはわかっていました。そこで私はアンジェリーナにいくつかの選択肢を与え、アンジェリーナがその中から選んだのです」それはまだインテリジェントなことを行っていましたが、人々には明確ではありませんでした。これで、独自のテレポーテーションを発明できるようになりました。これは明らかに前進です。しかし、それには2つのものが欠けています。」
クックは指で何かを刻み始めます。 「それを発明する理由が欠けています。テレポーテーションには雰囲気があります。ゲームプレイに何かをもたらします。Asteroids では、どこに行き着くかわからないので、本当にストレスがかかりますが、DOTA 2 では、ブリンクを使用しているとき、それは完全にコントロールできるため、本当に満足のいくスキルです。プレイヤーに特定の効果を与えたいからです。それを実現するのは非常に困難です。
「そして、同じくらい難しいことは、シェイクスピアのロンドンについてのゲームを作っていて、その中にテレポーテーションを入れることにした場合、テーマ上の理由が必要になることです。これはさらに難しいことです。」
Cook がこれらの問題に苦しんでいる一方で、Mechanic Miner は依然として彼のゲームにとって大きな進歩をもたらしています。 「A Puzzling Present」は、新しいプログラムから登場する最初のゲームの 1 つで、これまでに登場したゲームよりもはるかにエキサイティングです。そのレベルは奇妙で複雑で、AI が自ら夢想したような能力を使ってレベルをナビゲートします。最初のレベル セットでは、VVVVVV の重力反転メカニズムが使用されています。これは、プレイヤーが各ステージの出口に到達できるように高い棚に登るという問題を解決しようとしたときに、システムが独自に再発見したものです。その後、さらにエキサイティングなアイデアを思いつきました。プレーヤーを前後にひっくり返す代わりに、跳ねることで高さを増やせるようにしてはどうでしょうか?
「そのレベルでの意思決定ができるようにする必要があります。Spelunky のレベル ジェネレーターのレベルではなく、デレク ユーのレベルでです。」 - マイケル・クック
「Mechanic Miner がバウンスを発明したことは、いくつかの理由から特に驚異的でした」とクック氏は言います。 「第一に、これは私がこれまで見たことのないメカニズムでした。どうやら Nifflas ゲームにあるようですが、一般的には珍しいことです。第二に、私はこの時点で Flixel ライブラリを約 2 年、2 年半使用していました。物体に弾力性というものがあるとは知りませんでしたし、それが何をするのかも知りませんでした。Flixel の開発者ですら、予期せぬ副作用があるため使用しないと言っています。 ANGELINA はそれを特定し、それを使ってレベルを解決できることを発見しました。これは本当に素晴らしいことだと感じました。私たちはこれを追求したいと考えています。さらに遠く。"
しかし、Mechanic Miner はバウンス機能を発明しただけでは完成しませんでした。そして、その次のアイデアはもう少しクレイジーなものでした。 「私はひどいコードを書いているので、いつ壊れても不思議ではありません」とクック氏は説明します。 「しかし、しばらくの間、Mechanic Miner は意味のないレベルを出し続けていました。私は Puzzling Present をリリースしてから数週間でしたが、それはまったく間違ったレベルを出し続け、合法ではない解決策を私に与えていました。それは時間がかかりました。私のコード内でエクスプロイトが発見され、それを利用して新たなメカニズムが作成されていたことに気づくまでに 2 日ほどかかりました。
「それはこのテレポートの仕組みを作成していましたが、コードをそのまま変更していたため、あまり保護されていませんでした。一定の数のスペースを一方向にテレポートさせるものでしたが、機能は壊れていました。画面の外にテレポートできました。しかし、それは壊れていました。」また、私がコードを書いたときは、ジャンプ ボタンを押すと、床に接触しているかどうかを確認するだけでしたが、Flixel のコードにバグがあるため、壁の中にテレポートすることになります。壁、それは存在するとみなされるMechanic Miner は、壁の中にテレポートすると、外に飛び出し、再び壁の中にテレポートして、出口があるレベルを上に登ることができることを発見しました。それは基本的にスピードランの方法を生み出しました。
「そのようなことは非常にエキサイティングですが、それでも同じフラストレーションがあります」とクック氏は言います。 「システムはそれを判断できず、磨き上げることもできません。ある意味、その話が私の現状を要約しています。毎日、私は約束を垣間見ることができますが、それでも爆発するのはこの不安定な力です。テレポーテーションはひどかったです」アンジェリーナはテレポーテーションを発明することはできますが、その使い方を説明することはできません。それを確認することはできません。それは賢明ですが、バグから緊急メカニクスを作成するなど、信じられないほどのことを行うことができます。その瞬間、私がしてきたすべてのうめき声が正当化されました。私は、初期のゲームがテンプレートを使用していたという事実がどれほど嫌いで、アンジェリーナに与えなければならなかったのかについてうめき声を上げました。それはアンジェリーナが我々の快適ゾーンから出ることを許さなかったので、それが使用するパワーアップでした。この瞬間、アンジェリーナは我々の予想範囲を完全に超えていました。」
クック氏の現在の研究の多くはこのような状況に焦点を当てている。 「別の答えがあるはずだ」と彼は主張する。 「アンジェリーナはすでにこれらのゲームをプレイしています。私が面白さを評価するのと同じように、ゲームの面白さを評価できる何かがあるに違いありません。なぜですか?」正当な理由2のパラシュートとグラップリングフックは楽しいですか?それを考えてシミュレーションに落とし込む方法があるはずだ。
「アンジェリーナはこれらのメカニズムを作ることができます。バウンスを発見したり、重力の反転を発見したりできますが、実用性だけを求めているため、面白くないものも発見します。私は、次のようなものを挿入するというクレイジーなアイデアを持っていました。動きが速いから楽しいよ。』それは美的なセンスを生み出すのに役立つでしょうか? しかし、誰もがそれを楽しいと感じるわけではありません。では、それは何を意味するのでしょうか? 非常に多くの疑問がありますが、そこには答えがあると思います。」
代わりに私が見ているのはこれです。
もちろん、素人目には、クック氏が人間の要素、つまり何十年もの間、AI に関するほとんどすべての悪い SF の中心に横たわってきたナビンに焦点を当てているように聞こえます。そして、ゲームに関しては、人間的要素が最も重要ではないでしょうか? ANGELINA のゲームをプレイしていると、そこにあるものと同じように、そこにないものを理解できるようになりませんか?
「これを始めて以来、開発者の伝記やインタビュー、引用を読むことに夢中になっていることに気づきました」とクック氏は認めます。 「理由はよくわかりません。アンジェリーナに心理学などを持たせようとしているわけではありません。ただ、簡単に解決できるものを見ると、解決するのが非常に難しいものを認識し始めるだけです。そして、それを難なくやっている人々に感謝したいと思います。なぜなら、このゲームの構築方法全体が素晴らしいからです。」
彼は前のめりになって言います、「時々、こんな気分になることがあります。いや、毎日この気分になります。でも、開発者が好きすぎるので、時々それについて考えないこともあります。人間に私ができないことは何もありません」 AI にはできると思う、あるいはコンピュータにはできないと思う これはひどいことのように聞こえるかもしれませんが、私は時々、「そんなことは決して起こらない」という人々の言葉を保存します。決して」はテクノロジーの分野で働いている人にとって、最も危険な言葉です。「AI は決して優れた人間のレベル デザイナーに取って代わることはできない」と言う人がいると思います。これは、Stealth Bastard の開発者の言葉です。私はそのゲームをプレイしながら、彼がこう言った理由がよくわかると思いました。しかし、多くのことが起こっており、同時に相互作用するさまざまなメカニズムもあります。最終的にはAIがそれらのことをできるようになるだろうと私は感じています。
「そうは言っても、私がいつも戻ってくるのは、私が常にプレイし、常にフォローし、常に興味を持っている人々のゲームが何人かいるということです。最近、私はマイケル・ブラフに夢中になっています - コリープト、男です。素晴らしい。私にはそれほど好きではない人もたくさんいますが、彼らも間違いなくゲームに夢中です。でも、このことについて人々と話すのは面白かったです。 。
「『Binding of Isaac』のようなものには、なぜこれほど芸術的なセンスがあり、マクミレンのセンスがあるのに、私が大好きな『Deus Ex: Human Revolution』をプレイするとき、そのゲームを通して誰が見えているのでしょうか。これは本当に素晴らしいゲームであり、そこには芸術的なメッセージが込められていますが、そこに人間味を必ずしも打ち込むことはできません。」
実は、これはアンジェリーナについて私がしばらく疑問に思っていたことです。私たちが本を読む理由、ひいては絵画を見たり、映画を見に行ったり、ビデオゲームをしたりする理由は、他の人間と交流するためであるというマーティン・エイミスの引用を読んで以来、私はこのことを疑問に思っています。心と心:彼らの考え方や物事の見方を体験すること。アンジェリーナとのコミュニケーションから何を得ることができますか?
「現時点では、あまり多くは得られません」とクック氏は言う。それから彼は立ち止まって少し考えます。
「とはいえ、将来的には AI を使ってゲームをデザインする方法はたくさんあると思いますが、その中で非常に重要になるのは、ユーザーが接続するゲームを実際に作成する自律型 AI の使用だと思います」 : あなたは AI と交流し、あなたが接続しているのは、テクノロジーが人間性をどのように見ているかです。
「問題は、私たちがこれまで経験した知的種はたった1種類だけであり、それが私たち自身であるということです。識別可能な文化や、私たちがつながることができる文化を持つ種は1種類しかありません。これが問題です。なぜなら、それは私たちがそうではないことを意味するからです」私たちのものとは異なる文化、または異なる方法で世界を経験している人を見ると、それがどのように見えるかを知ることができます。
「コンピューターは、感情を直接経験することはあまり得意ではありません。しかし、大量のデータを理解し、その中のパターンを見ることには非常に優れています。私は、ニュースゲーム全体が最終的にどのようなものになることを望んでいるのかを正直に信じています。たとえば、その論理的な結論は、30 年後にはゲーム形式で見出しを表示するソフトウェアが登場するということです。しかし、それらをプレイすると、実際に人類全体がどのようなものであるかを知ることができるからです。地球上のすべてのソーシャルメディアフィードを同時に消費して、あなたに伝えることができますなぜあなたが嫌いな人々はあなたとそれほど変わらないのですか、彼らは実際には今日起きて歯を磨いただけで、たまたま違う国に住んでいるだけです。
有名なチューリング テストは、AI に人間の模倣を促すことに基づいています。代わりに違いを調べてみませんか?
「テクノロジーはばかげている、インターネットはばかげている、AIはばかばかしい。これは私が心から考えていることの一つです。もし、固有のバイアスを持たず、データを消費して、それを興味深い方法で表現するだけですが、それはどのようなものですか? それは、別の種類の芸術的表現です。私がそれと同じことを感じているので、実際に人間性についてコメントしているのです。 。それは、「私はこれに何の投資もしていません。これはただ私が気づいたことです。」と言っているのです。 ANGELINA では、デザイナーが「私はあなたのようになろうとしているわけではありません。代わりに、これが私が見ているものです」と言っているようなゲームをプレイしたいのです。」
クックは笑います。
こういうことには慣れていないんです。私はクックやアンジェリーナから得られるこの大きなアイデアの感覚に慣れていません。実際、私が慣れているのは、小さなアイデアを持っている人々、またはより一般的には、小さなアイデアを大きなアイデアに見せかけている人たちと話すことです。 「私はアプリ内購入に対する私たちの考え方に革命を起こすつもりです」と彼らは言うが、「革命」という言葉がどれほどダメージを与えているのかは自覚していない。 「私はこの既存の電子商取引チェックアウト システムの崩れかけた墓地を破壊するつもりです。」頑張れ、オジマンディアス。
クックは違うと思います。アンジェリーナは違います。いつかそれは、制限にもかかわらずではなく、制限があるからこそ真の力を持つゲームを作るようになるかもしれません。なぜなら、それらの制限、つまり、省略された、偶発的な解説や、見せて伝えることへの愚かな強調が、非常に美しくまとまっているからです。私たち自身の。
英国の首都ロンドンのサウス・ケンジントン地区にあるインペリアル・カレッジのキャンパスの奥深くに、狭くて奇妙な形の建物が建っている。内部では、マイケル クックという博士課程の学生が、「踊るセールスマン問題」と呼ばれる大きな絵の下で作業を行っています。彼はラップトップで驚くべきものを構築しています。
彼は鏡を作っています。